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汉化资料 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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[汉化资料] 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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发表于 2009-12-8 11:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

某热门游戏的资源文件格式揭秘

此文可以作为分析文件格式的参考。5 N/ c! `6 B; F$ j
0 X3 H0 n  b0 a2 {' P! U; y2 v2 q
原文$ K4 A  [* P, z. I: B
http://vivimice.blog.163.com/blog/static/161001200952035527294// t& O& o) K4 T- W3 ^* Q/ H+ h6 w+ C
7 D& ?& @/ l6 e% N! B( H
美国某知名2D小游戏公司最近出了一个很好玩的小游戏,非常热门啊,最近水木和88的PCGame板都在讨论这个。玩了一下发现确实不错,尤其是音乐,做得很不错,颇有味道。于是想把它给扒出来。
% Y/ Z+ s0 d# [; T7 [/ V1 d  C- z
  自己观察了一下,发现游戏目录下的sounds文件夹只有一些RIFF格式的音效,没有音乐。倒是游戏可执行文件的下面有一个main.pak文件,体积庞大。估计就是在这个文件里面。
3 d# K% k. H5 i7 U8 n3 p* v4 {- a* k3 `8 ]
  去该公司的开发者论坛上转了一圈,得知这个文件格式尚未公开。网上能够找到的资源提取程序都不能读取这个文件。估计是比较新的打包格式。干脆自己人肉解解看,或许能够成功。" R# c! l" w0 m3 L& Z8 {

3 i* I5 p# ^2 w( a- E+ h. B5 k" W5 f) f
   用UE打开这个文件,初步瞄了一眼,发现内容比较乱,用PNG、MP3等等常见文件的文件头搜索了一下,没有找到。文件内容比较紧凑,没有发现成段的连续同内容字节。这说明文件可能经过压缩。如果真是经过压缩的话,那么直接啃文件是基本上啃不动的,因为压缩算法实在是太多了,而且特征比较难找。于是想想换一条路试试看:如果这个文件是经过压缩的,那么程序在运行的时候肯定要将整个文件进行解压缩(因为压缩文件缺乏直接随机读写的能力),将解出来的资源放在内存里面,在内存里面找也许可以找到有价值的内容。
6 d0 \* \! H/ n4 e/ g2 p$ I* k0 S# N
  首先将程序启动,在资源全部加载完毕以后马上使用工具将程序运行时的内存完全dump到文件中,接下来开始分析,结果却只找到了一副PNG图。文件经过压缩的可能性变小了。
. Y; l% r* ?, W  Q
9 v5 C' v! k- M( F3 t" a- T. K! M; P# M1 a5 \3 @
  既然文件没有经过压缩,但是缺又缺乏常规文件的特征(文件头的地方一般比较稀疏),到底该怎么办呢?无聊之中无意将编辑模式切换到了纯文本模式,这个无意的操作却让我发现了一些蛛丝马迹。
  H, r$ S1 u3 o& x$ h2 ~( s  文本模式下,这个文件仍然是乱码,但是却发现文件头部有很多行的开头都一模一样。这种打包的文件,内容组织上一般都比较像文件系统,前面是子文件的入口列表,后面是子文件的具体数据。这些开头一模一样的行,可能说明这些是具有相同路径前缀的子文件。3 z& o: {) s% A" t) D* y
% c. J3 m1 G' z2 Q
  不过路径名都是乱码,说明这些路径名被加密过了。首先想到的最常用也是最古老的加密方式就是XOR。尽管不知道XOR的密钥是什么,但是可以通过穷举的方式来尝试。可以长度为1的密钥开始尝试,如果不成功再尝试不同长度的。幸运的是,我找到了1个长度为1的密钥,它可以让这些乱码变成一串有意义的全大写的单词,尽管路径的分隔符是管道符,而不是反斜杠。2 S- F' R5 D1 F7 a

& f: L6 v: B8 g. w% n
( {+ f  ~* P# b  在这个之后,文件的内容看起来有意义多了。但是这个时候我使用常见资源的文件头进行搜索,仍然找不到匹配。这可能说明文件仍存在另外一层加密(要不就是根本就没有这些资源文件)。我想尽了办法,也没能找到这些文件的入口在哪里。
: ]" Q" R& e! H$ P: O  忽然我想到前面XOR出来的文件名都是大写,这也许并不是程序员确定的原本文件名,原本文件名如果是小写的话,那么说明打包的时候把所有的小写字符变成了大写字符。而PNG的文件头是"\x80PNG",结果被我找到了"\xA0png"的若干个匹配,在这若干个匹配的后面,可以找到"ihdr"继以"iend"的匹配,而在正常的PNG中,应该是"IHDR"继以"IEND"。这起码说明了存在如下的映射:"\x80A-Z"到"\xA0a-z",即上述区间的所有字节被加上了0x20,也就是左移了5位。
; X- Y' z! @: O
1 Y. s0 L% X+ s2 u5 V: R6 r8 ?  在我准备编写针对这个算法的还原程序之前,我发现的另外一个现象,让我陷入了混乱。我在这个文件里面发现了OGG文件的文件头,OGG的文件头"OggS"如果按照上面的推测,应该被编码成为"o\x87\x87s"("g"的十六进制表示为0x67),但是文件中的实际编码是"oGGs",也就是说对于所有的小写字符而言,他们被减去了0x20,也就是右移了5位。这说明编码的时候针对不同的字节范围进行了不同的移位。( n9 K' u, B1 n5 I+ b- R6 M5 Y

) i! f$ y& s- T7 W" T! ], G2 V% x: K: F' d/ k- L/ W
  最后经过大量的比对,我终于找到了实际位移的算法,终于可以将main.pak还原到了被加密之前的样子。下面的工作就是将这个打包的文件解包成为单独的文件。# n- J8 s/ C+ R8 R

" g3 s  \$ b* j5 n2 ~" [' x3 G) ^* Y9 @3 R3 p4 ~7 H
  相比于上面猜测加密的过程来说,解包的过程太简单了,基本上猜测再实验一下就可以知道打包的格式:0 [4 H: q" s& p+ `% a( J$ X9 O+ E/ I
- g$ j. q$ l* }
+ B, L5 y$ ^3 z! K
文件头:/ ~3 y. A1 e6 y* D
Addr  Length  Type         Description                                     - D, [8 e$ \7 X- |" S  k9 l- W
0x0000  9  byte []  未知
% M; M5 }* d1 W$ e" g7 G5 C, g5 G" ]* g3 H( }3 R' z. P; K

6 G+ d3 a" a7 f  K- E$ y+ _* {然后接下来是文件入口的定义:
- c" M+ }8 c- }( [" _ 0x0000  1  byte  接下来的字符串的长度(假定为N) & S$ K7 E! \" M1 d
0x0001  N  char []  文件的相对路径,例如:foo/bar/sound.ogg ) P0 E9 x6 k' _& K
0x0001+N  4   long  文件的长度 9 v' J/ c1 d& `; l' F/ Y8 W
0x0005+N  8  byte []  未知 - p7 {' L1 Y2 d5 T) j, w, R0 Q
0x000d+N  1  byte  终结符 $ Y# @. f" p0 m( b- r2 Z

) P# B0 }. b& V- F0 j6 L) \; e; ~+ I5 S) P! F
如果上述终结符为0x00的表示接下来的内容仍然是文件入口,如果是0x80则表示从下面开始是文件的数据。各个文件的数据之间没有分隔。放置的顺序就是按照文件入口的顺序来确定。4 q# t& `. J" d! p

1 T) D- Q- f1 n7 ?; C. u* k" a5 [1 }7 {8 ^' `
  最后写了一个java小程序来将算法实现了一下,然后成功将这个文件解包。音乐那是相当不错啊,我已经整理出了一个mp3格式的专辑,这下不用玩游戏也可以享受了。
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