本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 . t8 t6 D% j+ R: A& e1 ?
9 x. b: T0 \( {: Z1 Q原文6 U& k% o3 N5 {6 m$ @: E& p- z: T& {
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
6 K/ N$ a, a2 J0 i1 D: P* ~, a# ?% w4 G
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
: n8 s2 S! H, b* ~. R% c0 f/ J. r OD载入主程序,输入表如下(部分):
! i, H) b& t, Z$ d
. K- g" W& l& l! F代码:
7 h( M0 P2 B, E. K; [( { 0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef
5 V$ D; Y3 |& w. _1 p( r+ f/ D 0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef4 z# f. q7 f9 ^
0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel
5 ^' z" ?& n! V1 f/ P6 ` 0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc. {' e& k, r% h! h( w/ s; X2 \
0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp
7 v! O6 U. r4 C# w _+ Z3 m 0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f- `, {$ P1 |- w q" C h& Z7 Z
0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer
5 E$ q$ ^0 m5 r+ P. x. _6 w0 h 0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf
2 i8 s8 r. x# I8 ~0 h+ q: a' ~ 0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi3 i7 \2 w( S2 H
很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:2 y# ]# q6 W4 r
1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。, r# s. {( A, X2 R1 g
2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。' L) @) L& _7 t" A) p& p4 c
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:% }' K" O. G+ M2 w
$ `$ r3 g; d4 P! O$ H8 [5 h4 j 看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
: h, K2 V! [! B0 A 这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。
5 W" D x9 G p 既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
- ?* N9 D$ @, n' u8 H
7 q; o$ H* x! N8 w1 B" Y0 E( w( Z代码:( }' R. d0 c0 ^6 ~+ s7 C
参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists$ p$ m3 B4 K% {$ g1 J: A" r2 A& E! U
地址 反汇编 注释 ]8 d/ V+ |6 z: C7 I0 b
00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
; z) E2 x( i1 X: ^0 Z% y1 g3 Q3 K 0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>+ s2 N' h$ `+ A
00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
2 R! Y6 S. C- v1 W 0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists; ~( c9 n6 g$ o# H+ T4 b1 M
第一个call:
/ B" v& U! g# E; K8 X# ~( q0 w0 h# p- l
代码:3 L. ~# I0 _2 D+ U
0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
+ m% S) g1 f" @# U7 w 00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>6 v" J6 D5 }& t7 O" R- K0 ~ W% z
第二个call:, r6 e/ q P; T- j p% j% v' _
- L6 u8 y$ d7 w2 R9 |
代码:
# `2 |: g' B/ z2 d v* d8 q; v1 T 00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
7 P( \ [6 Z/ N 0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
9 T. m1 p" u2 t! O' x7 Y 第三个call:
; j2 W$ o* N& D1 p# K
+ r% _' H+ v/ p& s9 [5 Z: T0 C代码:
% p. M \5 G) W0 U8 J0 G! U C: U 00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
- m K: S* p5 C1 q 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>9 _9 ?+ L' h( D6 Y+ \
glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
& u- m& @+ G% u2 B9 ], x, n 我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
' O5 ~8 ^1 V _$ C+ v4 H& Q. K) l0 X, |- k
代码:
8 }% V7 L0 t' h* y t; Y0 D 00439A20 /$ 55 push ebp$ ]; l y4 K+ Q# [. Q
00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp3 l1 |/ @( [# _9 }6 a
00439A23 |. 57 push edi
, ]+ B, d0 Y6 t6 c7 I) o 00439A24 |. 56 push esi
( N, A* n4 a- a: p J 00439A25 |. 53 push ebx
1 @( y% F4 N/ K0 U+ L, c 00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C S6 N/ P0 H3 |6 A' [, p
00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]2 d$ H9 ]' v0 I$ a* m
00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
! z- I& V2 o6 r& C# {8 x 00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视
- A4 d* w" x A0 P7 T 00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]% \# ^' p& i4 N+ N. A4 A
00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax
6 E% z) d9 L4 e& `4 X 00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理0 Y+ ~4 v: A& a2 E4 i
00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax
1 K0 ]2 J* ? W: Z- M 00439A46 |. 85C0 test eax, eax% v% J& `) O1 s- ~9 N' P
00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F
2 L" c& v5 A; v1 ~! G" X- o9 _& \ 00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax
' W( u! b: P" f b. e 00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100, D. G1 M" ]; [1 q2 m+ \4 Z1 r
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表5 ]. n. R y" ^" ?
00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax6 K- l* f" [2 j8 M7 z8 w/ y
00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]5 R2 J6 p$ |0 `0 g$ p
00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
" a% a+ ^$ a: Z4 v 00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1
1 t. p% [( k0 g" h4 M2 v 00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx9 ?( `! \ T$ }
00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D" \3 O; u% M! N$ A/ q5 o( x, ]
00439A79 |. 31D2 xor edx, edx
# \( Q2 A2 v6 Y 00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8( R' u8 z9 N5 k3 R
00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
- ], q/ G+ M$ `( V- n7 d; l0 C/ Z+ _% | 00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]
5 C) q4 P0 j3 x- t) V3 \ 00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]
. ?1 f/ S/ G0 f0 b/ C# T% R 00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]+ r: k- @1 ^, D
00439A96 |. 31D2 xor edx, edx' }8 ]; X+ v" q ]3 N
00439A98 |. 31C0 xor eax, eax
, D' ]$ s' @: I9 |7 i: Y 00439A9A |. 52 push edx
% B7 v. N2 y: }7 Y3 N: ~5 e$ A$ D/ W; t 00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]
, d) t7 h* p! i1 d+ ]5 G) p 00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx0 ?0 @/ v9 p8 {, U7 H! {
00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F
0 o$ {# o, F: X. \$ t 00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx; k4 {. {7 O8 d$ x% \; [6 L9 ^0 I
00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4: v' y6 P. J* r; ?3 B- B: f
00439AAB |. 56 push esi
+ n" Z2 Q" y. p; _* f. _% j 00439AAC |. 01D1 add ecx, edx
5 R2 L. \3 p! D* ~- ]; m 00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 13006 y/ r' f5 i! P+ e& M$ \9 P4 Y% q, m
00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]0 O# R" ]6 s6 |$ L
00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8
7 E5 E9 x9 J* z9 L' b/ n+ r J 00439AB9 |. 50 push eax# r5 L/ Q0 ^; Z) L2 s0 m3 S8 |+ b3 Y
00439ABA |. 53 push ebx5 {1 ^ d+ v# Y9 O# B* z
00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]1 x) ^, S s9 H; e! { k% H- M$ H, @
00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
* e% J: q$ P5 Q! s 00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]
7 j2 r! ~5 [$ v ^9 _# ` 00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
. O3 v9 u$ Q, v) r2 c+ ^( ^ 00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]/ Q- L% e3 L3 a+ c. z/ K2 o- Q
00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8
. g) X& Q: R; y( j p 00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx" c/ @3 F9 q8 s8 o, \( u+ r% o
00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi
8 F! t- P3 J$ F x7 H 00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]. o9 B2 A5 \/ ~0 w% N& n; R! X5 c# M
00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625& D0 W. z- K0 e
00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]2 t, O+ t, }3 s& p. x
00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
. e) e ]8 V! q# [8 q 00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表
3 C9 t" n! o1 M4 [5 ^ V" } 00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8
7 _. F4 n+ w# P# G 00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7; `& N$ N+ c A' ~2 r# {9 u
00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
& k7 E5 ?" m1 d) h% e* { 00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
5 S1 L( V7 A( K1 E$ q3 P$ S 00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4
% N4 n4 h0 p2 a, @- A d' c" B 00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.09 I& f# M$ e! B* D
00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]3 Z" F( j! m9 s/ K1 L5 D2 u
00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.06255 @- E% I0 a8 W( ~- J$ u* N
00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]4 g5 g5 w$ Y+ O3 K9 k |5 c: M
00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
; e0 e0 r, ? m5 \: V 00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]
$ v- s) {* P; V3 [6 S5 y/ | 00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625; `, b" \. J. R7 B2 e
00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]
: ?' S# y% o) o* b9 {/ Q4 ~& S: L 00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx+ I* R! f! B% G9 J8 n4 w
00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
8 w/ r& x/ S. U: t 00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
: { `$ m9 f3 ?8 |( i 00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
5 H0 e9 l$ {$ X 00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
# Y- ~' R& V' E: R/ E 00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 8& n: v- b% d. J, K$ U
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax! @. T- x1 S0 i6 ]3 o3 g- T* ]
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax: c8 P: D% H) @% F2 n
00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
$ D' {; Z- d; o' J1 z: Z& C: @ p 00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>- G" J$ e$ z) M8 f
00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
6 `( x* l6 K; f8 W 00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8( T; J8 U1 p' h6 a
00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
( Q; h8 _( L1 Y. Y 00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx' t" v! A: g( M ?: t+ A
00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]; h& [7 Q; T! ~1 x& L Y
00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
1 P) z1 H4 g9 D0 @+ r& H 00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 86 m) x( Q! o8 D0 @ h/ q/ e# B
00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
* L7 q4 |1 Q5 d( p) y 00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
1 `: ~2 L& o$ ]2 `* C' G 00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>. r ~$ k# f- F8 a1 h
00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20] x& s5 ?) {% h C/ L6 u
00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 84 b7 O1 o: `5 L3 _$ t; v
00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]( S% V% b! {" a- t- Z& C* t, t* M
00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]1 U" v1 d+ V: Z% ~4 ]& X1 @* h
00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
* i0 B. O& H) @' L 00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>6 y! K( R- y' G1 g
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 80 V$ N& q! h- f! s' l, U$ F8 w
00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
. X# F0 L1 U$ I% O" t- L9 K 00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
) V' d$ X1 @" x3 e' |" W: u$ d( g% g: W 00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>5 k+ B# P) k, d/ z3 p
00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]1 Y. M2 W# e, d9 K0 D
00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 8
- h4 R' p3 J _" A 00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
- Y# i- P1 G6 R 00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]: e" r. C5 a' D% J9 R
00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
" C: D, H' u1 W 00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8
* u% |+ _4 _ ^8 A! Y1 C 00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi6 I9 s' c" E! l( Q3 U1 l. a; ?2 y& U
00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi0 z. A" Y( ?8 M M! m& v5 F
00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
8 {: M* P1 u8 g0 s, N1 a) {' Q$ O# v6 i 00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8# z2 k! i; B4 v' q. I9 [
00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成$ v# d# S/ A$ i9 C5 v5 T
00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]
$ ^0 V8 f5 C1 G( f/ x6 X. H 00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]
6 G# l9 N4 m; y+ C 00439BC5 |. D9EE fldz
- M0 H% C5 q5 H+ } 00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]) h+ v( Q) G3 L4 C! N
00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]8 f3 \) \7 f8 x$ s, N( j- O
00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx7 \& n' |, }/ W' B: M
00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 50 x& k% Y; l1 r' f+ t" P8 U$ Z
00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]
$ c( u( ^" g. |/ I3 {( a8 s b 00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx
; w4 r: E& V9 R( z+ a0 c 00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00 F$ b8 Q9 @/ K6 C
00439BDE |. 51 push ecx
: b9 |9 @! w Y5 o9 [- K8 S, I" n 00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]
: n, k& g9 v3 [/ V/ _ 00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]
7 x @+ E: {5 A; ? 00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax9 a2 ]+ k" s+ i/ }
00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]/ h- x2 n/ `2 o; p: H3 G
00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]
4 ^0 i$ d& P1 [9 {6 L8 I8 K, K( j: W 00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]
5 ^/ @3 `4 \4 R# A& _& D6 l 00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]
) q: E1 e/ ?& E# r 00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi3 e8 b5 w& Q/ W3 T# M& d
00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]) r( r% |8 s$ ~3 R, ^ Y7 X& p
00439BFE |. 83C4 04 add esp, 40 j) `) \8 r4 @( }
00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]
- K3 z5 S* A! w! P 00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
7 \0 m5 Q0 O+ b4 B! a 00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18" { h% |2 y2 i6 W2 O1 J
00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束
`' V9 u7 \5 n8 F9 h2 m+ y 00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]7 I- h' {( G* o0 Q5 u
00439C17 |. 43 inc ebx3 T9 W4 Q, B( Q
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表) K" m+ z9 d4 }" V2 `( M# y6 k
00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx/ ?7 h% f! C0 I
00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90) e: p# N3 J, D/ T
00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
, o% e& u, H. r7 @ 00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]. E& Z% F4 c7 [- }
00439C30 |. 5B pop ebx
* @; J, ?2 i1 i( a! T" f5 q. P 00439C31 |. 5E pop esi( M" q, n2 Q% G+ }
00439C32 |. 5F pop edi
4 p# P1 i( p1 C5 ?" h3 ]$ t2 U 00439C33 |. 5D pop ebp/ c4 G; D3 x# m" k8 q& ~! G$ E
00439C34 \. C3 retn
; ^ F% c' A& M: w5 j. \ 这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
6 p: Z j" L" k
$ c8 m( M/ h. ~2 K( U! N: }代码:
& h9 I& U: ?3 b% UGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
' o8 w3 F6 G" WGLuint texture; // 保存字体纹理& ~/ i. m4 q, Q2 M
float cx; // 字符的X坐标2 r Y2 p$ t/ S3 X& X2 H
float cy; // 字符的Y坐标
5 l0 _) w7 p6 @& h5 M) l' l( `int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算3 H0 \, L6 k( a8 w* B' H
base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表" I6 p8 W4 d' a" J, w
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
, i! H/ l+ _' ?( M$ U) _for (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表
4 w4 L- Y! z. C: F{& L" L8 U% e- p$ X% C
cx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标
; O7 a* h1 ^; } }" Q' L0 Ncy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标
! Q* N0 a' [6 NglNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表6 Q5 Y6 z: e7 ^* F# O
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
2 f5 w* B6 ?( v! wglTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标# n' x3 R: X, ^0 p
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
1 I% F) k0 v: s( tglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标
6 _% I f2 o, EglVertex2i(size,0); // 右下角的坐标( s5 D* h$ W; [* h- Y8 R6 ]* G
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标4 h3 q* K- Z9 B% m J. D
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标, s B8 b! h' w8 k; Q+ H+ Y
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
! q$ F |2 ~' S5 @/ D; [glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
K, K$ `. M8 y0 t! zglEnd(); ! L4 X# U X; [' ?5 B
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
- h" C" l9 m; T. bglEndList(); // 字符显示列表结束+ ^) ?. }2 O5 f6 p) @3 z- M
} // 循环建立256个显示列表8 E- Q2 ^, y- Y
}$ }/ v1 A, h# B
以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。/ W8 ^9 C; B! b1 Q2 T8 i) e4 X9 E
细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
1 E8 w, L2 I* N8 {! @3 A( d2 {, j- y; V( l& f/ g' W
代码:& x1 t1 C L6 @6 D7 M! o4 S
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置, K' e2 X, |7 G# e
GLuint texture; // 保存字体纹理# h0 W B$ D0 v0 H5 L1 I' _
float cx; // 字符的X坐标
8 W h: D. _7 G, |9 Cfloat cy; // 字符的Y坐标
. s. ]5 ]' L& _int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
+ A5 K- C$ @" e4 |* {base=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表/ Y L, s$ {8 G6 S3 d: T: D, Z
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象7 d$ m; X' }8 N! V
for (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表% Q! I- ?. n" F# K7 K
{# ?+ i v5 Y& W' T9 J
cx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标6 J2 u" X' A+ E i* P
cy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标9 D. z# _/ T+ Z7 l' P& }' a: u
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表1 z8 K3 @2 C. K* B% K/ ^$ u; H, l
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
/ w0 o2 z/ @* w1 ^1 b6 aglTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标
$ V. W6 }8 E, O' `# T/ rglVertex2i(0,0); // 左下角的坐标# W' c9 s' @3 E* q; k: `7 P0 y
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标
?6 p8 N- J+ O/ c, T9 NglVertex2i(size,0); // 右下角的坐标+ `4 R [3 f2 p) |) H b2 d6 j
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标3 ~, t' m9 ~! V' [0 P+ e, a( R& t
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
8 o& W9 Z- C. Q$ v6 @/ Y5 H5 _glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标: s3 _9 N$ a7 O3 C0 x2 d
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标% v% B3 c0 @0 x# I+ J5 z
glEnd(); 0 X, H( p- k% A7 k' O& |- f
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移) b6 q6 t6 r! B5 j3 w0 I
glEndList(); // 字符显示列表结束/ q* K: r. [' \6 m
} // 循环建立1024个显示列表
- x6 Z7 e, {% H; d) v}2 b+ C j x0 C( r
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:
2 a: w k* |$ ?+ h. m1 b 第一处:/ G7 r8 C2 u0 n6 q
! A7 C7 B1 F% ]) S; T( c$ n代码:3 T8 T$ t6 j3 n) N' u
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 400
( i. Y3 i4 D5 d/ T00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表8 D) [/ s* R& j# C
第二处:
% c; g1 `4 P) {) V5 \6 z( E* H, p/ S) d) M
代码:
" z5 p }' ]. ?' G8 R5 a' q- S+ P00439C17 |. 43 inc ebx
7 S% f- X6 a0 g! O5 }9 C00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表( M+ X5 }9 Y2 H6 v2 D
第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:$ u+ \) e+ h9 x# p/ C
7 h0 J! z4 Y( y2 c4 q+ F1 }/ \6 _, E0 i代码:1 c2 G) d& W, C7 I" J
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx, ^0 G- n, b4 c: R7 E0 ~7 \
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
. |6 }$ M) K1 ~8 T+ Q. H00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
- z+ B3 y- w, @$ l00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
6 i1 x- D+ |$ p+ n& O00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标; j- I! A. }* N3 \; L& Y6 Z3 ~" ?- [5 t
00439AAB |. 56 push esi2 A( e, @6 i- w% i! X
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop& ?" ?) W4 M& \+ `" x& m
因此这个地方要改成这样:) w5 s: p5 d% I- T
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx2 F- [7 P p9 X; J+ G& u0 b6 F
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx' [5 \+ v* S0 T$ ]$ l* c
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
' y4 V) z$ m* [. \9 O3 S00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
/ W1 ^7 K2 c$ y4 b00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
9 R6 P! h( C- x00439AAB |. 56 push esi
, s0 k6 C! z/ {4 L: g00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop+ B; A8 ^' p$ i" T* u! @& M5 q( z
这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。2 s2 U/ ~% K+ p, b; p* K
还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:+ p/ X3 f* b; Y
' O2 v% V& |* d3 X
32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:7 x: t* p4 w2 b
* M W! R- V" t8 q! c2 X+ p 到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |