原文( M8 T4 s9 `' h% A
http://www.cnpda.com.cn/viewthre ... p;extra=&page=1$ L6 o: q# L% _, y; E
B9 `" w0 _- a) c7 I
bmp字库的规则
. _# [3 j: }6 R7 T. _
+ ]: I% H& ]$ Z* R1 J% q& Q! ~7 F解开epk包仅仅是第一步,我们的目的是要汉化软件。 A2 ]& w. R9 e8 d& \% _/ R
当你兴冲冲的解开所有的文件后发现并没有类似什么reource或者bdf字库文件之类的,只有一些声音图片文件。
. L, S( y, t m6 U) t仔细看,你会发现一些以font为文件名的bmp,比如quartz解开之后有$ L- B5 ~* x3 G% i% e- d% {8 N
! p0 B I+ ~& Z' a2 f
font.bmp& g5 H$ r+ U/ b9 f) y. h6 L1 b
font_backmask.bmp0 I( a9 a# _- l" G7 o3 s) [3 P; \
font_frontmask.bmp# a5 A( c( P5 U) k0 o# u$ g2 O8 `
! z! a% M' _) G2 w当然每个游戏不一定都是这几个,quartz属于比较复杂的一个,为了追求字体的效果,这个游戏用xor算法进行了字体遮罩处理。所以需要有上述多个bmp组成字库。
4 y7 z+ b6 G5 H! @. U6 E9 X, z
, {" P6 x4 N0 E* y- W4 s7 i打开一个bmp看看,排列是不是很象ascii字符表的顺序?) N$ C- V# u: R! W; r. u
2 M3 C5 v5 v8 e% p; a+ h/ c, m* [$ J! e1 k) D# d$ m4 Z s5 I) D
; L# G6 v$ K9 \- l没错了,elements games的游戏都是这样来构造字库的,它把ascii字符表中的字符按顺序写入到一个bmp文件中,然后在显示文字时根据文字读取相应位置的图片,比如字符串“1323”在显示时会根据ascii字符表位置(0x31,0x33,0x32,0x33),来截取bmp中的图像得到“1323”这几个字符的图片,是不是很BT!!
: \6 |& W3 {, o5 e, E. A2 l7 G B8 k4 S0 Q
有人心急,要追问了,那么怎么样才能把汉字加到字库里呢?很简单,就接着图片后面继续往里加自己需要的汉字就可以了。聪明的人马上就想到接下来的问题:我加入的汉字用什么值来调用呢??我们把这个bmp放大来看看:
z, D3 Z/ T7 g* |: I) A" X6 U. g9 s8 T, b' e4 B
8 u, d! l$ E; E
' b& Y" H# I7 [/ l$ I* ^4 V看到什么了?似乎没什么特别,除了图片最上面的一些杂乱的白线。其实奥妙就在这些白线里,你仔细看,每一根白线下面正好对应一个字符,那么也就时说比如字符“1”,它应该是在第0x31根白线下面,这样我们就知道字符表的映射方法了!
( O) d: r% ~% c }. _7 o x5 [, a7 a2 X9 U) C
那么我们自己来扩重这个字库,用图片编辑工具打开这个bmp,把图片尺寸加长,然后再后面加入我们需要的汉字,每个汉字上面也都加一条白线。4 U% r% c3 o5 `
$ `/ k. ~% ]2 V+ c8 {( V! M比如图片中的“单人”的白线编号是0x79 0x80,那么我们打开app文件,寻找到“Single Player”的自串,改为0x79,0x80,其余的部分补0x00,这样Single Player的调用就变成了“单人”了。& f6 J4 Z/ M0 G; a( [/ T
4 _5 Z0 t7 B; a& d4 T. f# j当然如果你有创造力,还能想到一个更好玩的东西,那就是让一条白线划过多个汉字会如何呢?
; @2 A9 C! I: ^% o' `8 R答案是完全可以,而且这么做会更容易控制界面的效果:)! T* l- d2 G( R; @' p! t
9 M" _1 ^: t8 V4 }7 P+ t
5 L! V& d; R; I! u8 C e
, Y& b$ H2 t2 z- K7 Y5 o
5 {- _: K2 W$ X, H; H) U8 B$ M. {7 [: v0 P
这是一个比较粗略的教程,我写这个教程的目的不只是为了针对elements games的游戏的汉化工作,我还想给大家传达一个信念,汉化不仅仅是用小狗或者UE或者我的RSCEditor等等的工具打开文件不停的替换字符,汉化给我们带来的是多方面的外延知识,我们应该有勇气探索新的领域 |