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avg的发展与变迁

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avg的发展与变迁

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发表于 2009-5-23 19:04 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

avg的发展与变迁

原文出处:http://my.hoopchina.com/560403/blog/52363.html
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    AVG是Adventure Game的缩写,含义为“图形冒险游戏”,它的特点是以解谜为主,通过解谜来推进剧情的发展。最早的AVG起源于一个叫做《Zork》的文字冒险游戏,它诞生于1977年,虽然只有文字,但丝毫不会减弱其乐趣性。之所以它能够成为经典,是因为游戏中出现了如今很多游戏类型的要素,比如NPC、等级、道具,当然最重要的是解谜系统和情节推进的手法,都为今后的冒险游戏奠定了基础。
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    而作为最早在PC上起源的一种游戏类型,如今的AVG已经由最初的文字游戏发展得相当多元化。
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AVG的启蒙时代——《猴岛小英雄》  T' h$ q0 Q3 R  }) Z
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1984年,Sierra公司在PC上推出《国王密使》(King’s Quest),它是世界上第一款图形冒险游戏,虽然游戏只有静态的图片,但配合文字的说明,给人以很强的投入感,尽管今天看来这款游戏相当简陋,但对于当时的PC平台的AVG游戏来说,它有着里程碑般的意义。同时该公司还有一部作品名为《飞龙之冒险》(Rise of the Dragon),可以视为侦探类解谜游戏的祖先。
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  在1990年,一部经典的AVG《猴岛小英雄》问世了,游戏精彩的情节、巧妙的谜题和风趣的人物对话都令人十分着迷,《猴岛小英雄》在当时获得了极大的成功和赞誉。该系列一共推出四作,尤其以第三作《猴岛的诅咒》被普遍认为是巅峰之作,利用当时最新的技术,游戏中流畅的动画效果与电影版的镜头感令玩家仿佛观看一部迪斯尼动画大片。也许就是从《猴岛小英雄》开始,AVG便有着一个不成文的规定,那就是不断追求画面的华丽与气氛的营造,这也是AVG能够吸引人之处。
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  e2 ]  R9 c( ~$ H图形冒险游戏的巅峰——《神秘岛》: c8 R, B0 U0 F- }- ?

  m5 w8 ^  T: ^2 ]+ Q1 t1993年,足可以称得上是AVG的代名词的《神秘岛》(MYST)在MS-DOS上发售。《神秘岛》可以说是技术与硬件同时进化到一定阶段的产物。玩家早已不满足于DOS时代的256色和点阵显示,他们渴望看到能够具有视觉冲击的游戏,而CD-ROM的出现正提供了这样的条件。因此《神秘岛》破天荒的采用了高质量的CG作为游戏画面,逼真的画面和气氛营造,让几乎每个第一眼看到这个游戏的玩家都会发出由衷的赞叹。9 Q' q% f, i& D2 H8 O+ M1 F6 V. u

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1 _7 g( Z. X6 b# u' n《神秘岛》引发了全球性的热卖,成为PC史上销量最高的一部AVG,仅次于《模拟城市》,它不仅促进了CD-ROM的普及,还带动了整个AVG领域的走向,一时间,“神秘岛”式的模仿之作层出不穷,这其中以《第七访客》作为代表。
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  可惜的是,《神秘岛》创造了图形冒险游戏的辉煌,却也同时创造了这个类型游戏的永远的顶点。在《神秘岛》之后,整个AVG领域陷入了一个只追求CG的华丽、精细程度上,而游戏形式则完全没有创新。实际上我们不难看出此类游戏的致命弱点——自由度太低,玩家只能按照制作者绘制出的流程来一步步进行,固化的CG也是一成不变,显然不能跟上游戏业飞速发展的脚步。不过这也并不代表着这种相对古老的游戏模式就此消亡,在后来的十几年中,也不乏一些经典之作,如《赛伯利亚之谜》、《断剑》、《梦陨》等,但此类作品所拥有的玩家群体越来越狭窄,已经完全不能跻身主流游戏的行列了。
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- M* Y) y2 k+ [2 V3 `: M7 v% p# U: J  事实上在与《神秘岛》同一时期的《银翼杀手》和《冥界狂想曲》都可谓AVG系列的艺术品,《银翼杀手》那完全通过主人公内心抉择所决定的多重最终结局,和《冥界狂想曲》诙谐而又极度疯狂的故事将冒险游戏中最具生命力的东西表现了出来,然而面对《神秘岛》高品质的CD音轨BGM和没有说明书也能立即上手的游戏方式,显得无所适从,这让这几乎让冒险游戏走进了一个没法回头的死胡同。幸而在之后的《幻象杀手》中将《银翼杀手》那随同主人公心灵斗争展开剧情的电影般的叙事手法部分的再现了。0 X% }( r+ \2 N0 F
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动作AVG时代的来临——《生化危机》% t- _* \( ?% l6 F8 G

) P2 K- z! Q( T$ C" Y5 K1992年登场的冒险解谜游戏《鬼屋魔影》(Alone in the Dark),这款游戏被公认为恐怖AVG的开山之作。以今天的眼光看来,《鬼屋魔影》无疑是非常的简陋,粗糙的多边形让角色看起来多少有些滑稽,但不能掩盖这部游戏多项突破性的创新。首先其采用了第三人称视角,并且是强调了动作性的成分,在每间屋子中都会出现各种怪物来袭击玩家,包括突然从窗子而入的疯狗——这种“吓人”的模式同样被《生化危机》所借鉴。
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  1996年在PS主机发售的《生化危机》并不是一款真正的3D游戏,它是以2DCG作为背景,3D角色行动的模式来进行。为了解决视角和方向键的问题,游戏重新定义了方向键的作用,这种颇具特色的操作方法后来被称为“生化式操作”,所有采用这种操作方式的游戏也被称为“生化式游戏”。& R% g8 N: b0 t9 e7 O$ D

' W1 [/ X: }9 I* l, U' _  《生化危机》将电影化语言与游戏性进行了完美的结合,游戏故意设计了许多“吓人”的情节来牵动玩家那跟脆弱的神经,比如闯入的丧尸犬,躺在地上会抱住玩家腿的丧尸等等,这些其实都是电影中常用的手法。游戏中的各种系统,诸如武器的使用、道具的组合、谜题的设置都成为经典设计,被后来者争相效仿。《生化危机》是PS平台第一个超过100万份的原创游戏,其热卖效应带动了家用机平台上“生化式”游戏如同浪潮般的涌现,如《恐龙危机》、《鬼武者》、《深海迷踪》、《恶夜杀机》等,创造了一个AVG的辉煌时代。
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, j- Q' p2 `6 O! Y3 G6 ~  另外不得不提到的是KONAMI公司的《寂静岭》,这是一部《生化危机》光环下另辟蹊径的作品。它强调的是心里恐怖,通过迷雾(同时还可以掩饰机能的不足,一举两得)和看不见的怪物让玩家产生发自内心的恐惧感,谜题的设置则更加精妙,并且加入很多宗教因素,显得更有深度和内涵,这些特色都让《寂静岭》系列拥有一大批拥护者,也是AVG领域的一枝奇葩。+ @  O! V0 f, G3 F- u( k5 Z
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  此后的几年中,《生化危机》系列也陷入了僵化的设计,慢慢变成了一个打僵尸的游戏。直到《生化危机4》的推出,整个系列才突破了这个瓶颈。《生化危机4》摒弃了原先的操作模式,变为以第三人称的真正3D游戏,吸收了FPS游戏的特点,令游戏性大为提升。尽管由于平台的关系导致销量不佳,但得到了玩家和专业人士的一致认可,堪称系列中里程碑式的作品。
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$ z; S3 c" S" S: G8 h) y前途暗淡——下一次辉煌在何时?
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5 @1 N. I0 L* u如今PC平台上已经很难找到类似《神秘岛》或是《生化危机》这样的AVG游戏了,毕竟它们的技术在现在看来已经相当落后。在纯解谜游戏领域,取而代之的是一些新兴的作品,比如在剧情结构上有着很大创新的《幻象杀手》,以及气氛营造比较出色的《生存危机》、《福尔摩斯》系列等,而像《断剑:死亡天使》和《梦陨:无尽的旅程》这样的新作,基本上只是少数核心玩家才会感兴趣。AVG成为主流的时代已经一去不复返,如今支撑PC平台的只有来自家用机的移植作如《生化危机4》、《寂静岭4》等,希望这不会是今后的趋势,PC平台的确急需优秀的原创作品。: _& U  N4 o7 h' \/ _
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日式AVG: N2 f5 @! d  j5 G9 f

! b" }# n% |" W: J; w在AVG的大家族中,有一个相当特别的流派,就是日式AVG,正式一些的叫法应该成为ADV。它又分为两类,一种是以《心跳回忆》为代表的恋爱游戏,一种是以《恐怖惊魂夜》和《弟切草》为代表的音乐小说类游戏。% ~# W3 Q9 L1 v8 k& c7 T

( g$ C/ J' s1 J! h2 t  音乐小说类游戏起源于家用机平台,这种游戏形式很简单,基本是以小说文字配以图片和音乐,偶尔加入一些选项,很难谈得上游戏性。日本有家公司叫做CHUNSOFT,比较擅长制作这类游戏,代表作有刚才我们提到的两部游戏,以及在世嘉土星(SS)主机发售的《街》,这类游戏由于是非主流,随着游戏技术的发展,现在基本已经销声匿迹。我们重点来谈一谈恋爱养成游戏,也被广泛称为为Galgame的一种游戏类型。
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# i' d- `$ c6 C& fGalgame——宅文化的发源地
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( K' ]4 p( c9 y6 Y& t3 G1 C  Galgame在日本发展得很早,早在上世纪90年代初期,这类游戏开始大量出现在PC88/98这样个人电脑上面,红极一时,一方面是由于画面精美,情节动人,另一方面是游戏中大多都有“18禁”的内容,这些游戏也被叫做H-Game,很能吸引男性玩家的目光,只为了玩这类游戏而购买PC的人也大有人在。由于PC平台的开发游戏的便利,导致大批量的Galgame如泉水般涌现,素质难免会参差不齐,很多粗制滥造、内容低俗下流的作品充斥着市场,给人留下很不健康的印象。不过此时也有一些经典作品问世,如ELF的《同级生》、《卒业》、《初恋物语》等,这些作品中尽管也有H情节,但游戏内容是健康向上的,良好地促进了的发展。( D. ]: V  x2 o* |/ P+ f9 X
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  就在ELF、AliceSoft、Leaf、KID等几个Galgame大厂在PC平台火拼时,1994年,以街机游戏见长的KONAMI突然给Galgame界投下了一颗重磅炸弹,它就是《心跳回忆》。游戏不存在任何H内容,完全凭借充满魅力的角色塑造和创新的系统吸引玩家,其开创的恋爱养成系统成为经典的设计,后来被同类游戏广泛借鉴。不仅如此,《心跳回忆》还带动了秋叶原文化的飞速发展,也就是所谓“宅”文化。“虚拟偶像”这一名词开始也被广泛使用。( r& k, w1 V4 m2 H0 S

! g, P$ p. e2 b2 i0 l  就在《心跳回忆》带动了恋爱游戏浪潮之后,这个游戏类型就拥有了一批稳定的玩家群体。制作厂商们也乐于将一部作品在PC平台与家用机平台同时发售,或者互相移植来赚取最大利润。当PC进入Win 95/98、家用机进入PS、SS时代以后,Galgame的影音效果都有了质的飞跃,反观之游戏模式却没有什么根本性的变化,游戏拼的都是人设、剧情、声优等因素,这也是Galgame的核心所在。此时家用机平台的影响力已经大大超越了PC平台,很多作品都是先发售家用机版本,导致PC平台的Galgame有日渐衰落之势。3 J! A' j/ |, g6 q( f# q' R

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 恋爱游戏的多元化——《樱花大战》
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  1996年,一部足以影响整个恋爱游戏史的游戏登场了,它就是《樱花大战》。游戏的特别之处在于融合了多元化的要素。首创了LIPS系统,即是在玩家做出一个选项时,会有倒计时出现,玩家必须在短时间内迅速作出判断个设定。并且第一次采用S·RPG的形式,这也是同类游戏中绝无仅有。可以说,《樱花大战》是集成功的角色塑造、完善的游戏系统与一身的佳作,这样的游戏不可能不成功。而且其出色到很难被模仿,直到今天《樱花大战》仍然拥有无数粉丝。" A- x* s, ^) B  u

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到了1999年,KID公司在PS主机推出了《秋之回忆》(Memories Off)系列和《无限》(Infinity)系列,这两个系列都以感人的剧情和高自由度的情节分支获得了成功,也令KID的作品拥有了大批粉丝,这个时期Galgame也达到了巅峰状态。可惜的是,由于经营不善,该公司于2006年12月破产倒闭,令无数玩家欷歔不已。此后恋爱游戏就进入了衰退期,无论是《心跳回忆3》、《樱花大战5》还是《秋之回忆6》,在玩家中造成的反响都远远不及前作,如今主流游戏平台已经很少能够见到大手笔制作的Galgame,其已经转向二、三线甚至是同人领域。5 m3 b$ D- H, G5 b, {9 ~

. B4 I. ^0 b$ `; i& o6 W/ t1 y8 B  不过世事无绝对,2001年在掌机GBA登场的文字AVG《逆转裁判》获得了巨大的成功,极具新意的法庭辩论系统令人大开眼界,扑朔迷离的剧情也令人欲罢不能,该游戏一连推出4作,每作必大卖,影响力已经超过了主流平台的游戏,《逆转裁判》系列已经成为文字AVG史上的经典,其创造的成就也许在很长一段时间内都无法被超越。
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沙发
发表于 2009-5-24 08:19 | 只看该作者
电脑游戏攻略……5 U6 {' B6 X8 H4 F& F) k: ~
) {) m% s; K* q3 w) P7 x$ j7 Y
好久没买了
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板凳
发表于 2009-5-25 01:40 | 只看该作者
呵呵,我今天才知道AVG是啥!早点来你这啊,就省得我百度了!
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地板
发表于 2009-5-27 23:50 | 只看该作者
逆转现在也结束了……续作都是炒冷饭的 [s:6]
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5#
发表于 2009-5-28 03:31 | 只看该作者
AVG正在转型吧。。。。。。。。。
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