本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:13 编辑
, @& l1 r: k) S+ N- k
5 b+ O9 E; P* |2 s作 者: noword_forever
: ~8 _8 W$ c3 H1 z" b: V q时 间: 2010-05-25,14:52:51
. l( o0 q0 X6 l) T- \; a# \链 接: http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=113739: W1 ]* E1 N" C
+ ^! ?% D. C6 d5 f2 P. s9 n
【文章标题】: DirectX 9 游戏汉化详解. N7 O2 }7 T: o9 _
【文章作者】: noword
7 F: c- Z) c3 i. a) g8 @% s【软件名称】: 无厘头太空战役0 z* d6 D5 B+ t) U1 B
【下载地址】: http://www.verycd.com/topics/2819995/
, x2 S8 O1 {; D) }--------------------------------------------------------------------------------
2 B/ {" r& p/ G4 q& h+ }, w7 q 【前言】! v0 [: k: O& R1 d- Z
先copy一段此游戏介绍:, J' j' G q7 ~: u. N. G
- c6 d! v0 q0 w% O* K" C/ }3 m1 @: ~; ~
这是一个独特的战略游戏,具有即时战略与塔防的混合风格,玩家将扮演庞大太空舰队的最高指挥官,你可以自定飞船的构造,摆放飞船的位置,下达命令,然后观看绚丽的射击与爆炸。移动和爆炸时会有动态模糊效果。支持自定义地图。; L5 A" n* Z/ u0 E- y% s
) j) c3 I' T0 X4 ] 想玩中文版,两个游戏论坛,3DM和YX上,都有人说要汉化,等了几个月,没有下文,说是技术原因。于是决定自己来试试看。" V" v) s4 C L' d' g9 E
2 y) e+ m! k) I. j6 G+ T: \! |. O
w0 V s9 _' ]' f% k 【困难何在】
0 a- P& [' k( ^1 T' x/ m 此游戏的文本都在data目录下,都是明文的文本文件。修改data\strings.ini,将
7 q$ A* {, }- b2 t- |
7 D( w& h( T5 y0 D5 d代码:
9 T7 p! f* y8 L MAINMENU_QUIT = "Exit"
3 x) T# \! F4 r: E
' n+ F( }% i+ x6 t3 {$ X6 p 改成9 f1 v$ R4 _" h l8 G1 J$ W
% }. [/ h$ `7 n4 F5 g7 f
代码:0 C6 C% L. W" u
MAINMENU_QUIT = "退出"
8 Q. v }1 u8 T$ O! ]& X9 `5 e& }
0 n$ t- |7 H7 ^" ` + F! C" o& D0 m( e- C( i7 i9 _1 v
进入游戏后,不出所料,无法显示此中文。; P% C( M+ o4 z+ \/ n8 Q
5 i/ {% M: k5 o# E& M. v ? 茫茫多的游戏爱好者,在尝试汉化某款自己心仪的游戏时,都是死在了这一步——找了半天文本资源,然后翻成中文,满心欢喜和期待的进入游戏,面对的却是一堆乱码或一片空白。满腔热情,化为乌有,无可奈何,黯然神伤。% D5 F# B/ Y {5 Q# ~0 p' ?- N7 Z! u
" u" L8 E5 k, c 本文的目的,就是希望能够帮助这些有志于游戏汉化的同学,主要介绍了如何让一个英文的游戏,能够正确的显示出中文。" F1 E+ X& Z' \$ C9 q3 d9 @
M) Q+ D b6 L6 Z$ W0 U
+ Q" |& D# p) V# I& f! I
【调试分析】$ f8 x% }, i' S
DirectX 9游戏的启动流程是这样的,先执行Direct3DCreate9,返回值是一个IDirect3D9句柄,然后执行IDirect3D9->CreateDevice,得到IDirect3DDevice9句柄。$ ~* A! X+ V* X; u; A5 H# v4 v
有了IDirect3DDevice9就能使用DirectX 9的一切绘图手段,而我们最关心的就是能够使用D3DXCreateFont来创建ID3DXFont,继而能够非常方便快捷的在游戏中显示文字。
. Y1 v: m- ?2 h1 \+ Q. I+ d, y : r2 y) P1 K" w: X
用ODBG载入游戏的exe文件,“查找所有模块间的调用”,找“d3d9.Direct3DCreate9”: I$ d; T$ `3 A! ~
9 K" {) | m5 a! x1 ?3 p. q代码:
7 e! }3 u6 g) D0 l7 L 00501974 . BB 500A5400 mov ebx, 00540A50 ; ASCII "Initialising 3D Engine", R' b9 J5 f7 j) K/ j( v% o
00501979 . E8 22130000 call 00502CA0' X: ?1 r8 J) }% [8 H
0050197E . 6A 20 push 20
5 {# v3 Z8 N5 B, R 00501980 . 8977 18 mov dword ptr [edi+18], esi
/ J; V0 R8 y4 n. z5 ?# \% F% s' p% z 00501983 . E8 2E8B0100 call <jmp.&d3d9.Direct3DCreate9>9 z* G3 T/ @* f" d2 P T5 o
00501988 . 85C0 test eax, eax
: e: y, R# M! Y9 V+ w; D 0050198A . 8947 10 mov dword ptr [edi+10], eax ; edi+10 = 58d550/ q. N$ F; ?6 v
( E& @ C. q4 n# {7 v( u 往下找,就能找到IDirect3D9->CreateDevice:
/ E8 U) D% }( j" l D) D 4 c! k3 t4 W, ^8 c$ J- r
代码:; L* ?& M; v4 \7 U. b
00501B4C . 8D77 14 lea esi, dword ptr [edi+14]8 u) H1 _5 W+ b2 ~$ R& |+ f m5 S
00501B4F . 56 push esi ; 58d554 => IDirect3DDevice9
' _( m$ R/ _: Z; k0 U 00501B50 . 8D4F 40 lea ecx, dword ptr [edi+40]7 D% G' _! L6 v. L
00501B53 . 51 push ecx7 @6 T, {4 Q0 A4 } k" O4 A( e; H/ i
00501B54 . 6A 40 push 40
" ^0 Q3 b4 K8 _# f 00501B56 . EB 14 jmp short 00501B6C( ?+ j% ^: t0 D% S6 o
...
5 Y* L8 K& O8 U9 A( s, ] 00501B6C > 8B4F 18 mov ecx, dword ptr [edi+18]6 u1 a/ W1 [$ |9 b- I6 V; |/ B6 I
00501B6F . 8B47 10 mov eax, dword ptr [edi+10]
4 s# ~: f4 E5 x 00501B72 . 8B10 mov edx, dword ptr [eax]
$ x: n0 o4 l, F% i' M0 [7 K6 M3 ^* I 00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]$ v# i( c) a. h$ ?* L+ E
00501B77 . 51 push ecx
' R9 ~1 Z3 a/ j2 _ 00501B78 . 8B4C24 24 mov ecx, dword ptr [esp+24]
& k8 Z7 v0 Q2 ~ 00501B7C . 51 push ecx1 \- B, \, b: ?0 Q! q9 }' [7 r
00501B7D . 55 push ebp
0 t/ m; M- Z+ N. ?% r) D0 I; e 00501B7E . 50 push eax
- j3 v4 L& ]7 _& W 00501B7F . FFD2 call edx ; IDirect3D9::CreateDevice9 b. _- Q2 E% h# [- L0 T( I) Q0 }* k& J
K) B5 H8 `6 k% A. U D8 M9 Q
9 }5 w* j( m. g1 w& x 由于是所谓的COM接口,没有十分明显的标志,不是很好找。+ O. I+ W p, M5 P k0 }+ h0 J
- l6 W, t/ G8 y ~! }: k$ d
在微软的DirectX SDK d3d9.h文件中,IDirect3D9的接口是这样的:( P8 @9 W- P9 D5 s) S
; \! n1 L* p3 J
/ X3 P# [( w; J j
代码:4 |/ j, @: `) ?& m7 {3 F4 ?9 f
DECLARE_INTERFACE_(IDirect3D9, IUnknown)
1 ^# }8 e; N j5 H( { {
, x0 s" f s: k7 f# D /*** IUnknown methods ***/
* l) L4 A. i5 G9 F3 c1 z- F STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID riid, void** ppvObj) PURE; {1 i) A3 Y* L8 X
STDMETHOD_(ULONG,AddRef)(THIS) PURE;, V! _. i: e, Q$ N2 b, i
STDMETHOD_(ULONG,Release)(THIS) PURE;
+ R' S5 B! g" K/ C
2 G( s! s( `& ]$ T1 R/ @ /*** IDirect3D9 methods ***/3 k1 n3 w* k1 i& o' q4 T
STDMETHOD(RegisterSoftwareDevice)(THIS_ void* pInitializeFunction) PURE;: W/ g/ f4 f f4 c
STDMETHOD_(UINT, GetAdapterCount)(THIS) PURE;# j1 \. Q+ ~. B5 }6 I2 d# ^
STDMETHOD(GetAdapterIdentifier)(THIS_ UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER9* pIdentifier) PURE;
" X; I# b1 ~6 q) t4 m- } STDMETHOD_(UINT, GetAdapterModeCount)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format) PURE;
! B7 k) d; `, ? E' K STDMETHOD(EnumAdapterModes)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;! [% L4 f* u2 {
STDMETHOD(GetAdapterDisplayMode)(THIS_ UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;
. L) R$ F, F; x% H STDMETHOD(CheckDeviceType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DevType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL bWindowed) PURE; u4 ^. Q/ z, s' I$ Y7 g7 r
STDMETHOD(CheckDeviceFormat)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat) PURE;+ k) E. K( d3 n
STDMETHOD(CheckDeviceMultiSampleType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType,DWORD* pQualityLevels) PURE;8 P7 T1 x* I. S5 Z
STDMETHOD(CheckDepthStencilMatch)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat) PURE;
a9 d6 t6 i" c" e( @# N STDMETHOD(CheckDeviceFormatConversion)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SourceFormat,D3DFORMAT TargetFormat) PURE;
) n# R3 g. C [) L+ f( D5 R+ O3 ~ STDMETHOD(GetDeviceCaps)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS9* pCaps) PURE;7 r8 |& ?% D1 I8 ~) K: V9 t
STDMETHOD_(HMONITOR, GetAdapterMonitor)(THIS_ UINT Adapter) PURE;- L1 N9 g* K' X! e8 y4 {
STDMETHOD(CreateDevice)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface) PURE;
* k: n0 K% D; r6 X: u
" c' ]- \2 I! ]2 P1 | K0 x #ifdef D3D_DEBUG_INFO
( n4 M2 B3 W6 M6 y# T9 G LPCWSTR Version;# Z7 H: W% Y9 w6 Q3 a/ F2 E
#endif
0 h1 z) r+ T d5 f };* a! u$ D& H6 @ m
7 d, c( z! Q2 k3 K& B' F
2 J# x: C8 |* e CreateDevice是第17个函数,所以它的地址是(17-1)*4 = 0x40,. s& `) d$ h- k, \1 o2 d8 p& F
00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]
. _, C; G+ j% s3 @7 E, D. g 这里的edx+40就是这么来的。
6 Z/ p- _$ ]8 m, }8 w$ f
& X0 O( L! r, D3 E& L; T 如果觉得算起来很麻烦的话,还有一个简单的方法,可以自己编译一个d3d9的程序,然后反汇编看看。
, V- m* n: ]* X) q ! w' t$ ?% r6 p; F1 y
如果还觉得麻烦,还有个更简单的方法,直接往下找,通常会有一些调试文本能够帮助定位,例如:
8 D/ P$ l/ g: Y 00501B86 . BB 600B5400 mov ebx, 00540B60 ; ASCII "CreateDevice"
( j, M+ n1 q- G; k( ^, s% \7 K ...; I# c& F4 u- L" V. ~) ?! Q
00501BBB . BB 700B5400 mov ebx, 00540B70 ; ASCII "CreateDevice failed again"
* S* H$ h7 \5 G$ L# k) ` 当然,这个办法并不通用,有效与否完全要看游戏作者的脸色。8 R0 t5 i6 d- n9 U
P& Y9 d3 |$ p- [ 知道了IDirect3DDevice9的地址,就能植入我们自己的初始化ID3DXFont的代码。 Q) }' I( G% Q0 V: T+ O3 S9 s0 _+ @
( F& G/ j. t8 L- r5 V8 c2 e6 E 有了ID3DXFont,下面就是要找到用于显示文字的函数,并用我们自己的代码来替换实现。* Q9 y5 m* J6 Z( B
3 X3 h6 J) W1 }, ~ 随便找一段游戏中出现的文字,比如开始菜单上出现的“Full 1.37”,ALT-M,进入内存窗口,在所有搜到的该字符串上下“内存访问”断点,最终会找到地址在4FFF50的一个函数。
. A$ a2 i; R' {$ A3 \ 7 [ w9 ]- L8 O% L/ Y6 U1 f
该函数返回时,用的是“retn 14”,在4FFF50处用“retn 14”改写,切回到游戏后没有任何字符出现,说明这个函数正是用来显示字符的。
p. s/ s( f4 m6 N U9 {2 v: P3 W T - R- _) j2 \" P8 ?# f7 K4 E
原谅我在这里对于怎么找到4FFF50的过程含糊其辞,一笔带过了。确实没有什么取巧的方法,完全取决于破解的功力,良好的耐力,以及一点点好运气。而这也正是游戏汉化的难点所在。
9 X# i6 D) g' m2 B, ~, E4 u7 D* \ 8 q6 T/ e2 o: G: C+ ]( \& n
找到字符串显示的函数后,还要弄清楚该函数的接口。
/ L( f; \, p5 B4 q7 d
3 K$ ]4 j+ Y7 w 在屏幕上显示一个字符串,通常需要知道这些要素:字符串、显示的位置(X,Y坐标)、颜色、字符的大小,以及一些flag用于表示左对齐,右对齐,居中,加粗,倾斜等。
; q+ q' A# n3 ?. @, o0 X# I4 ] . R9 L3 V' y/ h$ H
前面说过,返回用的是“retn 14”,说明栈里有20(10进制的14h)/4=5个参数,当进入该函数时,栈上的数据是这样的:
$ Q: D) m0 o6 _1 { $ [9 }4 q# g- \ \0 ?3 e
代码:
1 y& E$ ~/ w+ a- `/ l; L 0012FE84 00453C48 返回到 GSB_1_37.00453C48 来自 GSB_1_37.004FFF50! w9 L" Y. |/ x3 J
0012FE88 0012FEB8 ASCII "Full 1.37". i2 v! Q4 A A2 r- Y m
0012FE8C 00000000
: c% S, t m9 @% Q9 L$ v+ m% U 0012FE90 40400000/ A1 `% i0 W& w
0012FE94 FFFFFFFF1 D8 k4 u8 I7 J- {# \- [
0012FE98 447D8000
) f w) K( B& |* w e2 f( n( i6 k
第一个,很明显就是要显示的字符串,后面几个是什么玩意儿呢?' ~6 G* |/ R( L$ s
, E: {" L \! x$ ]% |* T5 }! M 回到调用004FFF50的地方,在00453C1D下断点:
9 J* i, ^2 b0 ~+ g: e2 @5 r2 @ & S0 p3 l$ i: F9 Q) d6 x- Y2 [& _
代码:2 k1 ~ p9 N. e7 R- N8 C
00453C1D |> \D94424 14 fld dword ptr [esp+14]
1 q% i8 U! Q; F5 m 00453C21 |. 51 push ecx
6 y$ h3 C! l. e* O5 S2 g: `( s' a% a 00453C22 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数5 1024.0- F* k8 e! B* q- t/ `1 |# |6 f
00453C25 |. 6A FF push -1 ; 参数4
! u4 U5 ]2 N+ a: d+ s$ U 00453C27 |. D905 F4125400 fld dword ptr [5412F4]
% K4 E- q# m+ Z' W$ ^5 J 00453C2D |. 83EC 08 sub esp, 8
" Z7 Y7 o/ `0 T: W- s$ C 00453C30 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4] ; 参数3 3.01 S9 P( H- J( ]& L# K: \% z
00453C34 |. 8BD0 mov edx, eax
6 ~% H6 x/ e& U# d O. o6 C 00453C36 |. D9EE fldz
& Z, F- E, c* |! U 00453C38 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数2 0.0
- n8 N2 u3 q$ R1 Z6 U: J8 F 00453C3B |. 56 push esi ; 参数1
& y/ s8 m- Q. e( k+ I5 U; O7 O: g+ X 00453C3C |. BE 01000000 mov esi, 1& J0 K' Z5 c3 ?7 E5 k1 h* J6 i8 I, }
00453C41 |. 8BCE mov ecx, esi
$ F" k. D$ ?8 a: l) s 00453C43 |. E8 08C30A00 call 004FFF50: Y7 ^5 y! d* e/ L' N
8 l' O) Q1 `; w/ a: M
4 W* m3 a4 }: y9 }" K4 C
可以看到,参数4是一个固定值,第二、三、五参数都是浮点数。
2 R8 G2 ~ S8 v: }7 m) S
0 q9 B7 S8 T( @ 这里有一个技巧,在函数开始的地方修改参数的值,看看会发生什么变化,很快就能知道参数的作用。
6 [& a" b9 ~# @8 P+ M
$ t5 `# R2 w: b Z; B1 H& F 参数4是颜色值,Alpha和RGB值都是FF,就是白色,与在游戏中看到的字符颜色相同。! a; t/ F; h& R+ n
参数2是X坐标,参数3是Y坐标,参数5用于调整。. S6 v% B" ?1 x
需要注意的是,还有两个参数是通过寄存器ECX和EDX传递的,ECX用于表示左对齐(0),右对齐(1)和居中(2),EDX是固定值58D6D0,一个全局的结构或类。- P6 l9 V, g* q
4 ?+ m! c8 W$ G0 v# M4 H( e k4 x
此游戏有两种字体,因此用于显示字符的几大要素,现在还缺一个,就是不知道如何判断字符的大小。
( S& A `; n2 d: a % V7 F" C0 R& N* V7 v; U- p* X$ i1 r
在用于显示文字的004FFF50的上下断点,多跟几次,就会发现,每次调用以前,都会调用一个call:( y- U/ `* v0 j. f1 s' L
6 Y& J+ f4 X, |" Q" V
代码:: y% g! {7 _8 R
00453BD5 |. BE 44035300 mov esi, 00530344 ; ASCII "zekton16.dds"
3 Q' b# ?3 x" ~7 o, X 00453BDA |. E8 91B50A00 call 004FF170
& U8 S( D3 q* x+ }2 c! s' z
% u2 w: S6 a6 |" }2 q 004479E7 |. BE 54035300 mov esi, 00530354 ; ASCII "cwfont20.dds"* _ `/ I% D5 y; N
004479EC |. E8 7F770B00 call 004FF170
# q6 M# k! [# R5 e7 Y 8 q8 {- {) Q) v3 {! d$ Y5 x
在游戏目录data\font下面有两个文件zekton16.dds.dat和cwfont20.dds.dat,由此判断004FF170应该是用于选择字体的函数。7 `. I+ _- o; w1 a* T W
" y* ]$ P# Q- G& a3 R, C" @) F M0 k8 K: b
总结一下:4 g' b M% Z: P1 ~4 y" T& L
第一步,找到IDirect3DDevice9句柄,用于初始化ID3DXFont。: a9 B2 U+ |6 o; C2 g! a
第二步,找到显示文字的函数,用自己的代码实现之。
& C" B4 ~! X0 c8 Y8 z 第三步,逐步找到其他需要修改的地方,比如用于得到字符串宽度、高度,指定宽度的字符串换行显示等函数。
9 e7 z, F8 v$ a7 Q! {* K$ T: Y " X7 }# k: a, \ Q+ T. E) S
" a o. t6 q6 G- z0 [3 ? 【具体实现】1 o2 E( h f0 [( c6 T
我用的是注入dll,然后打内存补丁的方式。这样的好处是便于更新,可以任意修改实现过程,以后游戏出了新版本,也只要修改几个地址变量,重新编译一下就可以了。
* P4 Y1 k ]9 }* R0 e* d; A# G 另外一个好处是,不以文件补丁的形式发布,没有版权问题。(有人关心这个吗?)7 h5 y5 @5 m& x9 u
7 }' f. {( i2 n* m 源码在这里:6 |$ N1 G# O$ b: @3 E
http://gsbzhcn.googlecode.com/svn/trunk/src
4 F; L+ t8 [/ V+ r! [! n
4 i+ E9 B6 v+ u) j5 h; p' R b, |9 Y 简单的介绍一下流程:
3 q$ l; o- |/ P( R 1.CreateProcess启动游戏的exe,并使之处于挂起状态。5 S# d: p% A2 c6 P6 E7 t9 S( B. A
2.VirtualAllocEx在游戏进程上申请一块内存,WriteProcessMemory往里写入要注入的dll名称。' n/ r! w. Q! O! d7 q' Z
3.GetProcAddress得到LoadLibraryA的地址。5 f9 z0 {. R% M5 _6 y2 f
4.CreateRemoteThread运行LoadLibraryA,注入dll,dll载入时会为游戏进程打上补丁。9 D4 j( d" S0 l7 b1 E; b
6.WaitForSingleObject等候dll载入完成。
0 W" w/ o" G: p4 }( Q" v) d0 y 7.VirtualFreeEx清理掉之前申请的内存。
9 k$ A, z% a! ]: h: [- e, |$ s0 z z- F" d 8.ResumeThread让打过补丁的游戏进程运行起来。
0 m4 M' n" g V5 m# q " g9 P' a7 [& d7 t4 ?6 w. o! \6 S
内存补丁主要是让游戏在关键的地方跳转到我们的dll,执行一段代码后再跳回去,或者直接用dll里的函数代替之。
" Q! H) f* a4 H7 e
* d( {; V/ V, N7 J5 Z/ N
0 [ H: q* v' x7 h 【结尾】
) `" d/ ?/ o9 l- D2 e5 s! p" Q 此游戏的汉化正在http://code.google.com/p/gsbzhcn/ 进行,文本不多,奈何翻译人手也不多,希望有兴趣的同学能够参与。( B& O% d( X2 L* H0 M6 J% f
7 ^' p/ [$ T2 o- p* D; M6 d--------------------------------------------------------------------------------/ f" P- A) N+ f' m
【版权声明】: 本文原创于看雪技术论坛, 转载请注明作者并保持文章的完整, 谢谢!
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2010年05月25日 14:52:11 |