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汉化资料 Paradise失乐园初步汉化分析

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[汉化资料] Paradise失乐园初步汉化分析

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楼主
发表于 2010-9-12 09:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

Paradise失乐园初步汉化分析

这个游戏是单字节图片字库的游戏.
# D6 d6 b& W' R8 M5 }" X但是由于其中显示函数的部分使用了lua脚本,使汉化有了实现的可能性。1 a' I$ t7 @9 n& E& e& e
在\paks目录下有2个包文件,script.opk,background.opk。
: @- J0 u: r9 z% N' b; ?用gobread解包后把script.opk,background.opk移走,把script目录和script目录移动到根目录游戏便; n/ }& H: n, u/ K! ]+ U, L
可以读取解包后的文件。
# E! O  y3 [; G3 v字幕文件在和script\dialog等目录里。3 r# ~0 W. y$ U* u# h; b
和显示有关的脚本主要集中在以下这个lua文件里& T5 @2 d: W1 K5 [! V/ i9 e
\gui\conversation\subtitlesmanager.lua0 u7 w$ H8 ?" W# I1 u
还有以下这个函数也是需要注意的重点
$ G' s) d6 D& s# afunction AutoWrap(text,maxlen)
/ M( y; `1 {% _( v字体% ~, S' }* a. I( L3 j, {2 X
游戏的字体主要集中在以下这些文件里面,有些字体在不同的目录里有2份.
) q& G% X: y$ r) T每个图片共有256个字符图片.每个图片的高度是宽度的2倍。
0 ^3 N# k  M$ }! A, D+ O' o4 j0 bOpaliumFontLarge.bmp1 M! x( g7 k) }' K! L$ b
OpaliumFontMedium.bmp: `3 v& N9 F+ r4 x4 I
OpaliumFontSmall.bmp
2 Y8 H! C) ^; x! e( }7 K5 T# GOpaliumFont.bmp
5 R0 C  ~1 E7 `) O. dStartupFont.bmp+ T$ n* C' G+ U' R* V! P
' G  E2 E* k- F1 X4 U1 Q
汉化思路+ u$ j' X) b6 F3 C9 s8 O
我看了一下lua脚本,想了一下,想出了以下这个汉化方法。
* f* D# K% x0 L9 {( ^以显示16X16汉字为例: l+ u1 |( Z2 I) \/ e
把256个图片改造为256个小模板。每个模板的大小是高1个单位,宽8个单位。
; O# r, G9 b% K2 R: M& n: r每个1X1的单位就用于显示字符里面的1个点。1个16X16汉字需要32块模板即可组装完成。) S( A7 v" [7 J1 e- F( ?
有人也许会说,原始图片的高度和宽度都不小啊?4 E$ m/ @' x! {6 C1 a5 _
其实没有关系,我们可以在lua脚本中用缩放来控制字符的高度和宽度,并且用修改lua脚本的方法来修改上下2行的位置。
/ j# h( g' y2 ?1 Z1 k这样可以做到组成每个16X16汉字的32块模板之间没有接缝。; W( D+ w3 z4 B" e6 ~' C
用这样的办法,我们就可以用单字节的图片字库显示出汉字来了。
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沙发
 楼主| 发表于 2010-10-29 07:59 | 只看该作者
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