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汉化教程 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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[汉化教程] 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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发表于 2011-1-30 13:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 8 q8 x6 l" e6 y3 v
+ D& K! D5 n8 d8 h0 _0 V8 `" C& U
原文
! O( |$ Q* b0 Z; h8 ihttp://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694- d1 r9 H& g( X$ ~, a$ L9 x" k
) H7 L' U, d1 i, R( v* J8 g- R4 D3 A
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
4 G' k" {& U2 P. R2 R1 u  OD载入主程序,输入表如下(部分):" }/ [$ P' D( U( C$ g& R) c
: U2 Q+ E, H" V2 }3 R% S
代码:
+ M- _3 [, x( b" I. E  Y  0B029B20   .idata     输入         OPENGL32.glRotatef
+ r# _1 a0 ^9 t1 T5 O$ ~9 r  0B029B24   .idata     输入         OPENGL32.glScalef) |+ i" s2 \6 O9 h) E- i" ~% ?! I- @
  0B029B28   .idata     输入         OPENGL32.glShadeModel
2 \6 w9 W( i. |  0B029B2C   .idata     输入         OPENGL32.glStencilFunc
/ [/ B# Y) c, {* a  0B029B30   .idata     输入         OPENGL32.glStencilOp
2 P# [/ C# q: S& X' n* P$ s  0B029B34   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoord2f
4 O' }! J7 ~" p1 w/ X  0B029B38   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoordPointer3 B$ t& B/ B9 B8 s5 I. N
  0B029B3C   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvf; E  P% i, f7 \1 p- D
  0B029B40   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvi' o. v8 ]4 s& k6 t1 ~, e
  很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
% t) Z6 @+ D1 P, i5 I( N  1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。
0 {. Z+ v* y1 A* U4 t; x  2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
3 s# y4 g6 G7 G/ d以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:) }8 m5 K( G8 A4 v) W' t( A9 M3 \
* t& R/ ?1 Y2 s8 J" Y
  看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
! J& r3 y& e2 T  这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。6 S; }: ^: k% Z* P' X& S, v
  既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
/ D* ?6 k& L+ ?1 _8 D2 c, i4 H: y( y4 u/ D
代码:, S- u1 s& c7 T; B: p( y
  参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists3 O+ B" W: F/ k9 [- k$ g: j# e
  地址       反汇编                                    注释
4 s2 d# p# E& y3 G8 P3 B& B  00415872   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
6 k  U+ |8 {: N2 R/ u2 ~  0041595B   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>- D) F4 \6 p) M8 U
  00439A56   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
' X8 M5 \, a  J. N1 b  0048E748   jmp     dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists  OPENGL32.glGenLists
- x( n+ d  ~& o, z) K) ]2 `  第一个call:  M- Q9 h# y$ `6 n5 F- |

1 w) h* O8 G) G; V; ^代码:
. M8 I( A4 A/ _1 I5 w% ]  0041586B   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1
  z6 [. _1 c" i/ Y  00415872   .  E8 D18E0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
4 c6 J7 K/ K6 F3 e6 i6 B& Q  第二个call:
9 Z, I1 A5 E5 C/ h# e
8 Q+ B( Z/ c0 w$ N: I  G代码:
7 E3 t6 T- V: h$ n2 Y  00415954   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 12 k+ A+ }  h, X; |2 E# |7 M1 Y4 `
  0041595B   .  E8 E88D0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>+ v! @5 `! |& M2 v0 k4 ?3 O
  第三个call:
: q2 X; P; Q2 X+ B$ q1 I8 B( C1 W, |
代码:
2 m" ^# i6 s6 e1 L; y  00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100
5 j( L7 F' C7 n1 H  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
5 k, h- X& ^2 D) R. U/ }  glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
: ?# d2 z' R# x4 T% R0 v: G  我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
, u5 d) H# l0 ~6 l
3 E/ z" {3 q6 q' M代码:
. L, U& T; z  C% H) d" y7 L1 J0 o  00439A20  /$  55            push    ebp
' o! N. G# h0 {  O: u1 b  00439A21  |.  89E5          mov     ebp, esp! X6 N+ m- h% A8 {/ P
  00439A23  |.  57            push    edi
& i* |' h3 O+ x9 @. U0 x  00439A24  |.  56            push    esi
/ F; K# V" h7 p9 c  f0 E/ S0 ]  00439A25  |.  53            push    ebx' e5 K! Y: w4 L
  00439A26  |.  83EC 3C       sub     esp, 3C" d5 @, O; E4 w% [' I# d6 w; c( R0 V
  00439A29  |.  8B7D 0C       mov     edi, dword ptr [ebp+C]3 K1 Z/ d- W/ Y+ |' Y! e
  00439A2C  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
4 T5 V: e0 P5 C/ @2 w) y/ l  00439A33  |.  E8 88030000   call    00439DC0                           ;  这个call在这里无实际用途,无视
$ N6 k6 n9 f+ b- f  00439A38  |.  8B45 08       mov     eax, dword ptr [ebp+8]
- Q' ~9 C9 y1 n$ q  00439A3B  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax
$ ]! z; O( r! e/ q  00439A3E  |.  E8 AD040000   call    00439EF0                           ;  加载字符png,并返回纹理
8 R1 g5 b/ T/ ]  l7 q: m/ A  00439A43  |.  8945 E4       mov     dword ptr [ebp-1C], eax" o) y: F- e* @/ x( d
  00439A46  |.  85C0          test    eax, eax
3 ~) W# G' b8 E# W  r  00439A48  |.  74 05         je      short 00439A4F) U% Q9 ^% g2 e5 p+ U/ m
  00439A4A  |.  A3 38FD010B   mov     dword ptr [B01FD38], eax
2 m5 f7 `$ p8 d+ m/ W  a  00439A4F  |>  C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100
) o) Y) ^8 R$ a3 [! Y  p; h) ?+ Y  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>         ;  创建256个显示列表
6 Y! q+ u7 N, D( M3 |1 W  00439A5B  |.  A3 34FD010B   mov     dword ptr [B01FD34], eax
# l3 H/ g; r5 T4 B- g3 s  00439A60  |.  8B0D 38FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD38]4 w$ A, j5 z/ H: i; |# g! L) A3 H4 K
  00439A66  |.  83EC 04       sub     esp, 4
, T" K0 }& o- b- x6 O3 N  00439A69  |.  C70424 E10D00>mov     dword ptr [esp], 0DE1- X* l* q0 \1 `5 T0 w5 T
  00439A70  |.  894C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ecx+ i' D/ b0 r# x% b% |" T
  00439A74  |.  E8 D74D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBindTexture>      ;  绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D
- l9 w* O- Z3 ]% C8 s  00439A79  |.  31D2          xor     edx, edx9 ?+ }5 G9 g- x+ i  k* S* c. ]& I
  00439A7B  |.  83EC 08       sub     esp, 8
) n7 u# k. V7 _- S# i  00439A7E  |.  8915 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], edx: ]  F4 z: |6 V- ]3 S( j8 X9 {
  00439A84  |.  8DB6 00000000 lea     esi, dword ptr [esi]* y. U* h6 x$ k; u) x  h/ Z
  00439A8A  |.  8DBF 00000000 lea     edi, dword ptr [edi]
! V8 p% a" A7 g! _2 M  00439A90  |>  8B0D 30FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD30]
1 Y. y/ D2 R0 y  00439A96  |.  31D2          xor     edx, edx
" ~+ k( h9 p4 H. u4 M4 @( R# i  00439A98  |.  31C0          xor     eax, eax
3 ^( e# U1 w# F5 C$ s! y0 Q: ^  00439A9A  |.  52            push    edx) o3 \4 E& ]/ K  ?3 h
  00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]
) J# g  t2 Q; P+ f8 X+ Y, K  00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
/ ]/ i  M* F4 O  t' c" X6 {) {  00439AA3  |.  83E6 0F       and     esi, 0F
0 r0 ~/ ?: I  _# C/ [$ x  00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx  ]1 B1 Z7 o) h
  00439AA8  |.  C1EB 04       shr     ebx, 4, ~- O/ P5 L" x' V. _
  00439AAB  |.  56            push    esi
) G$ I# s/ @! k4 T  00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx5 j& w- C, |3 P0 w5 I5 V- K
  00439AAE  |.  BE 00130000   mov     esi, 13004 t& E" k5 k' p
  00439AB3  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]6 t$ X2 _8 e9 G4 Q/ ]' ]* R
  00439AB6  |.  83C4 08       add     esp, 8
# L4 J0 y  i; g  00439AB9  |.  50            push    eax! \% p! i0 V" f) O' J) u
  00439ABA  |.  53            push    ebx1 u$ a5 |% Y5 {6 U! a$ R( R, ~2 b% ~
  00439ABB  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]
0 n8 Z. _1 i* c& h; q; |+ N. ]6 N  00439ABE  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.06254 x  `" W& }2 }, v
  00439AC4  |.  D84D E8       fmul    dword ptr [ebp-18]% D5 c9 T; c6 o1 \9 W9 @
  00439AC7  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]
7 R) l; @! D  }' t: B5 [6 M  00439ACA  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]' Z4 ]7 M+ ]5 ]! O+ J% t5 e
  00439ACD  |.  83C4 08       add     esp, 8
! c* E8 Q, @. L+ H2 C& T  00439AD0  |.  890C24        mov     dword ptr [esp], ecx
4 _; f# O: e; T+ F: H  00439AD3  |.  897424 04     mov     dword ptr [esp+4], esi
6 L# a/ M  g, U% C; e2 H& t  00439AD7  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]' f: C6 q) b0 S* P8 E
  00439ADA  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
- ^4 a2 O6 A0 a2 n2 `  00439AE0  |.  D84D E0       fmul    dword ptr [ebp-20]
7 `1 E! u& u; o3 B% u& m  00439AE3  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]8 @6 `7 _' Z) f
  00439AE6  |.  E8 554C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glNewList>          ;  开始创建显示列表, G/ e6 c6 F: j6 ^4 a8 f8 q
  00439AEB  |.  83EC 08       sub     esp, 8
0 b& {5 O: R8 F  [! z  00439AEE  |.  C70424 070000>mov     dword ptr [esp], 7/ q, c+ Q- ~( P9 v4 ^
  00439AF5  |.  E8 464D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBegin>            ;  7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
! |8 a* c4 z+ Q: N  00439AFA  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]9 C. L9 c8 r, P8 h
  00439AFD  |.  83EC 04       sub     esp, 40 ]; i  p6 N0 Y. o  g' f5 O6 a
  00439B00  |.  D805 04664F00 fadd    dword ptr [4F6604]                 ;  16.0
; x' [. d1 r4 @% D8 ]( x8 O  00439B06  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
: Y$ q/ U  ?4 A( o) U1 ^( y( K" x  00439B09  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625% ~0 o- S& [/ x' _5 ~
  00439B0F  |.  D845 E0       fadd    dword ptr [ebp-20]
2 \3 M( D" y+ F* ], S3 f  00439B12  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]" k! R; v9 G+ }/ \
  00439B15  |.  8B5D DC       mov     ebx, dword ptr [ebp-24]
! b$ H5 W2 v) S# V/ v  00439B18  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
4 f; v% Q# u  g  L& x' ^  00439B1E  |.  D845 E8       fadd    dword ptr [ebp-18]
7 ]6 {$ A4 P0 K  00439B21  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx, B9 I. ^# ~1 I/ m7 r! b
  00439B25  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]
  o0 v" I" A- O/ [: a# `% f  00439B28  |.  8B75 DC       mov     esi, dword ptr [ebp-24]  P0 I5 l! a0 a5 F
  00439B2B  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
, N' l/ t( |' u+ w$ |3 Z3 n$ }+ h  00439B2E  |.  E8 5D4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
& j  J% g6 J, J* q% |2 w  00439B33  |.  83EC 08       sub     esp, 8( n( Y& b% B) t" i* _
  00439B36  |.  31C0          xor     eax, eax
& Z8 [" Z6 X& G+ S  00439B38  |.  894424 04     mov     dword ptr [esp+4], eax( N! h* L2 K4 s; Z  y+ f$ c$ u9 E
  00439B3C  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi
6 |( d5 {3 k+ u  d3 w! f  00439B3F  |.  E8 544D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>0 r# T; t6 n' P; O( X
  00439B44  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]  A( N: j, @7 w+ [1 T  R
  00439B47  |.  83EC 08       sub     esp, 8
0 o* ~: X7 k( X: `! X  00439B4A  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx5 E1 W- o# a- a0 ~0 B
  00439B4E  |.  31DB          xor     ebx, ebx: Y- Q% T. J* V9 B/ n
  00439B50  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]
; }! }9 e) a, r. e) q/ j2 S  00439B53  |.  E8 384C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>% b# A7 [3 U% j' r
  00439B58  |.  83EC 08       sub     esp, 8# D: m) s$ Q3 x. n3 \' C$ y
  00439B5B  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
, X6 B6 x9 \! E& |. A  00439B5F  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0, u) o+ E  J. {8 P+ X3 p7 Z  b% P
  00439B66  |.  E8 2D4D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>/ K% u4 f% r; A& p7 b8 y
  00439B6B  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]4 w+ t5 k7 d0 {, G
  00439B6E  |.  83EC 08       sub     esp, 8
% X: m9 C2 {6 X! U, w  00439B71  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]7 n' s$ P! t- J* R( P1 t' R
  00439B75  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]- b+ }) T$ b5 T9 Q9 F
  00439B78  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]! [8 t" P& L4 _  x9 S0 A
  00439B7B  |.  E8 104C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>; H: W; m5 d8 i4 ?+ l1 W( E
  00439B80  |.  83EC 08       sub     esp, 8+ x& C7 Q7 J0 X) C1 g  Q
  00439B83  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi6 u& B; _( V- C: q
  00439B87  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0% n1 d9 b. h* t  z+ T5 [# w5 r
  00439B8E  |.  E8 054D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
- C0 o$ s7 }" ~0 f( T4 Y! k  00439B93  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]% L2 q4 c* o- r  r2 Y! V
  00439B96  |.  83EC 08       sub     esp, 8
6 k/ a5 P& _6 x0 m9 t( v  00439B99  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
2 C; s3 n! D; M  E1 l  00439B9C  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]
$ R; D2 h& a" J- \7 m! K' w  00439BA0  |.  E8 EB4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
1 u- `) l$ f7 X) Y/ ]  00439BA5  |.  83EC 08       sub     esp, 84 o, Z: j, [" b/ R/ ^6 _
  00439BA8  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi
) p, D% |1 f( v  00439BAC  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi
! g2 E0 S. w* A) _5 w, o  F  00439BAF  |.  E8 E44C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>' o8 i2 g5 X& N$ x  B9 Q: U
  00439BB4  |.  83EC 08       sub     esp, 8* g) V# V! }5 X3 T
  00439BB7  |.  E8 744C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEnd>              ;  四边形字符绘制完成
2 a/ d( h4 s' L0 n, m  00439BBC  |.  D97D F2       fstcw   word ptr [ebp-E]
/ [( i% b% j4 N# X- W0 p  00439BBF  |.  8B15 14304F00 mov     edx, dword ptr [4F3014]8 O5 N; u8 e3 I0 }8 T
  00439BC5  |.  D9EE          fldz6 P$ [) i: u# ]3 l! C+ l) X0 b: h5 g
  00439BC7  |.  0FB745 F2     movzx   eax, word ptr [ebp-E]' {) G" _* o  T( @2 M
  00439BCB  |.  DD5424 10     fst     qword ptr [esp+10]7 Y2 ~/ ~& V# M3 z- I( R6 B
  00439BCF  |.  89D1          mov     ecx, edx
3 f+ U' G$ z2 [8 ^8 C! i& o  00439BD1  |.  C1E1 05       shl     ecx, 5
6 t  R, R1 L- ~$ p; U! {) A* p  00439BD4  |.  DD5C24 08     fstp    qword ptr [esp+8]
  ~% F- b! x7 W) n  00439BD8  |.  29D1          sub     ecx, edx
: e& K) T0 p7 j) S  00439BDA  |.  66:0D 000C    or      ax, 0C00: W1 ]  b( G% Q1 J' @! i' V1 F9 F
  00439BDE  |.  51            push    ecx+ U4 U+ s; K' r; z9 p; O
  00439BDF  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp], a" G3 n/ M9 {$ ~3 n8 \) \+ P
  00439BE2  |.  D80D 08664F00 fmul    dword ptr [4F6608]+ u- z* }! G4 _4 j' `
  00439BE8  |.  66:8945 F0    mov     word ptr [ebp-10], ax
" \  A4 P. E& r( D1 T  00439BEC  |.  D96D F0       fldcw   word ptr [ebp-10]1 i5 q* H3 {0 s! g/ e6 g* t0 @0 d$ R
  00439BEF  |.  DB5D EC       fistp   dword ptr [ebp-14]9 T6 ?% }7 z5 @: h1 P( I
  00439BF2  |.  D96D F2       fldcw   word ptr [ebp-E]
, L7 _8 j7 }3 D3 T, u$ u$ m  00439BF5  |.  8B75 EC       mov     esi, dword ptr [ebp-14]5 r8 Z7 A1 v; k
  00439BF8  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi8 r/ R2 s3 m2 X+ `
  00439BFB  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]7 \9 L; U2 I; N, a1 e3 F6 z
  00439BFE  |.  83C4 04       add     esp, 4/ Q' n, M- ?, n0 E  i9 n, B
  00439C01  |.  DD1C24        fstp    qword ptr [esp]/ {7 k. d% x- S; H" U& c" c2 s' V8 D
  00439C04  |.  E8 DF4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
& b  A% n& b8 J' p, |8 g; I  00439C09  |.  83EC 18       sub     esp, 182 ?9 ]; |8 _, S( G' Y$ c
  00439C0C  |.  E8 274B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEndList>          ;  字符显示列表结束( n6 G7 ?6 a* [5 r) \
  00439C11  |.  8B1D 30FD010B mov     ebx, dword ptr [B01FD30]" I% l* d0 m7 u: `
  00439C17  |.  43            inc     ebx
" A$ _) ~4 K& O4 i) I9 x  00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 0FF                           ;  循环建立256个显示列表9 V! M7 s1 i% c0 R* |9 ^
  00439C1E  |.  891D 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], ebx
4 M: a! W9 W, D4 J( |- P3 `6 F6 W  00439C24  |.^ 0F86 66FEFFFF jbe     00439A906 ^4 N; x6 Q, e& Z% g
  00439C2A  |.  8B45 E4       mov     eax, dword ptr [ebp-1C]
% u8 e2 x3 x- b9 K  00439C2D  |.  8D65 F4       lea     esp, dword ptr [ebp-C]) Q+ c% D# P& c
  00439C30  |.  5B            pop     ebx- q, P7 f& r% ?
  00439C31  |.  5E            pop     esi
3 i2 N7 p; ]0 d& q& H  00439C32  |.  5F            pop     edi3 U; A$ W4 n5 ?
  00439C33  |.  5D            pop     ebp
% j& ^) H" z9 J7 _  00439C34  \.  C3            retn; u9 x6 O- V2 ]! g) T
  这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:  d6 {4 ~. U* E: a

6 I+ s8 j$ A; y9 u代码:9 f8 E$ b0 x, M5 t- o  d
GLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置2 j) M/ z' ^' M; C% H$ ]& J
GLuint  texture;    // 保存字体纹理
3 C, A5 @9 L* G1 b& l. e/ Wfloat  cx;        // 字符的X坐标8 K0 E# F9 f) A( w/ \2 j# Q
float  cy;        // 字符的Y坐标: G$ q& {9 h, Z6 {, I9 Q
int  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
6 L* [, Q$ i+ j2 D  ?8 cbase=glGenLists(256);              // 创建256个显示列表1 ~! W6 e2 Z* H" l$ l0 }* u
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象* {1 \. d$ q4 h& Q# j8 Y* x
for (loop=0; loop<256; loop++)          // 循环256个显示列表
2 D7 l2 P9 z1 n2 V* T{3 Z# f* y) W! W5 {" f
cx=float(loop%16)/16.0f;          // 当前字符的X坐标* l6 D  X0 q" }) B1 w
cy=float(loop/16)/16.0f;          // 当前字符的Y坐标
3 ?+ G: C0 o$ G, oglNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表9 r5 h+ A- D4 x3 O; Y& P5 V- s$ q
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符) }/ t# \+ Y" {6 }
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f);    // 左下角的纹理坐标/ {0 H# Z. t6 m9 J/ x% V2 W
glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标( M) p; T& e' R. N( E) N6 k: F$ i
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f);  // 右下角的纹理坐标
  Y: \( T& Q2 S4 P" e* k5 FglVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标' i. n- Z( k5 J' E# u
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标" R7 s! C3 t) b: u
glVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标) l8 z1 @9 U& M  E+ \+ }
glTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标
6 Z' N# x1 d5 K7 xglVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标; q+ N/ I) K& |+ y
glEnd();  & c1 g- h2 h. P  p
glTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移
7 A: y4 ^# R. A4 ^2 NglEndList();              // 字符显示列表结束, P9 `& s2 `7 ?
}                  // 循环建立256个显示列表
- ~. T, Q* _7 Z}
* V% G4 ?* c0 c5 {* c  以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
5 M: V8 ]+ P0 k2 Z- L  细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:* r. d, ~( w0 ]$ T( O# O

% v) L9 I" M9 u# f" o代码:; n: |* I4 ]( z# a( M
GLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置
  [" B! _; w8 @( o- tGLuint  texture;    // 保存字体纹理
8 [% Z* Y+ S- ?* Tfloat  cx;        // 字符的X坐标  p+ g7 I+ q$ I/ T7 J  A+ W
float  cy;        // 字符的Y坐标; W- v1 W6 U( @+ R1 @
int  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数$ S" H) M+ v( n
base=glGenLists(1024);              // 创建1024个显示列表
( N  v4 Q' [4 B% T/ HglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
# \6 B4 l" H2 Afor (loop=0; loop<1024; loop++)          // 循环1024个显示列表
  U/ n* i; Z% X{
2 G: e) b* E7 I' N! m4 L/ }6 Ncx=float(loop%32)/32.0f;          // 当前字符的X坐标6 Z% j5 u# I# X: t; L4 A4 E' D
cy=float(loop/32)/32.0f;          // 当前字符的Y坐标. X! p0 G, [' v: g- Y$ j
glNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表
4 s  ^, V: ^: F+ z2 l6 R7 x! WglBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符
, A  {0 `5 P- |( P! t5 K. T5 X2 `4 dglTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f);    // 左下角的纹理坐标
+ `2 W7 x. j/ W& x0 XglVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标
+ m$ p; C& ]1 U7 I2 }glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f);  // 右下角的纹理坐标
# i2 J; l, n' V- eglVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标
7 h- h4 {: R/ h8 EglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标8 f# U5 W: Q9 u
glVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标8 o( ?: B, \! D! x. _
glTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标
* [& ~0 ~. z, h. F, N3 t* a5 i; TglVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标
& h7 w+ E+ u4 eglEnd();  - p$ }/ l* ~- a7 @) n' b
glTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移" r& Z( b" K( d. J; Y6 ^
glEndList();              // 字符显示列表结束
$ H+ R6 _8 o& q+ ?9 F}                  // 循环建立1024个显示列表
$ U, @8 ~6 t5 u( Y3 H  m}
( w/ }9 ~0 `2 U; a# r3 C& D: }  然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:
0 Q6 g) x. J& @# l  第一处:
' C* S" g9 T& ]& ]) m" F0 b, k' {8 F* W% l' j
代码:9 t" X8 Q6 y) `, H1 a
00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 400
0 E' h/ T. B6 V- ]00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>       ;  创建1024个显示列表4 N8 F$ l2 u: ^: z1 W( @+ q1 _
  第二处:) f- g  G5 c9 U" h

: H6 z; H1 B9 O# p6 b- K6 N代码:
1 B6 r6 s5 I( R  Z00439C17  |.  43            inc     ebx) j6 `7 [0 z, k% H& {
00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 3FF                         ;  循环建立1024个显示列表
, o! \* F, M1 Z4 Z" w' z  第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
6 i+ n2 M1 ~" C( @  N7 a, F
: r( {6 |, [1 ?% @代码:# E: g" @% _; L
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx! R5 ~4 I0 w! g8 \! n
00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
: L, H, n2 D% N) L- C9 e00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 0F                          ;  计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
) m/ A+ T* m. ?% h00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
! O' W( p6 k& |, K) y00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 4                           ;  计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标: Q6 F2 j; k, p( Y/ D& O4 k0 f
00439AAB  |.  56            push    esi" l1 v9 B; O4 I5 p
00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop
& |2 w; a( @6 t" A3 ?因此这个地方要改成这样:
: ^7 R( \4 w( G, |6 E" H6 I4 t+ R00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx" y7 f' A. m4 u: h* x+ u# i7 m9 _# l
00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx) X- g6 r: u5 o1 e7 U
00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 1F                          ;  计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
- [$ a0 h% z5 c8 o00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx/ r: U/ ]- j  O2 X% i0 |* ~$ y9 ~
00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 5                           ;  计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标* B: b8 [, v' h& ]  Z# b
00439AAB  |.  56            push    esi& g4 b- O5 I% S- ~
00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop
2 ^8 y/ V" K/ k7 d. J  这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
0 h3 ?6 J; ^& N' @/ O# R% G) `  还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:) _* t- ?1 i+ s6 S2 n1 j! x% Q
% V# i- n8 ]3 @! g: K
  32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:5 d+ R0 _* y6 E% Z0 {# D6 Y

( Q- ^1 I; {0 B% b" t  到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。

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沙发
发表于 2011-2-7 10:33 | 只看该作者
太复杂了,看不懂啊
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板凳
发表于 2011-3-10 15:21 | 只看该作者
要先懂汇编才行的
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