Lee Sheldon <作家简介>
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4 J0 y% { h5 e F* g离奇作家Lee Sheldon将他的小说事业以三种方式铺陈开来:电脑游戏、影视、书刊。在他为The Adventure Company构思和创作"Agatha Christie: And Then There Were None"之前,Lee 写作并设计了16部电脑游戏包括"The Riddle of Master Lu","Dark Side of the Moon",最近他还从事于公司Cyan的"URU: Ages Beyond Myst"多人世界游戏以及迪斯尼"Disney's Virtual Kingdom"的创作。2 M6 j- D; M+ g. |+ y% ~ y
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作家个人网站:http://www.anti-linearlogic.com/1 V# t4 R3 _8 Q
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Lee Sheldon <JA访谈录>
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我们最近有机会在记者会上单独采访Lee Sheldon 关于Agatha Christie’s Murder on the Orient Express的发行情况,Lee Sheldon是 Murder on the Orient Express 的游戏设计师,他的才华将继续在未来有关阿加莎系列的游戏作品中展现。, M' z8 I, n. ^0 B& a) R
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( {6 P6 L- F8 }$ {JA:Murder on the Orient Express作为系列的第二个游戏,你与Christie Estate合作得怎么样?
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Lee:我先构思了一概念剧本这样他们(指Christie Estate)就了解到我会再次与他们合作,之后dreamcatcher将剧本寄给他们并反馈一些问题给我,其中的一些问题我表示赞成但还有一些我说“不,这就是我为什么不想做的原因!”显然,问题是以这样一部知名小说为蓝本来创作,你不得不做点改变,特别是将小说也放进游戏盒里的举动确实让人们感到吃惊,上作And Then There Were None我就这么做了,一些人表示欣赏另一些觉得马马虎虎但也表示接受。对第二部阿加莎的游戏所做的改变会难上加难,因为这是一个著名的破案手法,我要力争在这个基础上做些变化同时又要保存阿加莎的理念,而且我讨厌被人们灌以这样一种态度——“哦,这是七十年代的电视节目,我们会在游戏时好好享受一番的。”我曾经做过一个基于"The Wild, Wild West"背景的游戏,我更忠于原材料而不是电影本身,并且在得到的反馈信息中,人们称赞游戏情节构造要比电影结局精彩!所以我会努力忠于阿加莎的原作,而我的主要任务就是将大家喜闻乐见的媒介材料转换成一种实质上为动作媒介的成分。甚至对于冒险游戏,就我而言,它们是可视的且需要有视觉效果和掺入动作元素。) }. }( u: J$ o; _7 h1 U
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JA:如果阿加莎还存活至今成为计算机一族,你认为她会如何看待这些游戏?
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Lee:如果她还活到现在,二十多岁,我想她会喜欢的,因为我采用了很多她原著中的部分并把它们变成游戏者能参与的部分。我认为自己已经非常客观于大侦探波洛这个人物,使其成为整个系统中的穿针引线。这就是波洛,扮演角色的波洛,但我知道之前的预览中有抱怨声道:“为何其他的人不能扮波洛的角色?”我的回复是:“原因就是从观察这个人是如何动作和解决问题上,他体现出了波洛身上绝大多数的看点”。我一直认为华生这个角色要比福尔摩斯这个角色更加有趣,在此案件中我引入了一个新的身份Antoinette——书中两个人物的揉合体:波洛的好友(东方快车的主人或者是伊斯坦布尔的导演)和年轻的小兵(曾同时出现在小说和电影情节中一路随同波洛前往伊斯坦布尔)。在人物创作上,我不仅努力推陈出新,并且尝试从小说中挖掘资源。
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! z9 _5 ~/ H: ?4 G% aJA:Christie Estate对你的作品最终敲定了吗?
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Lee:我确实不太清楚。他们要求有些许的变化。我很乐意这么做,他们也不干涉。在原作破案手法上的变化他们要求是否能像我们在 And Then There Were None里处理的方式一样。《东方快车谋杀案》小说中已经有了第一种破案方法而电影中继承了第一种出现了第二种波洛揭开真相的方法,而我们正在做的就是添置构建于前两中破案手段的第三种方法。我会忠于阿加莎的理念,但情节会变得出乎意料,无论你有多了解原著都将会对结局感到吃惊。
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JA:有一种猜想我认为是不正确的,那就是所有玩这部游戏的人都已经读过小说。事实上阿加莎并不像以前那么出名,当代人并不熟悉她的小说。就此原因,你会建议一些人先读小说再玩游戏吗?或者先玩游戏后读小说?
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Lee:我想你说的是对的。我确信很多没读过原著,包括附带在游戏盒的小说也并不意味着玩家会去读,但是书就在那儿,至少他们扮扮手指就可把所有情节从头至尾看完。( F8 V& \, A h) M
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JA:那么,你宁可人们先玩游戏之后再去影响他们对原著的阅读?
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/ y( U9 W! o4 m& h7 a6 v x9 ?( QLee:当然,我没有任何违背文学。人们不是对阿加莎感兴趣而是在享玩一部冒险游戏,是我也会十分高兴,这取悦了两方面因素的玩家。事实上,我认为阿加莎迷们,就像所有的爱好者一样会在任何时候由于你的改编而追斥你。当我在设计Star Trek Next Generation时,很多对此了解得比我更多的人就开始追斥我,我做了应付后仍然尽可能忠于原作,但我还是我。我成不了Gene Rodenberry也化不作Agatha Christie,我有自己的理智与情感。我所带来的特有幽默也许不能与原作适合得天衣无缝但那是属于我的幽默,而我必须这样做,别无选择。我设计的冒险游戏是Agatha Christie或是Gene Rodenberry都不曾做过的,所以在与原作中简单消极一面如何营造互动上我有自己的观点。
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3 U( e7 x$ q. I; x$ e) f6 M& _: ?JA:说到爱好者,我在重读原作后被一件事所困惑,那就是波洛这个人物的多种特质。举例说,书中描绘到礼仪方面的事实,波洛先面谈头等车厢的乘客接着才是剩下车厢的乘客。
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Lee:小说中描述的另一事实给我们的声优带来巨大的难题,书中提及的人物来自世界各个国家,他们说着各自的口音,有着对彼此的偏见。举例说,当火车在克罗埃西亚被雪困住的时候,车上的希腊医生就嚷道“不,你不会希望警察在这儿,除非只有希腊的警察”,另外你会看到装腔作势高谈美国文化的美国女士,还有德国厨师,英国民众,我争取用可能传统的方式来幽默地演绎它们,而且在人们是如何评价彼此的这一方面设计得也很准确。
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JA:书中有会被当今社会认为是种族歧视的情况,声称意大利人一直用小刀杀人,拉丁人则脾气暴躁。
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/ G8 [" i8 Q7 X' S$ PLee:是的,但从写作的年代判断,这些内容是被期待写入的。现在,我认为观众不会有过度要求而且我对此也有一定的理智。还有一件事就是,阿加莎故意在她的系列故事中想让英国读者摆脱对第二次世界大战的思想包袱。我在And Then There Were None 对二战情况有所描述,而且我也不会对这种描述将在未来几部阿加莎游戏作品中出现感到吃惊,因为第二次世界大战给了我创作的素材,用历史观点来创作总能发现一些东西,我可以把它们处理好。对于这点阿加莎迷们思想已经十分开放,他们许可了我扩展内容的空间并赋予他们更现代的理性认识。
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$ j; v2 N% o6 P. hJA:对未来作品的题目,游戏中有提供相关线索的彩蛋吗?! w# m3 w6 {" P" _: m4 t' g
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Lee:在预告片中确实又一处彩蛋,Antoinette 在行李车厢的地方,那儿有三个木桶:醋桶、橄榄油桶和蜜桶。还有一处指示我坚持摆在游戏里,由于人们有越来越容易在对待不理解的事物便切断情节的趋势,所以我坚持把它放在那儿,有一个场景是Ratchett在和秘书Hector对话,他们穿过车厢,之后出现的餐厅里,窗户上写着些东西,你不会理解那是什么除非观察过车上其它的隐秘设置,但这确是最大彩蛋的一个指示。6 ~/ x) z) I" V! e) \
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% V5 d/ l8 g$ X: eJA:随着游戏的进程你会收集到足够的线索和证据,案件会自动解决还是需要玩家自己解决?8 E- q/ ^0 p* b$ ~# u) P
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Lee:这里涉及到And Then There Were None和Orient Express两个游戏间的不同:在And Then There Were None中,所有的前提是在无人能解,这样我必须使尽招数让玩家能够得到线索并解决凶手和线索的问题。而在Orient中,我们是跟随调查,我们有一个“现实”的侦探,将会有线索导致三个解决方案。) P& K N# n1 s1 i) P9 k5 T* p/ i u
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JA:你做了哪些研究来确保一个背景设置在1934年的游戏的真实性?
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5 _! W. k# P* D/ x7 Z8 F! v& hLee:多亏了互联网!当我还在制作Ripley’s Believe it or Not时,我们不得不做查找书籍和各种恐怖的事情!我希望可以找到能让游戏与世界交流信息的渠道。那时还存在Ham radio,因此它将出现在游戏里。我查找那时南斯拉夫的政治形势,有一次暗杀行动,虽没有被编进游戏但花了我不少时间调查。显然地,由于这是这是我们制作的第一个“波洛”,我们希望确保年代上的无误。波洛的电视连续剧采编了很多故事但是都不在同一时代。我要说的就是“好吧,And Then There Were None的背景出自上世纪40年代,那么上世纪40年代就是这样的,我们会把早期的二战背景设置进去”。此部游戏背景是在1934年,正是波洛处于的年代,那里将提到一些他更早期的案件,时间顺序也是正确的。我了解了那时候政治上发生的以及合乎科学发生的事件,因为我必须让自己的谜题设计合理。我十分,十分地肯定所有的谜题前后相互联系,它们不是在辅助人物造型就是在推进故事和体现年代特征,从任何角度上来说都没有时间上的混乱。游戏中有一处你必须离开车厢到野外的茅屋,所以我查阅了1934年南斯拉夫发生的山林事件。我清楚地知道地图上真实位置和城市中特定地区的发生的真实事件。游戏中我对时间进行了压缩,任何人看了都会说:“天哪!你不可能用一天时间就从伊斯坦布尔到达贝尔格莱德”——的确不可能,但这是游戏故事的惯例,我想不会有很多人注意到的,如果时间长短的问题都要求精确,那素材的搭建也无法完成了。
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9 @% t8 j% `# GJA:最后感谢Lee抽空做访谈继续支持JA和冒险社团的活动!
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Lee:谢谢! |