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【大型图片字库AVG汉化第1弹】给肥牛和sspking的新任务 2009.6.4

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【大型图片字库AVG汉化第1弹】给肥牛和sspking的新任务 2009.6.4

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楼主
发表于 2009-6-4 23:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【大型图片字库AVG汉化第1弹】给肥牛和sspking的新任务 2009.6.4

要汉化ANKH,看来少不了要和TGA图像格式打交道了。$ T/ m* J: }3 t4 U; X8 p; e' n3 N, C
找到修改TGA图片字库的简单高效的方法就是我们下一步要做的。
6 g% j' g- j, L  F6 r
. Z- s8 }% B0 z3 F0 Q& s修改TGA图片字库不外乎三种方法% `: X& [5 ^$ B  [) A5 K, O
1. 采用通用图像编辑软件编辑 如photoshop等* K( D* R* d* |; h# X
2. 采用通用bitmap font 编辑软件编辑
7 W# B% S# ^: B3 C   这类软件很多,不过估计能符合我们的要求的比较难找
) u% R. ]* A! ]9 [; _* U( j3. 自己制作编辑工具
& ]: I! _. R  E8 ^! ]: A% B; @
1 `1 R4 R8 u; \* R+ D# i3 u希望2位寻找一下相关的工具,逐个试用一下。& E6 z2 P6 L3 ]  h9 j5 @
如果都不行的话,构思自己开发制作一个图片字体工具。% R( t. I$ D6 j2 a$ C
这个工具如果做得比较好的话,其他的汉化项目也可以派上用处。
+ V7 ]* ?, \8 ]/ e, P
; U7 h" Q# S. V; cto 肥牛
# ?; i1 C0 G& Z6 n, H不知道你能否接手制作2维码tga图片字库工具的任务?  e) Y3 @% `5 p% L
2维码tga估计只能够通过工具来制作了。
0 Y6 n) V3 t1 z7 G  N- k( |: k" ?2 E- P3 z5 Y+ Z
在tga问题上,我的知识也不多,和大家在同一条起跑线上。3 y8 L- E3 l# \, Z, K' v0 r
暂时还无法给出更加具体的设计。
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sspking 该用户已被删除
沙发
发表于 2009-6-4 23:55 | 只看该作者
收到; x% k2 E; t$ g
分析下TGA的结构先
$ n9 l% s# O, h7 q- P) `你说的改TGA具体是改什么,改里面的内容,批量的?
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板凳
 楼主| 发表于 2009-6-4 23:58 | 只看该作者
引用第1楼sspking于2009-06-04 23:55发表的  :% @( G2 g# X1 e6 m/ V9 {2 u
收到
$ P! b) L+ x6 U% k分析下TGA的结构先' c( D1 B6 O; ~& k* W  ^
你说的改TGA具体是改什么,改里面的内容,批量的?
% [! k8 q( ~; Q2 ^
具体怎么改我自己也要好好想一下。2 f! `3 b8 ]7 f* o
你们先学习和试验熟悉相关资料和软件吧。
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地板
发表于 2009-6-5 09:21 | 只看该作者
暂且让我再好好整理一下思路,好像很明白,又好像有些糊涂,这个感觉说不上来。9 u2 a+ N- J  f5 h
2 T" L( |( _2 g0 \; b1 J
刚才做了一个小工具,可以把JPG或者BMP的图片转成TGA格式的,属于“10 -  runlength 编码的 rgb 图像 ”。不知道要做的是不是这个意思。
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5#
发表于 2009-6-5 09:32 | 只看该作者
MS不是这个意思吧。4 _; l  y! L. w1 t$ d! D
007的意思是制作2维码tga图片字库工具
' p5 g+ V' k7 C7 k" k2 U0 I不是转换工具
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6#
发表于 2009-6-5 09:49 | 只看该作者
所做的转换工具,只是表明可以生成TGA格式的文件。至于上面的内容,可以自己画上去啊。比如画几个竖条条,用什么颜色,多宽,多高等等,和画BMP没啥区别了。只是保存的时候保存成TGA就行了。
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7#
 楼主| 发表于 2009-6-5 11:23 | 只看该作者
肥牛的思路是对的,可以先画个bmp之类的图片,然后转换,因为bmp比较容易编程序画。3 }8 c' e0 j! N$ F3 z
不过,你选的tga格式好像不对,应该是 2  -  未压缩的,rgb 图像。
$ D' M+ Q: I5 |: i1 K每个像素有4个字节,分别是 BGRA ,是32bit 的带透明通道的tga.' _1 T# X; ~7 {3 |! D6 s
然后头部18字节,尾部26字节。 , Y" S+ Z4 R; v; M2 E" S+ c
你可以把游戏的tga用hexworkshop打开看一下。/ ~0 C  M/ J) Z
注意,只要你转换后的tga 每个像素对应4个字节的前3个字节是FF FF FF ,tga的图形和bmp一致,6 F+ y* |4 ]6 B" q" X4 G& B
那么你就转换对了。 你现在的这个工具,估计是不对的。% b$ S* M& t0 Q5 i# ]: A$ X& r

9 \+ t" O0 R: |! N* p; `/ N往bmp上画的应该就是3X3像素的2维码,对应9位0和1 ,可以对应512句显示在屏幕中部的字幕。% r1 W5 Q' x% A! U0 t4 Y9 Q  y6 R
3 k- E7 \5 j& U% V+ h' }
明白了吗?
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8#
发表于 2009-6-5 14:42 | 只看该作者
明白了肥牛的意思……5 e/ j+ k' r/ s! T# d
是我搞糊涂了…………
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9#
发表于 2009-6-5 14:50 | 只看该作者
修改了一下TGA输出格式,现在可以输出2类型的了。但是,我没有发现每个像素的前三个字节是FF FF FF 啊?
9 [' L% c! E9 W) u- P" j& d# o. R$ ]" U- ]. T
增加了一个测试按钮,按下这个按钮后,会在图片的左上角(1,1)的位置生成一个二维的3*3点阵。  D) h* K8 W& {
黄色 透明 黄色7 W) D# ^2 n% A$ J8 b+ z- R" m9 [
黄色 黄色 透明
) h0 \. X/ D0 u( ^- M" A黄色 透明 透明6 g- @' w' M2 ~* ]
. f, V; A- Q" Y$ u- O3 G% m) k
007你可以测试一下这个的输出是否正确。

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10#
 楼主| 发表于 2009-6-5 17:27 | 只看该作者
我测试了一下,还是发现了问题,不过应该很容易修改了。; I% t+ c7 Z% K5 ]8 O
: |- N6 _* N: H8 W3 d3 A
问题在于你对32bit tga图片字库还没有真正理解。& O& N9 O$ k% i$ F& ]
首先,我附上一个游戏里的32bit tga图片字库文件,你用2进制编辑器打开看一下就知道了。
/ Z9 I0 A* g) ]: S8 z每个象素的前3个字节都是FF FF FF ,最后一个字节表示透明度,才有变化,是00-FF。
# n7 ~! ~+ T& M& C6 y6 e
' n- f- Q5 F# Y32bit tga图片字库其实只是反映了一个白色的字体的各个部分的透明程度,它本身不反映颜色信息。
8 u5 f1 r9 c; m7 e5 @8 a那颜色从哪里来的呢?
# a* j+ s6 I3 q* f颜色值其实是从游戏的配置文件里读取的,游戏把读取的颜色,比如说是黄色去替换32bit tga图片字库文件每个象素的前3个字节 FFFFFF ,然后配合最后一个字节,就在内存里生成了一张新的黄色字体的图片tga.用这张黄色字体的图片tga作为字体显示到屏幕上就得到了黄色的字体。同理,游戏的配置文件里设定的是红色的话,我们就能得到红色的字体。3 l( C8 J! e  h, U/ ?$ _/ X7 K
5 P( v2 u: q! E# M) o- H
32bit tga图片字库有点像photoshop里的遮罩的作用。4 q) @7 ?7 W5 ]) n

4 P3 N! O) Z% ^! i1 w好,明白了这些。我们回过头来看看2维码和条形码。
7 j+ C! S5 K& f' D/ {4 }其实非常简单了。
' o) J# z6 r& e9 S+ u象素只分2种,有色象素和透明象素。2 {. T" n$ j! t: m  u

6 Z1 S: v) U! o5 A. [1 |有色象素就是 FF FF FF FF% s" j7 N  h8 Q3 A
透明象素就是 FF FF FF 00
7 ]$ s5 s, F# T" i$ y! @, ]4 p
7 @+ f& E& P( [6 ^& O当然,我们在识别2维码和条形码的时候也要预先知道,游戏设定了什么颜色来显示这个字体,然后才可能判断出这个2维码和条形码上面哪些才是有色点。
+ O! Y* L2 x, d2 A4 x+ L) {. C# M. H5 U! s- r4 I+ v4 {
等会我还有些关于2维码的新东西要发布。$ f+ |5 m. y# b! c, h" v! p

+ s, d( N4 \! O明白了吗?

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