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汉化资料 【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

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[汉化资料] 【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

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发表于 2009-10-15 00:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示 

Nibiru经测试,用了OpenGL的wglUseFontBitmaps,glCallLists函数来显示文字。
' t9 }# T; |0 i8 E+ ]也许是一个汉化的突破口?
  m# j4 l/ D& o: J% R: T
+ Y+ S: Z/ D+ E: G$ b
---- 本文详细讨论了在OpenGL中显示文本的几种方法。
9 O" F8 m8 P7 ]$ n8 L$ |  ]- x( @. M- t# b0 M- b6 Y" c/ w
----也许大多数程序员使用OpenGL更多的是将精力集中于动态三维图形应用,因此,OpenGL中的文本显示往往被忽视,使人有不见积薪之感。本文介绍了几种文本显示的方法,希望能对使用OpenGL的编程者有所帮助。
' i# B' |- A1 q$ X
, p" M+ K; ?) v. P6 H( B) {建立并修改程序
; A4 u( T6 z6 l) j7 p) ~* O----建立一个MFC SDI Windows应用工程Text,除单文档属性外,使用其他的所有默认选择。在菜单Project打开Settings对话框,在Link属性页的 object/library modules编辑框中加入opengl32.lib glu32.lib glaux.lib三个GL库。我们利用这些库函数完成图形编辑工作。 , J8 v$ o5 T, m5 Y& n
----为使VC++的AppWizard产生的SDI应用程序能使用 OpenGL绘图,还需要作一些修改,说明如下。
# v7 c' u0 t. S3 P( v6 k+ e; M! {
----1.介绍PreCreateWindow函数 # w3 G6 @% P4 V7 f

, ^$ j/ a& e* ]( G---- OpenGL窗口必须具有WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)两种风格。此外,窗口类属性不能包括CS_PARENTDC风格。具体程序实现如下:
( N6 x' C7 A6 E8 c, p7 T
5 i6 M! ~* E4 U* w9 F5 gBOOL CTextView::PreCreateWindow 1 V- s; r( l* E& C/ h) Q
(CREATESTRUCT& cs) 5 Y9 q8 R1 v2 ^. g
{
$ V  Q2 a$ H2 v) E( U! z' t// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
# ^8 W/ \. n3 q- S// the CREATESTRUCT cs , ~% W5 Y: C% B  r

" T+ x- @( K3 f9 e/ P2 m//An OpenGL window must be created with the following flag ! O, ?" `5 w3 U3 J/ f0 i
// and must not include CS_PARENTIDC for the class style.
  ], g( I' Q" y* N! D) |cs.style|=WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN; / ~$ _8 Z3 r! c' G) o  G
$ Z  {" C3 S% N8 x) h
return CView::PreCreateWindow(cs);
2 ~# s/ S; r1 O} ' n) X; r8 ~3 M
% P# ?0 e9 t, t9 a  G% O( ]
----2.OnCreate函数中定义像素格式PIXELFORMAT和创建 RC 3 X1 g( q/ k' ^* s: M, Q; X! T

- m* x% f- ?2 _7 N" ]" o+ J+ Q& p----要使窗口支持OpenGL绘图,必须对窗口进行初始化。其中包括定义像素格式PIXELFORMAT和创建RC,为OpenGL指定一个合适的像素格式,创建着色上下文并将它和窗口的设备上下文关联起来。着色上下文保存着当前着色环境的信息。可在OnCreate中调用一个自建视口成员函数SetupPixelFormat(),具体函数如下: , A' n; P9 q! G; K3 {8 s' Z
. u, H" `% `! H7 U" M1 h
BOOL CTextView::SetupPixelFormat() 0 g) T  s( o# u4 g% a, `
{ 5 w" h& Y5 y/ k2 Z/ {+ a; }
//Create a rendering context ! Q7 P/ ~9 ]! S8 \1 m" N$ m
CDC* m_pDC=GetDC();
2 S5 `; C: ~0 U: f) M  ?* Rif(m_pDC==NULL) //failure to get DC ' ^1 }* W, a4 h( p8 @$ K
{
" X, V5 O/ ^: u% lMessageBox(“Could't get a valid DC.");
; l9 ~& V' y, K3 M7 p( |4 m! Lreturn FALSE; / ~6 L/ d0 V4 l. F9 i  L9 X- y8 p
}
. r8 q  R% b; @- S" w" h6 r1 s% x  w  V
//Default pixel format is a single-buffered,
1 y4 O1 e9 d# I//OpenGL support hardware-accelerated,RGBA mode format 2 o4 Q1 d& N! X. x
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
3 k2 Y7 K, u/ _0 P/ c# |0 H{
5 |! d: i4 [4 }! Lsizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),//Structure size. . W1 h& i" e! K+ T$ Z) y$ u) d  B
1,
: b/ e: S8 a5 \, p: F5 t6 A- j// Structure version number.Property flags(特性标志): 2 x4 t$ Z) p, b0 [
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window
# E/ c, B" s) y6 Z9 K+ e, ]& }7 hPFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
$ _& Z+ D7 h) ^! n6 @1 ]" o7 PPFD_DOUBLEBUFFER, / I, R" }" R4 l' k) E7 r$ t
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type
# k& U0 d, }$ j/ I' E; ?8 |24, // 32-bit color.
- \0 Z" F2 r; m0, 0, 0, 0, 0, 0, // Not concerned with these:不涉及的属性
4 D# q9 X1 {$ [2 U5 C0, // No alpha :无alpha缓存
' m7 X. A( W. w2 H# r! F6 O0, // Shift bit ignored:忽略转换位
" f" l- {( O. A3 ^5 ~0, 0, 0, 0, 0,// No accum buffer:没有累积缓存
$ A% `5 x7 h( \# l: @9 K* O$ M: [32, // 32-bit depth buffer. ! O6 C+ i: G! x( J, _8 Y
0, // No stencil:无模板缓存 4 ^$ w9 {- q* `- v2 p! x- g/ n
0, // No auxliliary buffers:无辅助缓存
+ j' N' N4 U- G/ GPFD_MAIN_PLANE, // Main layer type.:主层类型
: t) P% ]! J7 D& C) C0, // Reserved.:保留结构数
6 w5 j: ], {+ x! u% S8 R2 C4 F5 T$ p0, 0, 0 // Unsupported.:不支持结构数
) i! j9 z; L' W) @+ P; o}; $ H$ e/ ^& n  _
int nPixelFormat= # {/ D. k: f- x, N3 m3 F- r
ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),&pfd); , M, C/ |4 d+ P2 Y. \
if( nPixelFormat ==0) # Y) S0 T% f  _5 D( P# K& |: f9 \# f
{ . u+ t6 B" @: s, B
MessageBox(“ChoosePixelFormat failed.");
" y& j! z! Q+ p: O2 w; G8 i4 G: `return FALSE; & t2 h+ B4 c7 E* i
}
* Q" X; j, {3 q4 x: X4 a# A- _* q1 x9 E% a& v
if(SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),
( p3 ]6 j. Y' A( A0 D1 VnPixelFormat,&pfd)==0)
7 n% t8 T0 U0 f/ r9 ^7 b{ 2 X2 d- ^% ~, j6 w. V, d, o
MessageBox(“SetPixelFormat failed."); * ?: k; A9 l3 g/ b% b; f8 @, d
return FALSE; 8 t) M, \) H  T6 V
} 3 D7 d" W  G' Y9 l" x/ F+ N  U

) Y" Z! T  q4 nif( (m_hRC=wglCreateContext(m_pDC->
2 |( X5 Z6 k) {7 P. M$ w7 E% I  B7 O# sGetSafeHdc())) ==0)
2 c. r) w4 x: H' }{
) h& S7 J$ U% sMessageBox(“wglCreateContext failed.");   S) H: |1 @+ [
return FALSE;
; V* ?' D  r, h}
* w9 M3 g1 `7 j/ l+ q5 h2 Dif( (wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC)) ==0) % w* K' N$ l% L& Q" S
{
$ r+ Z- V/ p; B2 sMessageBox(“wglMakeCurrent failed."); 8 S3 v: l3 j3 a* z3 r5 ~1 f
return FALSE;
1 z5 Z% k2 U* o$ k} 6 }" B* ~* B2 \/ a

1 R. f3 O( N8 @7 P3 t$ I- vif(m_pDC) ReleaseDC(m_pDC);
! R) M2 ]. x" B: Preturn TRUE;
9 E4 E8 m3 D5 z+ J} $ o) u- A1 v) n5 N; R
2 m* t" J% U0 W  A! X$ I
----3.在OnCreate()函数中调用初始化背景函数 InitializeOpenGL()
! l2 B+ K0 k' H+ i
/ X0 o- |1 s6 {void CTextView::InitializeOpenGL() " Q# W5 t. b1 S. h! `1 l
{
1 z! d- _$ d6 B8 W7 b9 C; vglClearColor(0.2f,0.2f,0.2f,0.0f);
" q6 }5 q8 T- q4 ?. IglClearDepth(1.0); ; a$ r" i. ]( k9 f# V
glDepthFunc(GL_LESS);
0 U/ {+ x  A2 Y- y3 qglEnable(GL_DEPTH_TEST); 1 l- N8 `5 B0 m
glShadeModel(GL_SMOOTH); 5 r: r$ A4 R; |) F
}   T; [& N6 g0 I4 w0 S

  F0 y1 |' w% t) \1 a----4.在OnCreate()中启动动画定时器
3 n% H0 f' h7 A/ N5 R" ^/ a* q1 k8 f
SetTimer(0,40,NULL);
6 ^1 ?2 [' S4 [0 F9 ]7 f* |3 y% o+ \9 @2 e/ M; N9 {! T# n: f: `* h
----5.在收到WM_SIZE消息时要重新计算场景尺寸,用OnSize 设置图形显示模式
# |  `# g+ X2 A4 G# O0 x0 F, X2 n2 Y3 l. H& P
----为了使物体能合适的显示,必须要经过投影和确定视口的工作。 4 k$ {. I  B7 ]% K" S0 y
6 b1 n, q; p3 t  q  G# E" a
void CTextView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) * l1 h# n, t3 w. ~2 Y2 E" X
{ - s3 D' X5 I1 K6 u- C' i' ~
CView::OnSize(nType, cx, cy); # r. v9 h7 B# \' N

0 A! E& h( F9 L8 @+ N0 ?// TODO: Add your message handler code here 1 R* @3 S8 t# b! X; S7 A$ ~
//Save the wide and height of the current window Client
8 B. [  {$ o! I' o* gGLsizei nWidth=(GLsizei)cx; ' g4 }' G! B) i
GLsizei nHeight=(GLsizei)cy;
6 j' j! U" m" q- m! U, r4 z0 y6 Vratio=(double)cx/(double)cy;   I' W% A8 m- `; g

8 F9 A0 y5 T# l* n+ d1 m. I; @2 p8 d//Coupute the aspect ratio
+ B5 B, r! T  \  H: sGLdouble dAspect=(GLdouble)nWidth/(GLdouble)nHeight;
( f1 E; g* y" g+ ^' y  @  C: j# G& l$ L5 v
glViewport(0,0,nWidth,nHeight);
( z/ C& o; j$ \- I4 ^glMatrixMode(GL_PROJECTION); ) y9 |8 E8 b5 d0 H5 p. U, e2 K
glLoadIdentity();
0 w2 r' r: B: z) O9 jgluPerspective
3 S( x% l, z5 V) ~7 p(FOV,dAspect,NEARPLANE,FARPLANE);
! Z% H* D! N( `7 o. v, o: t5 n+ m% P
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
4 a: p$ l$ {+ y" q2 I" C# f9 l: |/ zglLoadIdentity();
6 x9 _4 C- P& d! ?1 L} 5 H4 Q5 z2 }% W6 t8 l# z/ d$ G7 k
" d5 h4 M& _9 B8 S1 k$ C& E" ?
----6.在OnDraw()中简单调用DrawScene()以执行OpenGL函数
0 g1 v, `8 Y  _  S2 [* |+ U  W! n) g4 X; Q
void CTextView::OnDraw(CDC* pDC)
. ~: a6 m* _) |- T( @, S6 H: C0 V{
0 @1 \( ?+ h% [. u  a% w3 HCTextDoc* pDoc = GetDocument(); . A8 U) X" D$ r9 L: V
ASSERT_VALID(pDoc); - F7 H' \# O$ i6 G

* {: g) [& x# K// TODO: add draw code for native data here
* d8 x3 d$ h0 o7 G) vDrawScene(); " z& V& D, a5 |
//Invalidate();
7 S) H( K; H3 [7 i' v+ H} # p8 c9 z/ O) l% k5 a( G- P9 m9 D& W
  x- u$ ?3 _5 S7 y9 e
----7.撤销视窗时删除上下文并撤销定时器 " n+ z5 S9 {  [! o% c" {  g

& H$ d3 B2 d! f& t8 hvoid CTextView::OnDestroy() + Y( H2 y3 w4 L
{
: V0 P5 |7 j0 M& E/ v# @CView::OnDestroy(); 2 \2 Q5 J: v8 j* d# V

3 f* K: n& Z3 S, W// TODO: Add your message handler code here . f+ I; ~4 b8 y+ n# n/ e) k
//This call makes the current RC not current
( M$ ]5 Q+ z. @; F, dif(wglMakeCurrent(0,0)==FALSE) 6 _) U$ I! \- U( V  s( ?% q
MessageBox(“wglMakeCurrent failed.");
' N7 C7 u% k6 z/ f2 X
0 C7 u8 t% a8 L' x' N//delete the RC % }4 s- x6 M+ ~/ D( @
if(m_hRC && (wglDeleteContext(m_hRC)==FALSE))
4 q" S4 `5 u$ LMessageBox(“wglDeleteContext fail."); " I1 Z' W) [% \4 P: e
KillTimer(1); * z6 Z/ K3 V6 K5 \$ z/ @# U2 J3 u4 F& p1 {
}
( \4 _; U% ^& _. Q4 ]
$ B* f) B  `* h+ f----8.当40ms定时器时间到时,简单地将整个场景的客户区置无效,使之重画 ( |# C0 w* s1 u7 H

8 A$ _$ e1 Z& ^" Q- m& X5 Yvoid CTextView::OnTimer(UINT nIDEvent)
' V0 \3 n6 t+ S$ ?  Y{
) {9 k, a9 e! E2 g1 u) v// TODO: Add your message handler code here and/or call default
2 |& @3 I5 d! X  @  Q% ZInvalidate(); / s7 i. n! N8 |; u1 w: X
CView::OnTimer(nIDEvent); 2 X! `" ]' Y+ `: g9 }9 V# I& B
}
4 Q" o* m. W6 @7 b3 f* J' U' ^. L3 ]- B+ Q! G
修改界面
. o7 _$ X! I' M# l---- 删除菜单IDR_MAINFRAME中File下除去Exit菜单项外的所有选项,添加“显示GDI文字” “列表制作文字”“列表三维文字”三个菜单项,并给他们分配适当的ID。使用ClassWizard为这三个菜单项在视类中添加命令处理函数和界面更新函数,其中显示GDI文字的对应的函数如下:
7 K9 z. Z7 d4 R9 _) S# B5 Gvoid CTextView::OnGdiText() 6 }4 C& q9 L( u4 |0 v
{
  g7 G# j' U# J3 _$ Q1 ^6 d/ ]: Z( x- ^// TODO: Add your command handler code here 5 P, X+ v0 w) i4 K, U0 q) k$ V2 ~
m_iWhichText=0;
( {7 [  ~5 e  m/ I$ YInvalidate();
+ x+ x. F6 U+ {. N3 i% H- b}
( q4 p8 j+ [9 u- j2 f, P) }
$ X4 |( N. u3 S# q) H  u  ^void CTextView::OnUpdateGdiText(CCmdUI* pCmdUI)
2 ^1 H) A: E2 }$ c) B{
1 @) p( U/ x1 d5 |, [// TODO: Add your command update UI handler code here
+ }9 h. b' K4 ^" Bif(m_iWhichText==0) pCmdUI->SetCheck(); + x3 T4 w. ^# T# |+ ?% T7 @$ q
else pCmdUI->SetCheck(0); : z; D6 @2 y; w% q
} ( s8 e/ Y1 W5 A2 M/ d4 s' }' I

$ D/ B  j4 h+ O, h----增加Draw3DText()、DrawListText()和DrawGdiText()三个函数用于三种不同的文本绘制方法。增加DrawScene()函数,它被OnDraw函数调用,用于绘制场景。在DrawScene()函数中,当m_iWhichText为0、1、2时,分别调用 DrawGdiText()、DrawListText()和Draw3DText()显示文本。具体函数实现如下: 1 h! z  D* H0 v

/ [0 L- B8 X+ V9 Q' Vvoid CTextView::OnDraw(CDC* pDC)
" |, ^4 g4 e+ {+ C/ x  q{
' l# Y* F, F  {! o6 |CTextDoc* pDoc = GetDocument();
4 ^6 ]7 b8 C+ EASSERT_VALID(pDoc);
+ ]3 f. f% _6 w% Y& ]6 \- B% q: H2 o
// TODO: add draw code for native data here
6 O# V1 Z+ f1 E4 |8 ]0 \1 eDrawScene();
% M. L8 I7 I# @; _//Invalidate();
5 p. f% p, A# X}
6 l, b" Q  j' Y  ~# T0 R, H$ A) H0 ^2 t% n4 f
void CTextView::DrawScene()
  W- h, _. p* _! K( W{
9 \- \9 @9 I( E3 LglClear
! h) g) W7 \3 j* y: Q(GL_COLOR_BUFFERBIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- T0 f1 T: t1 i3 j: n' L) P1 m+ ?& J
( H1 v5 w' B, ]glPushMatrix();
/ q  }9 S5 g- V) kglTranslatef(0.0f,0.0f,-FARPLANE); ' |, `' a9 _, L3 G
//TextureMap();
- ?( e4 [: A% G7 P0 M+ dglPopMatrix(); 7 `1 x+ h% W! z  `% z7 D/ t4 E0 Y
glPushMatrix(); - q+ _+ M! i3 G  ^
glTranslatef % J1 L( s( W0 f. I0 V" Q7 u: x. r0 Z  G
(0.0f,0.0f,-(FARPLANE+NEARPLANE)/2);
- ~8 [" q6 d) j: S9 q4 X% a  h) D6 k- f# L
if(m_iWhichText==1) DrawListText();
8 R; J6 R; y4 zif(m_iWhichText==2) Draw3DText();
; }/ U+ o# m' g- c& [0 R5 g2 sglPopMatrix(); 9 m/ T4 q! K* e
glFinish();
9 _; S8 \2 \* fSwapBuffers(wglGetCurrentDC());
; X% c9 h4 [1 B( F2 p3 D, I. a
6 n' n7 O( h" |9 Q8 _# w& A, L. Gif(m_iWhichText==0) DrawGdiText();
4 L& v" s6 n/ S} & m8 a0 U$ u9 N$ A6 r3 r
' W- ]1 x$ n" D: I
GDI 显示文本
) {9 A" U+ |4 v1 o3 n+ L---- 调用wglGetCurrentDC()函数取得当前的设备上下文,使用TextOut函数显示文本,不过要注意在DoubleBuffer模式下,绘制函数要在glFinish()和 SwapBuffers(wglGetCurrentDC())函数之后调用,否则会产生闪烁,在绘制OpenGL结束之前使用GDI函数,要除去闪烁则只能使用SingleBuffer模式,具体函数如下:
9 [- q1 F$ K+ b% R4 z/ ~void CTextView::DrawGdiText()
. A! G! ^  \3 u1 A7 Q{ $ W1 i0 z( @+ d: @# f- C1 `
HDC hdc=wglGetCurrentDC(); % d2 l( j! A; \3 G) s% F2 Y2 U* q
::SetBkMode( hdc, TRANSPARENT );
1 ]7 ~! J$ G8 _2 a0 p2 j4 a; Z::SetTextColor( hdc, RGB(250,0,0) ); ; ?" E% T( M3 q" P
% P. h% r. `$ X- D
CString sState(“显示GDI文本。"); 4 T& L5 Y1 j0 U) m( ^/ \+ `
::TextOut(hdc,5,5,sState,sState.GetLength());
6 Z/ s" u; r9 \, d7 G- F* {} + Z8 H; E  E8 f" |
5 ^1 P3 m4 \& h7 d4 O+ |
wglUseFontBitmaps
1 M, U! H5 ^- ?. V% o# J" }9 `函数显示文字 / k) h0 [8 t# B/ X0 z7 q; G
----使用wglUseFontBitmaps()将ASCII字符装入显示列表,然后使用glCallLists()函数利用显示列表序列显示文本。wglUseFontBitmaps有四个参数,分别是当前使用的DC、从第几个ASCII字符起始装入列表、装入列表的ASCII字符数和起始的列表序号。glListBase()指定glCallLists执行的起始列表序列号。glCallLists()含有三个参数:执行列表序列的个数、列表值的类型和所要显示的文本。注意如果所要显示的文本是字符串,它所提供的信息是相对于起始装入ASCII字符的偏移量,因此最终所显示的ASCII字符是从glListBase()所指定的列表起始号在经过glCallLists()中偏移后的列表,因此wglUseFontBitmaps的从第几个ASCII字符起始装入列表参数、glListBase()指定的 glCallLists执行的起始列表序列号和glCallLists()中的所要显示的文本参数都可以影响最终显示结果。由于显示的是ASCII 字符,因此不能显示汉字。glRasterPos3f函数决定在 OpenGL视景体坐标系下的偏移。具体函数实现如下: + N9 g* D/ J4 a% T
void CTextView::DrawListText() ) y$ z7 _8 Y* X$ \, Z9 S* q) ]! X' s
{ 1 L8 U0 K2 E7 x; d, g
wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(),0,256,1000);
/ o: @; g7 p! H: c7 a$ M# g! SglListBase(1000); ; L; P% H% Z" i7 ~2 E6 g
glRasterPos3f(-5.0f,0.0f,0.0f); " ^7 _+ N7 e  o- A: r( @9 \. O/ j
glCallLists(20,GL_UNSIGNED 8 w( Z  I5 e4 O# u5 N
_BYTE,“Draw with List Text."); 9 Q& U% T# v& R! m' w3 ]8 T; m
}
4 J" H3 z( s) L4 B% K3 M, M& ~1 g" b: L; H
wglUseFontOutlines + y2 }/ W. ?# ^& @) [( B0 [5 c
函数显示三维文字
7 F2 H6 W! K2 o- f: U% N% _: ], Y----wglUseFontOutlines使得OpenGL可以显示三维文字。它的用法与wglUseFontBitmaps函数大致相同,但是多了内插计算参数、字体深度、显示方式和装载字模的缓存四个参数,且只能显示TrueType字体,显示前应该先选择字体类型。具体函数实现如下: $ h5 ^/ V" G/ F  M
void CTextView::Draw3DText() 9 A9 p$ u! ]5 A* L+ y! o' v
{
3 O) Z1 a) G8 H8 ^( BGLYPHMETRICSFLOAT agmf[256]; 7 S# C" G! F" b$ M5 \2 l
// create display lists for glyphs 0 through 255
$ L: w6 V0 _. s, N( Z2 v  ~  b! y// with 0.1 extrusion and default deviation. * K; q0 ^. T5 m# {+ o
//The display list numbering starts at 1000 % N+ d/ K# t0 a: ?# c3 {& r# p$ d5 o
(it could be any number)
/ `$ Q) m' `0 J0 W, V8 ^wglUseFontOutlines(wglGetCurrentDC(),
- ^5 f6 y9 g8 Y0,255,1000,0.3f,0.8f, WGL_FONT_LINES ,agmf);
" x! a; F0 A4 }& A9 Y# B+ r5 d& e/ C1 Y5 ~' s# S0 |
// Set up transformation to draw the string ) s  b& L$ U2 c  h  o
glTranslatef(-15.0f,0.0f,0.0f);
0 o! H2 u$ y9 hglScalef(4.0f, 4.0f, 4.0f); 2 ?, y' T1 O8 a( i9 L* B/ q
// Display a string
1 D" E& ~  |- A. _( z+ e. BglListBase(1000); 0 U1 T; J- J& p
// Indicates the start of display lists for the glyphs 2 S# V" c& r$ R2 |, G# B
// Draw the characters in a string : a% W, r* B' P* a: O; x* O% p
6 @% B' M3 P& H4 A
glCallLists(26, GL_UNSIGNED_BYTE, / y5 q+ u0 W, r8 y' {
“Draw outline list 3D text.");
; s% G5 D5 A) d" |: {- ~/ z" z}
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