最近研究资源文件发现好几个游戏的文件都喜欢用这样的格式
& _+ j7 r0 D# y- D: K( k# ^8 W# t! z2 a- e; j7 a" u( x
文件头5 n4 d5 N( E7 [: E1 o# W+ i
数据块(zlib)& X' }* C9 m" H# ?
文件名表
* b4 C0 S, a# K, y5 h( z8 N$ T# q( [7 t& w0 D' [
其中文件头格式为3 ~/ h4 C2 F% p. N
0 E0 D" L$ w" R; ]8 ~IDSTRING(P1)+资源文件版本号packver(4)+文件数量files(4)+文件名表地址指针RES_START(4)+NULL(P2)
0 u" h( u0 d m5 W: Z6 u! ^% U0 R5 x% [9 D
文件名表格式为
8 q- P0 q$ _& b( c, C) Q1 ^9 m& n1 U8 {/ V5 G5 n, L" E
文件名NAME(F1)+文件压缩大小ZSIZE(4)+文件解压大小SIZE(4)+文件在资源文件长度FSIZE(4)+文件数据地址偏移OFFSET(4)+filever文件版本号(4)+NULL(F2)- N4 r; u$ l7 x% n
8 z+ a. L' ]. l, T
一般情况下,文件压缩大小ZSIZE=文件在资源文件长度FSIZE,但是有时候后者较长,可能是预留空间用于更新维护。; r* ~4 d3 U2 i- |8 A
& R6 W# }$ w6 i0 w# u* c* F; l& v这种格式的好处是,当资源文件很大的时候更新维护都比较方便,把新的文件压缩后插入数据块的末尾,然后只要在文件名表后加上更新文件的文件名表就行,然后修正文件数量,其他数据基本可以不动。9 s/ ]7 w3 `- o( [
& K! ^8 z+ I, E
所以这种文件解包方法都可以这样,略有不同的可以稍微修改下- A! n7 @8 E1 H g) D
getdstring IDSTRING 0xP1& x0 F8 N8 P, n7 `% J
get packver long
- n0 e5 }' p* ~( }1 @get FILES long
* E& ]9 h, m! x# R7 N4 {# mget RES_START long4 O! d0 J/ ~" w+ Y. ?- K. Q7 o i
getdstring NULL 0xP2
7 l9 X% l* y6 { ?# L; [
. |# Q$ Y/ h& l9 j/ Z5 G4 h3 Y: Pgoto RES_START2 a% X$ u, ^: C8 s# E8 ]' ?+ N1 ^
for i = 0 < FILES) ~9 c: N" h2 Q/ l9 e
getdstring NAME 0xF16 P0 c! w# P4 f1 B
get ZSIZE long0 [3 d& e0 a$ u+ \9 R: O
get SIZE long+ L9 i! Z/ u/ d( E0 k
get FSIZE long/ _/ G3 J4 |3 ]
get OFFSET long
! B/ p! }: i& S3 `! Rget filever long; S" Z$ C4 Q; ?" q* h7 R+ _1 `
getdstring NULL1 0xF2
, p; r6 W0 n7 _clog NAME OFFSET ZSIZE SIZE
, k# M% X7 n6 t; V1 R6 _next i
! a# s, F' X8 f6 q5 J: l
/ |" a/ Y# t1 ^/ E4 `( c D- b: L现在,想求高人设计个通用的打包工具,命令行或GUI都可以
9 Y' G7 t1 S' d其中变量IDSTRING P1 P2 F1 F2键盘获取,其他变量根据待打包文件修正。
0 K2 E& {& y# A4 A2 V! G文件版本号Packver、Filever通过读取文件录入,没有没有该文件直接置NULL,FSIZE直接等于SIZE方便处理。 |