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评论 《塔科马》(Tacoma)—— 第二趟《回家》之旅

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[评论] 《塔科马》(Tacoma)—— 第二趟《回家》之旅

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发表于 2017-8-13 17:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

《塔科马》(Tacoma)—— 第二趟《回家》之旅

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本文首发于游戏时光VGtime
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几年前我玩《回家》(Gone Home)时的感受是非常微妙的。它和它这个游戏类型的鼻祖《亲爱的以诗帖》(Dear Esther)不同,《回家》 中的那栋房子充满了生活的细节,平常的琐碎。一切都是那么温馨祥和,以至于它不是我的家,却像是我自己生活的地方一样令我如回故土。但那只是一栋房子。这所房子实在太普通了,你在其中探索的方式也太熟悉了,以至于你用两个小时打完游戏会感觉刚才那俩小时什么都没发生。' F, @7 m( k# c* \
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这家工作室的新作《塔科马》(Tacoma)把这个缺点完美地解决了。这次的场景是一个完全陌生的世界——一个隶属于Venturis公司的空间站Tacoma(塔科马)。一场意外事故之后第三天,我扮演的女主人公接到公司指派的任务前往太空站搜集事故资料并回收空间站的人工智能以供总部分析。在登陆了这个看似空无一人的太空站后,我们开始了调查。
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听上去是不是让你想起了《死亡空间》(Dead Space)或者《异形:隔离》(Alien: Isolation)?别担心,一个走路模拟游戏是不会有变异怪物或者外星生物上来啃掉你的脸的。游戏的过程里或许会偶尔出现刻意制造的悬念和紧张气氛,但是实际上,玩家无需吊起任何警惕心。恰如这个工作室其名“Fullbright”,《塔科马》 直到结局都不曾出现哪怕一半点危险,这一点对所有玩《艾森·卡特的失踪》(The Vanishing of Ethan Carter)被吓尿的玩家来说应该都是巨大喜讯……这是我愿意做的最大程度的剧透了。3 G0 ~- d; L- a- l

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迄今为止的大部分走路模拟游戏的共同特征是:它们都是关于一桩事件的。事件或大或小,并且都已经发生完毕。也就是说,这些游戏的开场都始于一次马后炮式的事后调查或者重游。游戏给玩家设定的目的,不是发展出一套新的故事,而是通过一个没有亲历事件的人的视角寻找出彼时此地发生了什么。到今天,走路模拟和冒险解谜之间的唯一而且微弱的界线,就是事件的剧情是否根据玩家的行为来触发。尽管大部分时候,冒险解谜也只是线性地向前探索,但这是表面上的雷同。- k1 ^1 C" ^5 X1 R: @/ _
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和《看火人》(Firewatch)不一样,《塔科马》没有什么冒险解谜成分。其中的故事和真相根本无需通过推理、寻找或者证实才能得到,而是随着线性剧情的不断而轻松的深入自动展开在你眼前。游戏中的所有进展和情感变化都不会因为你做出的选择而产生后果,更像是看电影一样慢慢自动在你眼前徐徐上演。在看电影时你需要做的是目不转睛看着银幕,而《塔科马》中你唯一需要做的则是对随身AR系统进行简单操作,并仔细观察和阅读它展现出的一切。
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塔科马空间站采用科幻作品里常用的离心原理,由中央转轴带动周围的多个不同功能的模块匀速旋转,为那些模块提供人造重力以便工作人员有符合自己本能的重力感受,整体设计合理而紧凑,把空间站的尺寸和必要的行走距离压缩到了最小。我要做的就是穿梭于这根转轴和多个模块之间,既能在转轴里享受到失重的魅力,感受宇宙的缥缈,也能在各个模块中脚踏实地,不至于让调查被失重的不自然感所打扰。
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) A' e- C# e( S  A. l许多走路模拟游戏将玩家的大量的时间消耗在无所事事的“走路”上,这样即便内容再丰富,玩家也很难静下心来把精心制作的环境细细品味。而《塔科马》 的故事紧凑,事件密度集中,由于空间站的设计小巧,我可以静下心来关注眼前的所有信息和故事,而我在做每一件事的过程中都会有所收获。可即便是这样,《塔科马》的游戏时间仍然取决于玩家对细节的在意程度。
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, V- |0 E" u* Z8 O7 \; g1 y" j1 r虽说《塔科马》 中没有解谜成分,但并非完全没有需要动脑筋的地方。游戏中有些许的“轻度支线”内容,例如寻找密码或钥匙开锁。但在这些并非强制任务,如果你对这些支线不闻不问,游戏都是可以顺利进行下去的,同时还不会有任何惩罚,但是你可能因此错过一整条的支线故事安排,但是还是那句话:没关系。爱好速攻的玩家可以1.5小时内通关,而我这种20多年的冒险游戏棺材级玩家+ChinaAVG骨灰会员,难免强迫症发作,所以打穿用了4个小时。8 }* i8 C1 R' [# x7 a
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调查中,我必须利用一副AR眼镜把前3天发生的关键事件节点都“重播”出来。这也是《塔科马》的核心玩法:AR设备中我可以看到每一个工作人员在过去三天里的数字化形象,他们做的每一个动作,行走路径以及说的每一句话都可以通过AR在现实的空间站中完全再现,并自如地反复播放。6 j. _5 R+ |% Z; C" s

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6 D, J: u3 G0 c2 u7 [! q空间站共有6名工作人员,有工程师、医生、总管、植物学家等等,每个人各司其职,每一个人都有自己的工作岗位和宿舍。 我只需在现实中跟随其中一个或多个人员就能完整看到在特定时间段内他们的一言一行。如果角色A和B中途分开,我可以选择先跟随A看完他的整段录像,再“倒带”回到他与B分开的位置,跟随B看完属于他的那段录像,此时B或许会与C有接触,那么我就能继续“倒带”回去看C刚才做了些什么。与此似曾相识的技术其实曾出现在多部大小游戏作品中,但将它作为核心玩法的,《塔科马》还是首次。- X3 p: V; _% Q. J
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除此之外,AR中还记录了包括每个角色互相之间的通讯记录、个人资料、履历、日记,结合这些资料以及他们留在空间站里的个人物品 ,再加上反复地观看那几名工作人员的一举一动后,我很好地满足了一把窥探他们生活的好奇心。而随之产生一个非常自然的结果就是,在这么一个封闭空间中反反复复观察他们的生活和工作之后,我开始深入了解他们每一个人:在整个游戏中我一个活人都不曾遇到,可到游戏的最后,我却已经把他们每一个人的性格、喜好、弱点、理想,乃至性取向都给我留下了深刻印象。详细阅读每一份个人文字材料时,我惊讶地发现角色的背景、经历和他们的个人物品乃至言行之间都有千丝万缕的联系,其中甚至有些还影响了游戏的走向……可见制作者的用心。0 N  R( |/ ^# f+ Q7 m

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最后我被这些AR回放出来的抽象角色深深吸引了,他们在AR种留下的一切行为和蛛丝马迹,都在自动重新塑造起一个完整的人。用《银翼杀手》中复制人公司老板泰里尔的话说:“比人类还人类。”这些生动的回放甚至让我仅因某些角色的某些爱好或者说的某句话就喜欢上了他们。基于对这些角色的充分了解,游戏中途我对这些角色接下来几天的命运不由自主担心起来。我对当初《回家》中细节的眼花缭乱记忆犹新。如果你仔细观察环境会发现,所有那些看似无用,实际上……也无用的摆设种类丰富到令你发指。! O7 h/ ^6 Q- P* I+ m  V

* y' d& r* K% y$ c6 ]5 L9 N/ g3 ?它们的设计和摆放是精心安排的,并非根据游戏剧情所需,而仅仅是出于真实感的营造和情怀的目的。《塔科马》 在此基础上把这种真实感又上升到了另一个层次:人类在一个纯虚构环境中的“正常生活”和社交。如前文所说,角色的有血有肉是这个游戏最大的特色之一,那么角色之间的化学反应就显得更加丰满可信了,正是从他们的那些关系中,我看到了一个曾经丰富多彩的空间站生活。 这是对《回家》中营造的那些朴实的生活痕迹的全方位提升。' |( g# y" f5 N. f
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& |! z; n0 \  p; h) r除了AR这个当今流行热点外,或许是因为这几年“人工智能”开始脱离科幻的助推逐渐成为一种随时可能融入我们生活的话题,制作者才把故事的核心集中在了这个名为奥丁(Odin)的AI上。主人公的目标是为公司把奥丁完好无损地带回总部,因此这个AI无疑是整个故事的核心元素。和《2001太空漫游》的HAL9000类似,奥丁负责辅助控制整个空间站的运行,还负责维系所有工作人员的关系和保持他们的工作热情。透过AR技术,这个视觉化的AI会在游戏中的各个地方出现并漂浮在半空,时刻与工作人员保持联系并提供帮助和建议,在事件的某些关键时刻还起到过决定性的作用。如你所想象的那样,游戏中的重头戏和出人意料的结局都是紧密围绕AI这个主题展开的。这个……为了避免剧透,关于AI就说到这里……关于游戏也说到这里吧。5 }+ s* A: Y' A# p
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7 r0 r. c3 {* B. O# ^4 ]优点总结:
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场景设计优秀,美术风格别具一格。
+ q. [! Q) Y9 ^, v- G4 z( oAR的UI作为游戏的主要玩法很有创意。
, m2 A8 }) i; K8 q% a5 G故事丰富,叙事感人。6 r3 W% C# }4 i0 B* ^
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优点总结:
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& f7 ^( L. P4 |( n4 e. z过于繁多却非强制的故事线让过快通关的玩家错过许多内容。9 |. r2 ?& k% [+ Q: ^' [4 e
游戏流程略短。
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最后顺便说一句,这几天在GOG买《塔科马》 ,会送一个同类游戏《Event[0]》。GOG目前已经支持中国区和价格,官网购买链接:https://www.gog.com/game/tacoma
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沙发
发表于 2019-8-27 17:20 | 只看该作者
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