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【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

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【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

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楼主
发表于 2008-12-29 09:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

最近又想到一个汉化的新思路,就是显示函数的移花接木法。
- I+ s0 Y( j; ~" [$ N% `; N7 C5 X/ t8 q* }1 w7 J
对于一些采用图片字库的游戏,目前的所有汉化方法几乎都失效,因为自己构造一个中文的图片字库目前阶段几乎是不可能的。所以就有了以下这个想法。
: k" M$ k: k! U+ _+ r
6 `; U1 N( S) r- {/ G& y' V1 T具体思路如下 7 X) v4 y1 e# Q, p  v& n# I

+ T$ |. X2 w1 ^% k' G) \. h4 h  ?1.自己编写一个调用ExtTextOutW来显示字符串的试验小程序。 # E' C/ O" |, N+ v
在窗口里输出一个中文字符串。 ) q) V1 k# h9 ]+ t
2.用OD进行分析,找到并分析清楚调用ExtTextOutW函数的汇编代码段。
4 D* z4 K0 C' I- z5 d3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。 3 d2 w2 e9 J  r! s
4.在要汉化的游戏里找到一段空白的代码段,如果空白的代码段不够长的话,要寻找不使用的函数,把它清空。 1 G+ ?. I! P4 ?/ f' E: e; \
5.在空白的代码段出插入ExtTextOutW函数的汇编代码段
- @; m* }* z$ H) G! w0 F5 s" g6.在游戏里调用显示函数的地方进行修改,使其跳转到ExtTextOutW函数的汇编代码段,并且使字幕和显示位置被正确传递。
  C1 W& R" q% s% a2 O, A3 e# K7.这样的话就实现了显示函数的移花接木 + h7 z- Z4 U4 o  ]5 K! v% }
9 G$ Z1 O) n4 Y8 z( t( F
用这种方法,也许以前许多被认为不可能汉化的游戏将成为汉化可能,比如疯人院。 + R7 a  C) S3 L& K
从理论上来说,这种方法可以汉化一切游戏。目前只是一个思路,尚需试验验证。
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沙发
发表于 2008-12-29 10:09 | 只看该作者
是吗?如果成功的话,有人会疯的。
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板凳
 楼主| 发表于 2008-12-29 11:49 | 只看该作者
引用第1楼wqzss于2008-12-29 10:09发表的 :   @' K  M" m, [# [) H0 I
是吗?如果成功的话,有人会疯的。

0 ?# w& }- Y. v. K( u: Y' |( l6 V' l2 J2 |
具体的实现方法就要慢慢研究了。
; _% p( N+ h3 [7 I. S7 ~/ j不过可能性完全是有的。
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地板
发表于 2008-12-29 18:06 | 只看该作者
来探讨一下。我觉得要因游戏而异。大方向没问题,主要是在一些细节处不好处理。
* A1 v5 I: z) e/ E: n; B对于   “3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。”( D! Q7 |+ Q( k7 o
图片字库对应的都有个码表来标明每个字符的坐标。坐标用来标明字符的位置和宽高数据。
3 R2 B- L/ @- |% U# l游戏中再把坐标数据进行运算,满足显示的位置长度颜色等各种需要。到这里‘显示函数’已经是WIN32API或者DX的图片处理函数,已经和字符没有任何瓜葛了.所以在哪里跳不太好选。尤其位置颜色等数据分散的代码段。- f2 u5 x+ A* k, T4 B$ q
+ U  L3 m" @4 j/ N1 p( K- e
7 y3 `4 T: K; o' D5 z
另外,用ExtTextOutW前要先检查,没有的话必须要先在PE文件函数表里添加。还有速度匹配问题,文字是否会落后显示?
0 O' n: I/ L# T8 @% a/ ?
  E( w6 A3 |. Q! t/ D) v9 S' a觉得如果能顺利找到图片字库 、编码表、文本, 直接扩充汉字库修改单字节倒还容易些。
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5#
发表于 2008-12-30 01:13 | 只看该作者
OD调试全屏程序不难吗? [s:3]
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6#
 楼主| 发表于 2009-1-5 20:58 | 只看该作者
引用第3楼zhang336970于2008-12-29 18:06发表的  :! N2 D' d9 V( {0 n% \% `
来探讨一下。我觉得要因游戏而异。大方向没问题,主要是在一些细节处不好处理。
6 A6 F& q6 O+ J/ ^# }+ i4 ?# e' U# J对于   “3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。”& N" h8 Z, _8 N1 t" O0 l( R6 N7 ^) T
图片字库对应的都有个码表来标明每个字符的坐标。坐标用来标明字符的位置和宽高数据。
9 Q$ o! T7 n4 L0 [2 N0 w, K游戏中再把坐标数据进行运算,满足显示的位置长度颜色等各种需要。到这里‘显示函数’已经是WIN32API或者DX的图片处理函数,已经和字符没有任何瓜葛了.所以在哪里跳不太好选。尤其位置颜色等数据分散的代码段。
; g+ [1 ~& [$ a2 e
) X* b6 ?( r5 w5 w1 ~' Z.......

7 r0 t: ^9 z0 _: P: [& J$ Q3 f# @  o
确实因游戏而异。具体实现有很多技术细节要攻克。6 m2 \+ ?7 k/ F9 }
ExtTextOutW我觉得问题不大,没有的话可以加一个段。ExtTextOutW虽然速度不快,但毕竟不是3D动作游戏,夜就是用ExtTextOutW输出文本的。
9 C- c. u5 [/ v) P  i6 k$ r希望常来发表你的看法。' J& g  s  w& Q

& k1 M/ R& S) nto prefix2 {# `3 r  Y$ o2 W3 f
把游戏用工具窗口化后,用OD调试即可.
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7#
发表于 2009-3-18 03:14 | 只看该作者
貌似你就是认死hook了....God....
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