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汉化资料 Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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[汉化资料] Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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楼主
发表于 2009-8-28 22:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

原文, H- k4 U! \2 D1 A
http://forum.xentax.com/viewtopi ... &p=29933#p29933
. T1 B  d+ y$ K" E
( p% v( _% a1 i* ?在老外的论坛上发现的这个小工具,以后也许会派上用处。
. |6 [3 e- O6 T  
7 }( M7 L& ]4 |0 j+ E  A+ x4 k0 ~! O) b. F  J! f9 I" C* I  }
I had to get some time, but here's the low down. 7 ]- Y" m  K6 Q. \3 @

  {  Q0 `) N5 e/ o+ A$ H, vI took a look at the assembly code and found the decompress routine. I then realized that it was standard LZSS compression. 1 D$ j, p2 D# [$ K; j

4 R0 A7 Y$ k$ @The executable uncompresses the bitmap data and fills in a BITMAPHEADER to show the actual .BMP file (not TGA). So basically, the .TGA files are Art files, with the magic word TGZ (Texture Graphics Zipped or something). 4 W2 ?0 u2 F. l2 D! d

3 t+ J' ~, {1 V& I1 J1 `1 h3 l8 a# `
( n) q* s! v6 eCode:) J6 ]0 A) w1 N+ w4 s
Byte[4] "TGZ\0"
+ C% }" l$ R" N2 f" r" h& F( \% t) Ruint32 Original size of bitmap data, i# {: ?- f  X- V
uint32 Width of image4 n3 y" Z2 P/ ]% ^- ~+ D" e! v
uint32 Heigth of image, n* Z3 R" |$ x' ?1 P3 A: K1 l8 p  ^
Byte[n] Bitmap data (LZSS compressed)" O* N( w/ ^% T* i9 g. L+ m

/ K9 ~, q! W& G% T7 {) `2 U. TIf I take the bitmap data and show it this is what you get for the first screen of the game (near the Temple):1 R9 `3 B, }& G! G/ n9 c$ W" ?* C

: s4 ?' b4 H$ R1 V' YAttachment:  v! w/ i, b+ O# E8 n4 Y

0 d, g* _8 h9 @$ C# u% b+ O8 e, q3.tga.jpg [ 464.92 KB | Viewed 251 times ] . e! D/ [! L( G" d1 \' [9 V( |

) x' X& e9 c$ P+ I3 ]3 K8 q& y, N: C. {: A# g$ l. o5 W
Missing colours, but it show how the executable rotates the image when needed to give the 360 degrees impression in the game. Okay, so I took another look at the executable and noticed that it filled in a .BMP header with standard values for each image, and filling up the colour table in the .BMP with 0 (the bitmap values are also the RGB values! 16 bitcounts!)+ j, T. ?* Z; S( ~: f

8 T. w( ~5 W- G! ]; ^So, I recreated the header and inserted that before my uncompressed bitmap data:
+ e5 M/ V/ }0 ]# Y6 v; I& N3 m, a# t# p% N

. U' P; y2 x7 zAttachment:9 ]5 ^; ]8 s% ?8 |6 V3 \
& X& D0 L5 }, f9 k. a- q' [
3.tga_final.jpg [ 604.76 KB | Viewed 248 times ] ' b, e1 \0 U1 ~* f
8 U3 U) Y  y+ m( J( ^, ~
BINGO! 7 E& ]! Q( @" M1 o' W' o' Y: j6 E

" O+ s! u0 |+ C  u/ C% oNow for coolness, let's rotate it and make it smaller to fit here:

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沙发
发表于 2009-8-29 09:18 | 只看该作者
没感觉出有什么功能! w! w7 ]8 ?2 S) Q6 y( i' A/ V- v+ h
似乎就是个看图工具……
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头像被屏蔽
板凳
发表于 2009-8-29 11:23 | 只看该作者
关于字库
) [$ v% ]4 j. r8 |今天在找修改龙崛字体的方法,找到这帖,不知道有没用。
) k- }# t) Z% h4 e' G0 M' I! I6 `% ]* {, e8 L: @" j
是关于字库的制作教程
$ ?3 _8 d5 U* a) c% Q! D$ U
1 E1 p8 T) N2 c通过替换中文字体,可实现两种需求:一是替换成自己喜欢的字体进行美化,二是使简体汉字显示为繁体字。6 z; Y5 }2 `) p1 g( y) A- x

+ f' }' A6 b# h) ~( l! s龙之崛起汉化版的中文字体位于游戏目录中的LG_Data子目录中,包括两个字体,一个是小字体,文件名为“宋体 标准 12x12.tga”,另一个为大字体,文件名为“黑体 伪粗 20x20(16).tga”。
. X2 c6 T! _( y5 C: y- N" Z- V& ]% \
6 _- h+ ?' u/ z" _1 O小字体由于太小,一般使用点阵字体,最常见的也就是宋体和细明体,没有太多的选择,所以这个通常不需要美化。
' i% k( d  G8 ~1 Z) w而大字体,虽然用到的不多,但是,却非常醒目、至关重要,又大又美的字体能够给我们带来好的心情。大字体我们有很多选择,比如黑体、楷体、仿宋体、隶书、雅黑、正黑、圆体,等等。个人比较喜欢隶书,也有太古意,虽然篆书更有古意,但是,阅读速度跟不上,暂时放弃。
$ F- v9 f) }$ [6 R
) n& L, L/ u! f1 i9 a下面来讲讲龙的字体结构。事实上,就是一幅tga格式的大图片,每行94个字,共94行。大字体是每个是20×20,所以,图片尺寸就是(94×20)×(94×20)。小字体每个字是12×12,所以图片尺寸就是(94×12)×(94×12)。这94×94个字是按照简体汉字GB编码顺序排列的,它们的编码分别是从A1A1-A1FE, B1A1-B1FE, …, FEA1-FEFE。当然有些区是空白的,无法显示的。管它能不能显示,可以通过小程序生成这94行94列字,并保存在文本文件中。如果要使用繁体界面生成繁体字体,那么可以把这些字通过简繁转换程序转成繁体字即可。仍然保证是94行94列的大方阵。这里有简体或繁体的文本下载。
; |+ i) t3 I8 z. a1 i( E! ^# A+ M% p  ^7 [3 z  I
所有游戏中用到的字符生成完后,下面就可以专心制作字体了。可以使用gimp、photoshop等图片处理程序制作生成tga图片字体。以用photoshop制作大字体为例,新建一个1880×1880的、RGB模式,背景内容为“透明色”的图片。然后再添加自己喜欢的字体,根据字体实际情况将尺寸设为16-20,,左上角与图片左上角对齐,然后加刚才生成或下载的文本,然后调节字体间距和行踪,颜色为白色,使得每个字刚好在各自的20×20小方格中(前面有一行字是制表符号,其长宽不定,可能会影响到下面,这时你可以将这行换成空行,直到第16行才是汉字,因此要保证它的左上角是坐标是(0,300),最后还有7行是空行,没有字符,所以最后一行汉字的左下角是(0,1740)。调整间距的时候比较简单,只要保证第一列的左边和最后一列的右侧与图片的边缘对齐即可。
4 t- f. ?. ^# y) a) I# B- @/ k& F# r& N$ V0 n  b6 d
调整完之后,就可以导出生成字体了。生成的时候,选择tga格式,然后选择32色、不压缩即可。然后替换龙之崛起字体目录中的相应字体即可。
- e" I7 P* i7 F! l7 r4 E8 x2 a7 r6 d; Y5 }
这里有所有字符和我做的psd文件下载。供大家自己制作。 - c  ]8 J7 E( n  _0 N
9 h5 |9 l: I* G- |0 [# _
原帖地址:http://bbs.piaocheng.com/viewthr ... &extra=page%3D1
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地板
 楼主| 发表于 2009-8-29 11:46 | 只看该作者
谢谢a2937230 找来的资料。
0 E, y. ~* e: n1 D& M. s* i, X+ k/ g
, t# Y2 g+ L' m7 M不过基本上说用处不大。
# u5 v- O! a8 ^! r1 C8 F这篇文章说的是在一个简体汉化补丁的基础上修改为繁体汉化补丁。
. F6 A2 c0 X& j& m就是图片字库的修改而已,没有涉及到技术的部分。
& b- N2 k1 }/ n4 G7 I那个原来的繁体汉化补丁里面的东西才是关键。
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5#
发表于 2009-8-29 12:01 | 只看该作者
偶是用打格子的方法来定位的
$ `* A* r( i" [' T先按TGA大小和字数
- D1 P1 ^* V) b8 I. B  X8 M计算一下单个文字区的大小) e: j+ ?& t1 w. A6 T9 b& N
然后再设定文字的实际大小0 s" t7 \& s8 A" v
比如:$ `2 l8 y- w1 ]
文字区是9×9而文字是7×7# @+ t6 c  N1 |
就用PS新建个9×9的图- ^5 j# J9 O- z  u
用铅笔点成:
. }. Y: }$ t+ e: ~■■■■■■■■■
" G/ k7 @9 e7 z2 l' ?% X! z6 _■       ■/ |4 o" r! [. \: P! L: m/ }
■       ■; S/ _) L6 C( _3 W
■       ■
( U- h4 \% f8 ?! ^( e2 c■       ■: t, {9 `; T+ {
■       ■
( M: @5 w; J8 s■       ■
( R$ s! u. M1 I6 \6 I. G4 v; `■       ■
& a0 h1 |% D/ z, U4 B% V■■■■■■■■■
' F7 q/ p7 n' P; t* ]
的样子% w  X7 t! {, g
编辑→保存图案
+ h8 T* j7 E2 J, v! E  T然后在TGA里新建一个层; _: n$ n8 w2 i5 z- U% X, \$ V. s
编辑→填充→选择刚才保存的图案: E; n6 C: {$ t7 k4 u1 ~( [
就可以比较标准地定位了
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6#
 楼主| 发表于 2009-8-29 12:05 | 只看该作者
楼上算是个好方法。
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7#
 楼主| 发表于 2020-11-10 00:19 | 只看该作者
顶上来
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