最近研究资源文件发现好几个游戏的文件都喜欢用这样的格式
9 O5 ]4 F( K, k% M1 _+ c
' }4 o# m0 F0 L. O( @5 L, g文件头
+ d& A! Y0 v# f& P数据块(zlib)
7 Q3 z# \* ~& U! E) K! B: Q文件名表( M: u! E; R+ }( Q2 Q# v$ U0 j0 Y" q* p
|+ m0 L8 I" x! l2 W. }
其中文件头格式为
' ?- G: f2 V6 K# K% }% q8 i
0 g. z6 x& t JIDSTRING(P1)+资源文件版本号packver(4)+文件数量files(4)+文件名表地址指针RES_START(4)+NULL(P2)
8 o. S3 F) w3 ? w
$ F3 a: i2 c3 ]: O+ `% A+ c( l文件名表格式为* M5 V; n/ \# \8 V! W! Z
7 ^6 r! z/ {* Q: {9 }
文件名NAME(F1)+文件压缩大小ZSIZE(4)+文件解压大小SIZE(4)+文件在资源文件长度FSIZE(4)+文件数据地址偏移OFFSET(4)+filever文件版本号(4)+NULL(F2); C7 o* e1 t, q* }: D
# ~9 x7 @. o, _
一般情况下,文件压缩大小ZSIZE=文件在资源文件长度FSIZE,但是有时候后者较长,可能是预留空间用于更新维护。& S T1 M- V6 i q( L* v3 y9 T
3 h* o7 T. \9 B5 T
这种格式的好处是,当资源文件很大的时候更新维护都比较方便,把新的文件压缩后插入数据块的末尾,然后只要在文件名表后加上更新文件的文件名表就行,然后修正文件数量,其他数据基本可以不动。) j3 R9 P# B% ~! e/ ?1 g
) L2 _2 Y3 {) K8 v0 h$ q+ }. l
所以这种文件解包方法都可以这样,略有不同的可以稍微修改下 a# E5 [% t# e4 R7 Y& }
getdstring IDSTRING 0xP1
* e& X4 o# M0 T" n4 Yget packver long- l3 O: o& ]4 t3 w
get FILES long" h* R9 g) T& E4 m" \; H1 _
get RES_START long! `) }: g8 L! s; ]
getdstring NULL 0xP2
" V p5 E0 p- I. }; W. I! M8 |4 n( l4 T' T1 N( M
goto RES_START
) L; T9 ~$ s# V+ g; [! ?for i = 0 < FILES H& g* |) l$ l
getdstring NAME 0xF14 K. A' Q" |# }6 ], j: g3 a9 Y
get ZSIZE long
! W6 S' z0 V( B+ k- w9 aget SIZE long, f9 r9 j, f1 M, f! T
get FSIZE long
0 u, B1 z4 d* z/ l9 a2 I0 W' Wget OFFSET long
4 s& p, O- I# n+ e" P( S L& ?$ Sget filever long
0 g' X* H& j$ s# @0 ~; }getdstring NULL1 0xF24 q2 s9 `( r5 s; \. ?0 ?
clog NAME OFFSET ZSIZE SIZE3 r" v S g2 M, y& l
next i9 N L4 E; g; E6 e4 z1 }" v
3 [# P% m) y- a a
现在,想求高人设计个通用的打包工具,命令行或GUI都可以
3 d# Q4 x3 b* j其中变量IDSTRING P1 P2 F1 F2键盘获取,其他变量根据待打包文件修正。+ N% I1 |3 z! M" M& v H
文件版本号Packver、Filever通过读取文件录入,没有没有该文件直接置NULL,FSIZE直接等于SIZE方便处理。 |