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汉化资料 【scummvm汉化】细说scummvm汉化修改核心机密

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[汉化资料] 【scummvm汉化】细说scummvm汉化修改核心机密

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楼主
发表于 2009-8-15 20:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【scummvm汉化】细说scummvm汉化修改核心机密

看这个标题好像挺神秘的,其实,这个帖子只是要向大家详细解释一下是如何修改scummvm,使它能够显示出汉字的。$ j& Y  [6 {# N' W3 X% L( G. k
6 S) ^+ Z5 }) @, V
汉字字库: F! D* u7 Q' n/ p# i! E3 h
先说一下汉字字库,scummvm原先支持几个繁体中文的游戏,比如猴岛小英雄3,使用的是16X15的繁体字库。字库的文件名是chinese.fnt,在繁体中文版的文件中可以找到。看字体的样子好像是以前DOS时代的倚天字库。好,我们就从这里入手。既然能用繁体字库,那么使用简体中文的字库应该也是可以的。一开始我找了一个UCDOS的HZK16字库,但是放到游戏里面一试,高度太高了,在对话选择画面的时候,上下2行的字都会互相遮挡住,看来用现成的HZK16字库是不行了。在网上找了半天,也没有找到合适的字库。于是我决定自己造一个点阵字库。要造多大的字库呢,经过一番调查,最小只能用12点阵的字库,再小的话就看不清了。字库是用一个在网是找到的免费的TTF转点阵字库的工具转换的,没有费太大的力气。转换出来的字库是字节对齐的,也就是说,是12X16的,在宽度方向上对齐到16个点,也就是2个字节。既然是这样,1行是2个字节,12行就是24个字节,字库中每24个字节就能表示一个汉字,这一点不难理解吧。
* z) z' E, k0 m" f( K; T: U6 E
! G5 C- L% l8 |1 E下面我们来看一段代码,这段代码在charset.cpp这个文件里面。  I/ t% u, E# Q) o
9 q/ {3 \$ h; U; y, q0 Q
case Common::ZH_TWN:& z* |1 U. g$ i8 v
    if (_game.id == GID_CMI) {
- t) D2 q. G$ Q% t        fontFile = "chinese.fnt";4 M3 |& B9 l8 e7 Z$ U
        numChar = 13630;- p  t$ J7 E& m6 ~
    }
$ Y1 C; M+ {& L* C8 W. u( X    break;5 W" [8 b, ~, q( a8 f5 g& O+ ^0 ], G
case Common::ZH_CNA:                   //add by shane007 2009.7.12
/ h8 ?2 z$ q) V- R+ k    if (_game.id == GID_FT || & C- }( D) t4 @- B2 l/ ~
        _game.id == GID_SAMNMAX ||
4 r. Y2 e; y: o" l$ s$ ?$ z- G" C5 Y        _game.id == GID_LOOM ||  i1 }5 E* K8 h: u
        _game.id == GID_INDY3 ||
' k3 N; T* O9 y. p: Q; ?        _game.id == GID_INDY4 ||: g$ L" ^; A, `5 P
        _game.id == GID_MONKEY||
6 |6 L8 K- G  o! _8 `1 p9 y        _game.id == GID_MONKEY2||* e% B( K1 d9 P3 p
        _game.id == GID_TENTACLE) {+ d6 E: W, F/ {. Y# _

+ t9 B, }# V  t  z" p. Y        fontFile = "chinese_gb16x12.fnt";
! L2 S( }* \% r; {6 v        numChar = 8178;               , P" N% s) K, ^; O! d
    }3 J5 i# p  b9 A5 r1 y' R! t) w5 i
    break;% g6 B1 ?5 @. s. |' |/ m2 i
default:
. T  l# A2 z: U. ^    break;
7 `5 N; N) F1 V3 m, c}
! C. }3 W+ q% K& j; d6 P
8 B, }1 ~- Y: D. T代码包括了繁体字库和简体字库的定义,game.id是游戏的ID,我们让那些SCUMM引擎的游戏进来的时候,使用我们制作好的简体字库chinese_gb16x12.fnt。numChar是字库里面的中文字符数量。ZH_CNA是我们新增加的一种语言类型,在原版的scummvm里面是没有的。所以有的朋友在原版的scummvm里面找不到简体中文的选项,就是这个道理。是我加上去的。
& y( H2 F5 [6 P6 A) ~* M) J# `7 T7 @+ @$ j: S
有的朋友也许还不太清楚,游戏是怎么找到我们需要的那个汉字的字模的,让我们再来看一段代码。
9 D. `! K5 K9 L) \2 L+ G7 \. S+ h0 S+ a2 ?# ?3 B& q9 W- N6 W
case Common::ZH_CNA:   //add by shane007 2009.5.19
  I+ D+ B2 h6 q' @  K9 e  \# w1 uidx = ((idx % 256) - 0xa1)* 94  + ((idx / 256) - 0xa1);
% a" I9 }, h: {, Zbreak;
( D  ]& T* ^; V0 ?4 o: `
% n* f0 z" T) {4 p其实很简单,我们汉字的区位码索引公式就是  (位码- 0xa1)* 94  + (区码 - 0xa1),
" G& ^' \/ J6 e- R4 S5 Z知道了汉字的区位码就可以推算出这个汉字在我们字库中的索引值,由于每个汉字占用24个字节,我们就可以取得这个汉字的字模。
( x# t; U  N8 b* Z7 C6 [; R/ }* @. W
return    _2byteFontPtr + ((_2byteWidth + 7) / 8) * _2byteHeight * idx;+ d1 P6 w- i- L# N* @( {

' |# J- ^# ?6 P$ V((_2byteWidth + 7) / 8)的意义就是字节对齐。* |6 j& t4 @" U3 I# W" Y

' h! Q) v; a2 i2 G# p经过以上的修改,我们的scummvm就能显示出汉字了,是不是很简单呢?
" b; T$ J3 F) g! [当然,在scumm引擎的游戏里面本来就有双字节函数的支持,所以修改相对比较简单,我们的修改主要是使它兼容于简体中文。" X. L. v' ]' E+ w5 D
对于其他引擎的游戏的汉化修改就没有这么简单了。但是,我们可以考虑把这些双字节函数移植过去。# M) p1 J4 a3 C+ M0 j: ?- s+ D/ t
写下这篇小文章希望给后来者以些许启示吧。。。
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