本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 8 q8 x6 l" e6 y3 v
+ D& K! D5 n8 d8 h0 _0 V8 `" C& U
原文
! O( |$ Q* b0 Z; h8 ihttp://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694- d1 r9 H& g( X$ ~, a$ L9 x" k
) H7 L' U, d1 i, R( v* J8 g- R4 D3 A
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
4 G' k" {& U2 P. R2 R1 u OD载入主程序,输入表如下(部分):" }/ [$ P' D( U( C$ g& R) c
: U2 Q+ E, H" V2 }3 R% S
代码:
+ M- _3 [, x( b" I. E Y 0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef
+ r# _1 a0 ^9 t1 T5 O$ ~9 r 0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef) |+ i" s2 \6 O9 h) E- i" ~% ?! I- @
0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel
2 \6 w9 W( i. | 0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc
/ [/ B# Y) c, {* a 0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp
2 P# [/ C# q: S& X' n* P$ s 0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f
4 O' }! J7 ~" p1 w/ X 0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer3 B$ t& B/ B9 B8 s5 I. N
0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf; E P% i, f7 \1 p- D
0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi' o. v8 ]4 s& k6 t1 ~, e
很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
% t) Z6 @+ D1 P, i5 I( N 1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。
0 {. Z+ v* y1 A* U4 t; x 2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
3 s# y4 g6 G7 G/ d以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:) }8 m5 K( G8 A4 v) W' t( A9 M3 \
* t& R/ ?1 Y2 s8 J" Y
看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
! J& r3 y& e2 T 这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。6 S; }: ^: k% Z* P' X& S, v
既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
/ D* ?6 k& L+ ?1 _8 D2 c, i4 H: y( y4 u/ D
代码:, S- u1 s& c7 T; B: p( y
参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists3 O+ B" W: F/ k9 [- k$ g: j# e
地址 反汇编 注释
4 s2 d# p# E& y3 G8 P3 B& B 00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
6 k U+ |8 {: N2 R/ u2 ~ 0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>- D) F4 \6 p) M8 U
00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
' X8 M5 \, a J. N1 b 0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists
- x( n+ d ~& o, z) K) ]2 ` 第一个call: M- Q9 h# y$ `6 n5 F- |
1 w) h* O8 G) G; V; ^代码:
. M8 I( A4 A/ _1 I5 w% ] 0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
z6 [. _1 c" i/ Y 00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
4 c6 J7 K/ K6 F3 e6 i6 B& Q 第二个call:
9 Z, I1 A5 E5 C/ h# e
8 Q+ B( Z/ c0 w$ N: I G代码:
7 E3 t6 T- V: h$ n2 Y 00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 12 k+ A+ } h, X; |2 E# |7 M1 Y4 `
0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>+ v! @5 `! |& M2 v0 k4 ?3 O
第三个call:
: q2 X; P; Q2 X+ B$ q1 I8 B( C1 W, |
代码:
2 m" ^# i6 s6 e1 L; y 00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
5 j( L7 F' C7 n1 H 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
5 k, h- X& ^2 D) R. U/ } glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
: ?# d2 z' R# x4 T% R0 v: G 我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
, u5 d) H# l0 ~6 l
3 E/ z" {3 q6 q' M代码:
. L, U& T; z C% H) d" y7 L1 J0 o 00439A20 /$ 55 push ebp
' o! N. G# h0 { O: u1 b 00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp! X6 N+ m- h% A8 {/ P
00439A23 |. 57 push edi
& i* |' h3 O+ x9 @. U0 x 00439A24 |. 56 push esi
/ F; K# V" h7 p9 c f0 E/ S0 ] 00439A25 |. 53 push ebx' e5 K! Y: w4 L
00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C" d5 @, O; E4 w% [' I# d6 w; c( R0 V
00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]3 K1 Z/ d- W/ Y+ |' Y! e
00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
4 T5 V: e0 P5 C/ @2 w) y/ l 00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视
$ N6 k6 n9 f+ b- f 00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]
- Q' ~9 C9 y1 n$ q 00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax
$ ]! z; O( r! e/ q 00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理
8 R1 g5 b/ T/ ] l7 q: m/ A 00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax" o) y: F- e* @/ x( d
00439A46 |. 85C0 test eax, eax
3 ~) W# G' b8 E# W r 00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F) U% Q9 ^% g2 e5 p+ U/ m
00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax
2 m5 f7 `$ p8 d+ m/ W a 00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
) o) Y) ^8 R$ a3 [! Y p; h) ?+ Y 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表
6 Y! q+ u7 N, D( M3 |1 W 00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax
# l3 H/ g; r5 T4 B- g3 s 00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]4 w$ A, j5 z/ H: i; |# g! L) A3 H4 K
00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
, T" K0 }& o- b- x6 O3 N 00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1- X* l* q0 \1 `5 T0 w5 T
00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx+ i' D/ b0 r# x% b% |" T
00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D
- l9 w* O- Z3 ]% C8 s 00439A79 |. 31D2 xor edx, edx9 ?+ }5 G9 g- x+ i k* S* c. ]& I
00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8
) n7 u# k. V7 _- S# i 00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx: ] F4 z: |6 V- ]3 S( j8 X9 {
00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]* y. U* h6 x$ k; u) x h/ Z
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]
! V8 p% a" A7 g! _2 M 00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]
1 Y. y/ D2 R0 y 00439A96 |. 31D2 xor edx, edx
" ~+ k( h9 p4 H. u4 M4 @( R# i 00439A98 |. 31C0 xor eax, eax
3 ^( e# U1 w# F5 C$ s! y0 Q: ^ 00439A9A |. 52 push edx) o3 \4 E& ]/ K ?3 h
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]
) J# g t2 Q; P+ f8 X+ Y, K 00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
/ ]/ i M* F4 O t' c" X6 {) { 00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F
0 r0 ~/ ?: I _# C/ [$ x 00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx ]1 B1 Z7 o) h
00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4, ~- O/ P5 L" x' V. _
00439AAB |. 56 push esi
) G$ I# s/ @! k4 T 00439AAC |. 01D1 add ecx, edx5 j& w- C, |3 P0 w5 I5 V- K
00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 13004 t& E" k5 k' p
00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]6 t$ X2 _8 e9 G4 Q/ ]' ]* R
00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8
# L4 J0 y i; g 00439AB9 |. 50 push eax! \% p! i0 V" f) O' J) u
00439ABA |. 53 push ebx1 u$ a5 |% Y5 {6 U! a$ R( R, ~2 b% ~
00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
0 n8 Z. _1 i* c& h; q; |+ N. ]6 N 00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.06254 x `" W& }2 }, v
00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]% D5 c9 T; c6 o1 \9 W9 @
00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
7 R) l; @! D }' t: B5 [6 M 00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]' Z4 ]7 M+ ]5 ]! O+ J% t5 e
00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8
! c* E8 Q, @. L+ H2 C& T 00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx
4 _; f# O: e; T+ F: H 00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi
6 L# a/ M g, U% C; e2 H& t 00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]' f: C6 q) b0 S* P8 E
00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
- ^4 a2 O6 A0 a2 n2 ` 00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]
7 `1 E! u& u; o3 B% u& m 00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]8 @6 `7 _' Z) f
00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表, G/ e6 c6 F: j6 ^4 a8 f8 q
00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8
0 b& {5 O: R8 F [! z 00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7/ q, c+ Q- ~( P9 v4 ^
00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
! |8 a* c4 z+ Q: N 00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]9 C. L9 c8 r, P8 h
00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 40 ]; i p6 N0 Y. o g' f5 O6 a
00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0
; x' [. d1 r4 @% D8 ]( x8 O 00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
: Y$ q/ U ?4 A( o) U1 ^( y( K" x 00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625% ~0 o- S& [/ x' _5 ~
00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]
2 \3 M( D" y+ F* ], S3 f 00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]" k! R; v9 G+ }/ \
00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]
! b$ H5 W2 v) S# V/ v 00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
4 f; v% Q# u g L& x' ^ 00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]
7 ]6 {$ A4 P0 K 00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx, B9 I. ^# ~1 I/ m7 r! b
00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
o0 v" I" A- O/ [: a# `% f 00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24] P0 I5 l! a0 a5 F
00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
, N' l/ t( |' u+ w$ |3 Z3 n$ }+ h 00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
& j J% g6 J, J* q% |2 w 00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 8( n( Y& b% B) t" i* _
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax
& Z8 [" Z6 X& G+ S 00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax( N! h* L2 K4 s; Z y+ f$ c$ u9 E
00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
6 |( d5 {3 k+ u d3 w! f 00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>0 r# T; t6 n' P; O( X
00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18] A( N: j, @7 w+ [1 T R
00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8
0 o* ~: X7 k( X: `! X 00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx5 E1 W- o# a- a0 ~0 B
00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx: Y- Q% T. J* V9 B/ n
00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
; }! }9 e) a, r. e) q/ j2 S 00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>% b# A7 [3 U% j' r
00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8# D: m) s$ Q3 x. n3 \' C$ y
00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
, X6 B6 x9 \! E& |. A 00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0, u) o+ E J. {8 P+ X3 p7 Z b% P
00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>/ K% u4 f% r; A& p7 b8 y
00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]4 w+ t5 k7 d0 {, G
00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8
% X: m9 C2 {6 X! U, w 00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]7 n' s$ P! t- J* R( P1 t' R
00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]- b+ }) T$ b5 T9 Q9 F
00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]! [8 t" P& L4 _ x9 S0 A
00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>; H: W; m5 d8 i4 ?+ l1 W( E
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8+ x& C7 Q7 J0 X) C1 g Q
00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi6 u& B; _( V- C: q
00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0% n1 d9 b. h* t z+ T5 [# w5 r
00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
- C0 o$ s7 }" ~0 f( T4 Y! k 00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]% L2 q4 c* o- r r2 Y! V
00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 8
6 k/ a5 P& _6 x0 m9 t( v 00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
2 C; s3 n! D; M E1 l 00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
$ R; D2 h& a" J- \7 m! K' w 00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
1 u- `) l$ f7 X) Y/ ] 00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 84 o, Z: j, [" b/ R/ ^6 _
00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
) p, D% |1 f( v 00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
! g2 E0 S. w* A) _5 w, o F 00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>' o8 i2 g5 X& N$ x B9 Q: U
00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8* g) V# V! }5 X3 T
00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成
2 a/ d( h4 s' L0 n, m 00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]
/ [( i% b% j4 N# X- W0 p 00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]8 O5 N; u8 e3 I0 }8 T
00439BC5 |. D9EE fldz6 P$ [) i: u# ]3 l! C+ l) X0 b: h5 g
00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]' {) G" _* o T( @2 M
00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]7 Y2 ~/ ~& V# M3 z- I( R6 B
00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx
3 f+ U' G$ z2 [8 ^8 C! i& o 00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5
6 t R, R1 L- ~$ p; U! {) A* p 00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]
~% F- b! x7 W) n 00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx
: e& K) T0 p7 j) S 00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00: W1 ] b( G% Q1 J' @! i' V1 F9 F
00439BDE |. 51 push ecx+ U4 U+ s; K' r; z9 p; O
00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp], a" G3 n/ M9 {$ ~3 n8 \) \+ P
00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]+ u- z* }! G4 _4 j' `
00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax
" \ A4 P. E& r( D1 T 00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]1 i5 q* H3 {0 s! g/ e6 g* t0 @0 d$ R
00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]9 T6 ?% }7 z5 @: h1 P( I
00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]
, L7 _8 j7 }3 D3 T, u$ u$ m 00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]5 r8 Z7 A1 v; k
00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi8 r/ R2 s3 m2 X+ `
00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]7 \9 L; U2 I; N, a1 e3 F6 z
00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4/ Q' n, M- ?, n0 E i9 n, B
00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]/ {7 k. d% x- S; H" U& c" c2 s' V8 D
00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
& b A% n& b8 J' p, |8 g; I 00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 182 ?9 ]; |8 _, S( G' Y$ c
00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束( n6 G7 ?6 a* [5 r) \
00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]" I% l* d0 m7 u: `
00439C17 |. 43 inc ebx
" A$ _) ~4 K& O4 i) I9 x 00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表9 V! M7 s1 i% c0 R* |9 ^
00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx
4 M: a! W9 W, D4 J( |- P3 `6 F6 W 00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A906 ^4 N; x6 Q, e& Z% g
00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
% u8 e2 x3 x- b9 K 00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]) Q+ c% D# P& c
00439C30 |. 5B pop ebx- q, P7 f& r% ?
00439C31 |. 5E pop esi
3 i2 N7 p; ]0 d& q& H 00439C32 |. 5F pop edi3 U; A$ W4 n5 ?
00439C33 |. 5D pop ebp
% j& ^) H" z9 J7 _ 00439C34 \. C3 retn; u9 x6 O- V2 ]! g) T
这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下: d6 {4 ~. U* E: a
6 I+ s8 j$ A; y9 u代码:9 f8 E$ b0 x, M5 t- o d
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置2 j) M/ z' ^' M; C% H$ ]& J
GLuint texture; // 保存字体纹理
3 C, A5 @9 L* G1 b& l. e/ Wfloat cx; // 字符的X坐标8 K0 E# F9 f) A( w/ \2 j# Q
float cy; // 字符的Y坐标: G$ q& {9 h, Z6 {, I9 Q
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
6 L* [, Q$ i+ j2 D ?8 cbase=glGenLists(256); // 创建256个显示列表1 ~! W6 e2 Z* H" l$ l0 }* u
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象* {1 \. d$ q4 h& Q# j8 Y* x
for (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表
2 D7 l2 P9 z1 n2 V* T{3 Z# f* y) W! W5 {" f
cx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标* l6 D X0 q" }) B1 w
cy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标
3 ?+ G: C0 o$ G, oglNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表9 r5 h+ A- D4 x3 O; Y& P5 V- s$ q
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符) }/ t# \+ Y" {6 }
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标/ {0 H# Z. t6 m9 J/ x% V2 W
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标( M) p; T& e' R. N( E) N6 k: F$ i
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标
Y: \( T& Q2 S4 P" e* k5 FglVertex2i(size,0); // 右下角的坐标' i. n- Z( k5 J' E# u
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标" R7 s! C3 t) b: u
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标) l8 z1 @9 U& M E+ \+ }
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
6 Z' N# x1 d5 K7 xglVertex2i(0,size); // 左上角的坐标; q+ N/ I) K& |+ y
glEnd(); & c1 g- h2 h. P p
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
7 A: y4 ^# R. A4 ^2 NglEndList(); // 字符显示列表结束, P9 `& s2 `7 ?
} // 循环建立256个显示列表
- ~. T, Q* _7 Z}
* V% G4 ?* c0 c5 {* c 以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
5 M: V8 ]+ P0 k2 Z- L 细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:* r. d, ~( w0 ]$ T( O# O
% v) L9 I" M9 u# f" o代码:; n: |* I4 ]( z# a( M
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
[" B! _; w8 @( o- tGLuint texture; // 保存字体纹理
8 [% Z* Y+ S- ?* Tfloat cx; // 字符的X坐标 p+ g7 I+ q$ I/ T7 J A+ W
float cy; // 字符的Y坐标; W- v1 W6 U( @+ R1 @
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数$ S" H) M+ v( n
base=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表
( N v4 Q' [4 B% T/ HglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
# \6 B4 l" H2 Afor (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表
U/ n* i; Z% X{
2 G: e) b* E7 I' N! m4 L/ }6 Ncx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标6 Z% j5 u# I# X: t; L4 A4 E' D
cy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标. X! p0 G, [' v: g- Y$ j
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
4 s ^, V: ^: F+ z2 l6 R7 x! WglBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
, A {0 `5 P- |( P! t5 K. T5 X2 `4 dglTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标
+ `2 W7 x. j/ W& x0 XglVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
+ m$ p; C& ]1 U7 I2 }glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标
# i2 J; l, n' V- eglVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
7 h- h4 {: R/ h8 EglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标8 f# U5 W: Q9 u
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标8 o( ?: B, \! D! x. _
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
* [& ~0 ~. z, h. F, N3 t* a5 i; TglVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
& h7 w+ E+ u4 eglEnd(); - p$ }/ l* ~- a7 @) n' b
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移" r& Z( b" K( d. J; Y6 ^
glEndList(); // 字符显示列表结束
$ H+ R6 _8 o& q+ ?9 F} // 循环建立1024个显示列表
$ U, @8 ~6 t5 u( Y3 H m}
( w/ }9 ~0 `2 U; a# r3 C& D: } 然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:
0 Q6 g) x. J& @# l 第一处:
' C* S" g9 T& ]& ]) m" F0 b, k' {8 F* W% l' j
代码:9 t" X8 Q6 y) `, H1 a
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 400
0 E' h/ T. B6 V- ]00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表4 N8 F$ l2 u: ^: z1 W( @+ q1 _
第二处:) f- g G5 c9 U" h
: H6 z; H1 B9 O# p6 b- K6 N代码:
1 B6 r6 s5 I( R Z00439C17 |. 43 inc ebx) j6 `7 [0 z, k% H& {
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表
, o! \* F, M1 Z4 Z" w' z 第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
6 i+ n2 M1 ~" C( @ N7 a, F
: r( {6 |, [1 ?% @代码:# E: g" @% _; L
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx! R5 ~4 I0 w! g8 \! n
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
: L, H, n2 D% N) L- C9 e00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
) m/ A+ T* m. ?% h00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
! O' W( p6 k& |, K) y00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标: Q6 F2 j; k, p( Y/ D& O4 k0 f
00439AAB |. 56 push esi" l1 v9 B; O4 I5 p
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
& |2 w; a( @6 t" A3 ?因此这个地方要改成这样:
: ^7 R( \4 w( G, |6 E" H6 I4 t+ R00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx" y7 f' A. m4 u: h* x+ u# i7 m9 _# l
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx) X- g6 r: u5 o1 e7 U
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
- [$ a0 h% z5 c8 o00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx/ r: U/ ]- j O2 X% i0 |* ~$ y9 ~
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标* B: b8 [, v' h& ] Z# b
00439AAB |. 56 push esi& g4 b- O5 I% S- ~
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
2 ^8 y/ V" K/ k7 d. J 这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
0 h3 ?6 J; ^& N' @/ O# R% G) ` 还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:) _* t- ?1 i+ s6 S2 n1 j! x% Q
% V# i- n8 ]3 @! g: K
32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:5 d+ R0 _* y6 E% Z0 {# D6 Y
( Q- ^1 I; {0 B% b" t 到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |