本帖最后由 shane007 于 2011-2-15 11:31 编辑
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5 J8 P0 |0 Y) H4 q3 r5 T! C5 @7 J7 U假设游戏共用到10种字体,为字体1 - 字体10。6 k* w- a- E- ?2 a
假设游戏字幕所有不重复字符为2000个。
1 X8 }' B0 n" u, P W/ y则目前的字体文件定义方式,在游戏启动初期,载入内存的字体数为2000 X 10 个,即20000个。( X1 Z$ h, Z [
很明显,其中有冗余。: }) k& |& P# ~2 @( v1 |1 G# A1 \ S
我们假设- U+ S4 k( F, u9 h
使用字体1的字幕中包含的不重复的字符数是a个- w6 A8 w$ J. e0 p
使用字体2的字幕中包含的不重复的字符数是b个
, W' {. ^* }9 a( O5 K* o) m。。6 Z- j0 K/ b2 L" ^) s( |. |, M
使用字体10的字幕中包含的不重复的字符数是j个
1 k/ u! A7 @& c: u; Z5 W) `
8 E1 G2 o' q8 O: j6 S& A2000<a+b+c+d+e+f+g+h+i+j<20000.& `& {1 X- m( D5 p
8 v5 ] Q7 c+ n
很明显,我们只要找到各条字幕所对应字体,就能使游戏启动初期,载入内存的字体数降低为/ r1 N1 D F+ H7 K4 U
a+b+c+d+e+f+g+h+i+j个。% T) n+ i1 G. |- j/ z4 z r
) q9 D2 q. H# a4 H, B' Y0 P2 i* p3 r+ q1 K+ U
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