没有一个选项想选的,所以来给出几种异想天开的意见呵呵! [3 c# D: d) G9 K
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当鼠标移到可互动的场景、可捡起的物品、可对话的NPC时5 A% `) n; W2 f- `/ T
游戏会给出以下几种提示标识的任一种:4 ~6 B# s8 G- o
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1)不出现在该场景、物品或NPC上,而是在操作界面的一个指示计槽或者数值区,用颜色、数值变化来告诉玩家这个场景、物品和NPC是可以互动的,并且互动的程度是多少。
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) R5 U' c3 R$ A! c; O2)不出现在该场景、物品或NPC上,而是在操作界面的一个数值区内用分数或“X of Y”的形式来表示该场景内可互动对象的总数和已经被互动过的对象、还未被发现的对象各自所占的分数(就像Gabriel Knight和一些Serria早年的游戏)。
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. h1 W/ K4 l2 N Y3)不直接出现在该场景、物品或NPC上,而是以一个“?”、“!”或“?!”出现在主角的头上(就好像Metal Gear系列),告诉玩家:主角对这个场景、物品或NPC感到注意或好奇,期待玩家下一步的指示。" }5 Q2 H: t; t- r1 X
) C; h" S. N4 h. ^% }' O4)画面上不出现任何可视化的提示标识,而是发出一种声音来提示玩家,例如“BBB”、“叮咚”、Siren声、笑声、尖叫声、Boin Boin声、玻璃碎裂声等,玩家可通过声音的强弱或种类不同来判断需要作出何种反应。! W! r$ i# v% p5 O8 U* R
% H/ P# R9 j! \- l4 S; \5)游戏不会在鼠标指到该场景、物品或NPC时出现任何可视化或可听化的提示,而是每当主角第一次进入该场景时,游戏会播放一段动画,在动画中可以是一段发生在过去或将来的“回放”或“预感”(类似波斯王子时之沙)、又可以是类似环回镜头那样给场景中重要的东西一个着重提示(类似Tomb Raider),总之动画的目的就是预先告诉玩家场景里面有哪些东西可能是有用的,需要玩家先记忆下来,然后在亲自操作的过程中不给予任何提示。) I. s4 }8 n# W/ ^# q$ Q+ ? l
% g+ m2 e0 E7 Y1 J6)游戏不会在鼠标指到该场景、物品或NPC时出现任何可视化或可听化的提示,而且在主角第一次进入该场景时也不会有任何动画或文字之类可以给玩家“记忆”,而是在游戏一开始的时候首先强迫玩家进入一个训练关,在训练关中告诉玩家游戏中出现的哪种物品、场景和NPC是可以互动或者可以拾取的,然后在正式进入游戏第一关(第一章)后完全不会给予任何提示。
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……写着写着,我发觉我写的东西越来越不像AVG了,或者说越来越不像只喜欢point & click和Pixel Hunting类传统AVG的玩家所喜欢的那种AVG了呵呵,所以,纵然脑中还有很多不切实际的无厘头构想,但是也还是收手打住了呵呵。: i' Q6 n( j' u' [2 L* B9 y( u' {
/ x9 M% P, r# Z% Z0 G5 f很好奇hermit27前辈发这个系列调查的目的是不是正在开发一款什么新AVG游戏呢? |