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【大型图片字库AVG汉化第1弹】给肥牛和sspking的新任务 2009.6.4

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【大型图片字库AVG汉化第1弹】给肥牛和sspking的新任务 2009.6.4

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楼主
发表于 2009-6-4 23:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【大型图片字库AVG汉化第1弹】给肥牛和sspking的新任务 2009.6.4

要汉化ANKH,看来少不了要和TGA图像格式打交道了。9 O' P9 m  ?3 a* E
找到修改TGA图片字库的简单高效的方法就是我们下一步要做的。, i1 n5 j7 o7 l" M0 R) l0 P

5 m/ a1 h/ ?# q. w3 u" h2 g/ w) {+ f) T修改TGA图片字库不外乎三种方法
6 J, b( m* O- \# S+ v1. 采用通用图像编辑软件编辑 如photoshop等
' t' [) V8 s( v3 G- w) G$ @2. 采用通用bitmap font 编辑软件编辑
7 G; R+ A1 ?: ~" _! ?   这类软件很多,不过估计能符合我们的要求的比较难找
/ `0 f3 U9 E$ [3. 自己制作编辑工具
% R$ {* X1 H5 H2 m
; C! K2 Z! H& Y5 [0 @希望2位寻找一下相关的工具,逐个试用一下。
/ M5 v  z" y) J( `如果都不行的话,构思自己开发制作一个图片字体工具。6 e5 C1 W3 P5 q$ a4 a/ B. ~
这个工具如果做得比较好的话,其他的汉化项目也可以派上用处。
0 N4 Z& n, k, c7 O( ]2 L# t( w3 o% L4 [; ^7 n7 Z( x. S5 L9 i/ P
to 肥牛 0 o, \1 z$ E9 i" N6 i
不知道你能否接手制作2维码tga图片字库工具的任务?5 f: m3 y1 x3 }$ s3 r
2维码tga估计只能够通过工具来制作了。
/ H* E9 ^7 q- @  [3 ^  H
' b* J7 @3 ]. A7 ^/ q9 Z在tga问题上,我的知识也不多,和大家在同一条起跑线上。
9 @& j( \$ k( f& K  G/ V1 I暂时还无法给出更加具体的设计。
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沙发
发表于 2009-6-4 23:55 | 只看该作者
收到
( I1 i3 O  e: n4 Y2 D5 {分析下TGA的结构先
( r' o! Q! M! ^6 e你说的改TGA具体是改什么,改里面的内容,批量的?
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板凳
 楼主| 发表于 2009-6-4 23:58 | 只看该作者
引用第1楼sspking于2009-06-04 23:55发表的  :8 {# r2 |" l* x) @5 m8 d
收到
; d" x, o! J7 ]  d# l2 R9 f* C# R分析下TGA的结构先! n  D5 b6 J- A8 `2 F( d
你说的改TGA具体是改什么,改里面的内容,批量的?
$ n7 _( t$ P9 v$ H2 H! f& z
具体怎么改我自己也要好好想一下。8 m% m- k+ ]* k
你们先学习和试验熟悉相关资料和软件吧。
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地板
发表于 2009-6-5 09:21 | 只看该作者
暂且让我再好好整理一下思路,好像很明白,又好像有些糊涂,这个感觉说不上来。5 b8 }: M. T5 k- v: Q, `) K
& z; p9 ]4 k' B' f
刚才做了一个小工具,可以把JPG或者BMP的图片转成TGA格式的,属于“10 -  runlength 编码的 rgb 图像 ”。不知道要做的是不是这个意思。
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5#
发表于 2009-6-5 09:32 | 只看该作者
MS不是这个意思吧。
* q- b8 U+ g/ ^007的意思是制作2维码tga图片字库工具, W0 k. j- B/ C1 K9 G$ S8 J
不是转换工具
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6#
发表于 2009-6-5 09:49 | 只看该作者
所做的转换工具,只是表明可以生成TGA格式的文件。至于上面的内容,可以自己画上去啊。比如画几个竖条条,用什么颜色,多宽,多高等等,和画BMP没啥区别了。只是保存的时候保存成TGA就行了。
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7#
 楼主| 发表于 2009-6-5 11:23 | 只看该作者
肥牛的思路是对的,可以先画个bmp之类的图片,然后转换,因为bmp比较容易编程序画。: Q  ]7 S, }. m! e+ H
不过,你选的tga格式好像不对,应该是 2  -  未压缩的,rgb 图像。7 X% b0 m4 C' c4 t& b
每个像素有4个字节,分别是 BGRA ,是32bit 的带透明通道的tga.; ~- [3 h+ p) N8 v6 o
然后头部18字节,尾部26字节。 $ `+ e9 p) u! k  u5 b8 K
你可以把游戏的tga用hexworkshop打开看一下。
, ?+ G! k9 z2 x( L% D注意,只要你转换后的tga 每个像素对应4个字节的前3个字节是FF FF FF ,tga的图形和bmp一致,
0 |4 ^4 n. x3 e2 J; `那么你就转换对了。 你现在的这个工具,估计是不对的。
) ]  d7 y, T$ _& ?* w' c  u' P% X  b- r, X
往bmp上画的应该就是3X3像素的2维码,对应9位0和1 ,可以对应512句显示在屏幕中部的字幕。+ f+ [+ J$ I6 O- _0 O
6 L) c! Z" d- ~. z. Y
明白了吗?
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8#
发表于 2009-6-5 14:42 | 只看该作者
明白了肥牛的意思……" K% B) Y: n* W- s
是我搞糊涂了…………
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9#
发表于 2009-6-5 14:50 | 只看该作者
修改了一下TGA输出格式,现在可以输出2类型的了。但是,我没有发现每个像素的前三个字节是FF FF FF 啊? " I2 K& H$ n1 K( C' j
) a* ]4 A. \3 Q
增加了一个测试按钮,按下这个按钮后,会在图片的左上角(1,1)的位置生成一个二维的3*3点阵。# a, h; z/ t' i, i
黄色 透明 黄色, d0 x. w8 i5 Z8 R2 b! ?
黄色 黄色 透明1 ?3 B2 d' U" {2 y$ `8 J
黄色 透明 透明
7 l5 R5 p0 Q  Q1 v# B2 j& B
& K8 r9 Q; b3 E. K& O7 m. }9 W007你可以测试一下这个的输出是否正确。

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10#
 楼主| 发表于 2009-6-5 17:27 | 只看该作者
我测试了一下,还是发现了问题,不过应该很容易修改了。
" }/ U% v7 [( u# g! u% y8 p7 \( O- x3 \4 C: Z, t5 m2 P. r' V
问题在于你对32bit tga图片字库还没有真正理解。
) v4 M, p: p5 x+ z, e9 y首先,我附上一个游戏里的32bit tga图片字库文件,你用2进制编辑器打开看一下就知道了。
+ p% n  [; Q( B每个象素的前3个字节都是FF FF FF ,最后一个字节表示透明度,才有变化,是00-FF。
& H+ y5 ~* R: @6 |  U
/ o& N5 a$ w* z' u# s32bit tga图片字库其实只是反映了一个白色的字体的各个部分的透明程度,它本身不反映颜色信息。+ p9 g# [# M# y( W; |0 U) w
那颜色从哪里来的呢?
- Q% k7 m7 ^. K% O! Y/ j3 q4 q颜色值其实是从游戏的配置文件里读取的,游戏把读取的颜色,比如说是黄色去替换32bit tga图片字库文件每个象素的前3个字节 FFFFFF ,然后配合最后一个字节,就在内存里生成了一张新的黄色字体的图片tga.用这张黄色字体的图片tga作为字体显示到屏幕上就得到了黄色的字体。同理,游戏的配置文件里设定的是红色的话,我们就能得到红色的字体。
' e7 i2 h9 p& x/ o4 C0 I& M/ R" |1 P, U" K8 V
32bit tga图片字库有点像photoshop里的遮罩的作用。
) L/ k4 S- ]8 p- ?* W4 Y0 R8 j; m1 L0 k9 C5 C7 q
好,明白了这些。我们回过头来看看2维码和条形码。
9 P9 o$ \/ v% b! k8 I其实非常简单了。
" V7 A; m, L2 o& I象素只分2种,有色象素和透明象素。
) F- |4 C$ u0 P; ~3 B% n& @( J: V! X4 m5 J
有色象素就是 FF FF FF FF
8 G1 B7 @4 `/ W9 x, p! @8 e1 L透明象素就是 FF FF FF 00
/ }% U. m, ~+ C$ k, s' K; \6 R& T: L  {2 X5 m
当然,我们在识别2维码和条形码的时候也要预先知道,游戏设定了什么颜色来显示这个字体,然后才可能判断出这个2维码和条形码上面哪些才是有色点。0 a8 k) C* A1 q" Y$ ?0 \

, }  N2 z2 X' y7 ?2 H; O& ~等会我还有些关于2维码的新东西要发布。
! W; F5 C1 D5 M7 Z
) p0 J, z+ ?# p1 A, [# H( c+ L明白了吗?

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