(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例: i3 U0 N4 C& g
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4.“成功”的独立开发案例# P, h( l9 e q2 P1 W" g8 ~/ S
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(1) 游戏名:Gilbert Goodmate
* } n( U5 @9 Z( F& f4 H S+ uDaniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。* ~4 f! |) l& N
1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。! A, C0 t9 \/ K Z7 ?* Y3 _( u7 g/ H
但PDA版就创造了80000美金的产值。
! K2 M4 E5 m9 W. w虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝
. H3 Y5 Y- b+ c _* E5 H对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。
+ A* }; h4 k: o; B! E6 L; L他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。. A5 g$ u& E& N- y" \. F
然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。
0 M! o: f! X+ s( |但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。
3 c) @3 Q& n+ W7 d6 \0 u$ i. E& N他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。
# }! J+ H! u# V: r, P, O对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。" Z, C! T3 J( e) H% M% b
为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。) c( ?7 b0 H O8 ?& I9 a
成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.0 Q; N/ R! Y( L
可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。2 r4 l1 S1 f5 P) F1 T1 }5 p/ J
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。9 S* _; N( _6 b5 E
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(**待续**) |