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汉化教程 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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[汉化教程] 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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发表于 2011-1-30 13:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
: a3 a1 |  p# M/ l5 x0 O- @3 b. V) z7 \% r2 V* |" p4 B9 O
原文
, l* T/ g  G" y5 qhttp://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
( D2 A' f/ K, S- d' }9 a
, C* c+ s9 N' A1 I6 f+ g8 c这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。' {4 n( ~; h9 i: g9 ]
  OD载入主程序,输入表如下(部分):0 p3 i7 Y, Q& e2 Y0 X' G
3 J8 W' C2 V, L5 ~( [
代码:
& p' s; z+ ]( t' |! ]; G. ?' w  0B029B20   .idata     输入         OPENGL32.glRotatef  s/ T7 j1 n" o+ h" S
  0B029B24   .idata     输入         OPENGL32.glScalef
6 |: Q2 ?9 l. G/ e+ ?  0B029B28   .idata     输入         OPENGL32.glShadeModel
. J0 V% Y# Z2 `, R0 @  0B029B2C   .idata     输入         OPENGL32.glStencilFunc
8 G( I8 [, f# f; }" N- L9 o  0B029B30   .idata     输入         OPENGL32.glStencilOp
+ A) `  p) p1 a# f+ M* x% X3 |  0B029B34   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoord2f% U/ ^. ~, N$ S0 R
  0B029B38   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoordPointer
5 i) e) b1 ~! G4 q  0B029B3C   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvf
/ e5 s' [2 W( Y& d  U  0B029B40   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvi' f7 f; f# S+ n" K
  很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
9 L; @& ?. S! V) ^0 S0 Y" s  1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。8 `/ M8 r5 P, f' y
  2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。) m: O4 |3 E! E$ `8 K
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:% S4 e7 R- h8 L' G( `+ g

% P: M6 @! u2 P: c/ x  看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。) F. p# d9 z  s" i6 Z
  这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。
3 S* @% n/ o6 j) U& n# k- u  既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:* j% P! |' n* Z: U

2 V/ ]8 t+ a: N5 ]代码:
8 w& _7 ~; T4 h8 w4 y1 I* g* i' ]  参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
; I' O) X3 e4 e& N* l6 b  地址       反汇编                                    注释
! V& Q, r6 l5 r( S  00415872   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>) Q& c5 S! V" j  k5 S$ z7 _
  0041595B   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
$ t+ |% Q/ D; ~+ ~  00439A56   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
5 ?# q+ z+ |" k. A1 `  0048E748   jmp     dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists  OPENGL32.glGenLists( r( v8 d3 X% |( }2 f
  第一个call:
1 o: o; a3 s3 r, M0 i& _  G2 [3 Y3 C# N
代码:7 X1 Y# n9 o/ U% ]' g' S
  0041586B   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1
! P  z, c! o: P. ]  00415872   .  E8 D18E0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
1 I! K, G" o+ i1 t0 l' |  第二个call:
' j) A( d: \) O$ e; f) z6 s
' \/ q8 t- d5 ]% x. ^% N+ A代码:( Q$ x' a5 D/ K& e
  00415954   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 18 r5 `) e% c! D( U
  0041595B   .  E8 E88D0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>( R, ?  S9 [9 B1 @& v
  第三个call:6 y% v5 A* ^1 _6 u* r
' m: j& s0 ?' ~. V! p9 ^
代码:
3 N  Q( M- C+ u% \4 g& C; O- L  00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100
5 }- q1 C* E. c: p! n7 C  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
; x. ?7 n1 c  d) ]  glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。3 S# c+ z$ n) S# ?  I
  我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
" c4 o3 c6 w' Q2 D8 b' F" K6 g. e% X: y
代码:
. Y+ }: W: b5 M9 s/ p7 \* y* A  00439A20  /$  55            push    ebp
% ~4 M" L7 ?$ I  A# j) \! d1 p  00439A21  |.  89E5          mov     ebp, esp/ T* a: I% J+ V( n0 _
  00439A23  |.  57            push    edi. u# j+ M2 ~) W
  00439A24  |.  56            push    esi
3 {# ~, u8 i+ i" X) ^0 ~1 l  00439A25  |.  53            push    ebx5 ~6 u6 q" W) h+ B) ]8 n
  00439A26  |.  83EC 3C       sub     esp, 3C; v8 T# N' ~" [
  00439A29  |.  8B7D 0C       mov     edi, dword ptr [ebp+C]/ g0 m" i4 e! c
  00439A2C  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
& n; |0 S* n1 u6 o  00439A33  |.  E8 88030000   call    00439DC0                           ;  这个call在这里无实际用途,无视
( N0 ?. v" _/ `6 d  00439A38  |.  8B45 08       mov     eax, dword ptr [ebp+8]- E2 z9 ~4 f2 M$ @( m7 n, d4 x7 X
  00439A3B  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax6 ?: z6 b# W% c" S9 {" o; ^$ E
  00439A3E  |.  E8 AD040000   call    00439EF0                           ;  加载字符png,并返回纹理
# L. a) |: U4 K. j8 G  00439A43  |.  8945 E4       mov     dword ptr [ebp-1C], eax; t" Q1 \1 z; W
  00439A46  |.  85C0          test    eax, eax
. Z% c$ S6 @& g+ E$ Q  00439A48  |.  74 05         je      short 00439A4F
8 j0 {/ s9 n& n8 X' v  00439A4A  |.  A3 38FD010B   mov     dword ptr [B01FD38], eax
: H' m  A0 e  A  00439A4F  |>  C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100
2 e1 Q+ d( j. H) G1 T$ U, o+ ]5 H  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>         ;  创建256个显示列表
0 v0 T) B9 D- B0 A3 |4 X  00439A5B  |.  A3 34FD010B   mov     dword ptr [B01FD34], eax: D" @; B) [/ v7 |1 b3 I
  00439A60  |.  8B0D 38FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD38]
# x, ]2 S; a' v6 }* m  00439A66  |.  83EC 04       sub     esp, 4
3 R* r# b2 H7 T( e4 c$ D  00439A69  |.  C70424 E10D00>mov     dword ptr [esp], 0DE1
4 K- _3 G! p8 N( d' o" D6 P& l  00439A70  |.  894C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ecx
9 }& [6 z1 b: N# b  00439A74  |.  E8 D74D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBindTexture>      ;  绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D8 {* `! K+ b0 x( X. ~
  00439A79  |.  31D2          xor     edx, edx$ K" f3 W! Z) o7 e, b; D
  00439A7B  |.  83EC 08       sub     esp, 8$ K9 E2 I0 _0 u  Y2 X
  00439A7E  |.  8915 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], edx* G8 s7 L% L- S: X1 N
  00439A84  |.  8DB6 00000000 lea     esi, dword ptr [esi]9 }4 B; Q4 W- q% b; k& R
  00439A8A  |.  8DBF 00000000 lea     edi, dword ptr [edi]
) V! x. {( L9 ?  00439A90  |>  8B0D 30FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD30]
2 Q+ [$ H: a" h8 v" }* ~7 k. |2 G  00439A96  |.  31D2          xor     edx, edx
6 Y# u/ t; w) }$ D% `2 K: o7 }# o  00439A98  |.  31C0          xor     eax, eax
& _+ t  U' ^7 k! [1 a& \# C  00439A9A  |.  52            push    edx" v" ~0 O$ y8 G, W5 X4 b  @
  00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]
1 X1 Q( Y- B( \- \  00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx7 p  r* S$ s' `" H. d! |4 d! j
  00439AA3  |.  83E6 0F       and     esi, 0F3 r! D5 E: I4 N* R" R+ e, k4 z
  00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
7 d. Y1 ?: R* z9 [  00439AA8  |.  C1EB 04       shr     ebx, 4
" g& P9 z7 N, J1 `# |" G  00439AAB  |.  56            push    esi: _& N. n: u+ [) `0 I
  00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx
" y: ]: I; B3 ]# C9 w  00439AAE  |.  BE 00130000   mov     esi, 1300
, E0 w% D% ?" i2 b  00439AB3  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]
1 k) ]/ h/ @- ?  A6 r  00439AB6  |.  83C4 08       add     esp, 8
/ P5 H% h: d# q) E6 S" {  00439AB9  |.  50            push    eax
. z3 V( B* C4 E% f% J  00439ABA  |.  53            push    ebx! b' ?1 e5 X3 J/ F1 I
  00439ABB  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]% H' s/ j" u9 H4 S2 ~% _, J' l
  00439ABE  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
0 ~, z" k( Y7 j  00439AC4  |.  D84D E8       fmul    dword ptr [ebp-18]
" W7 X# M( ]* s- [, R; \; ]: y  00439AC7  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]
# h5 w: z6 T3 k4 I( i; D7 M2 \  00439ACA  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]
! e' y1 o4 s5 k7 y2 f4 B8 g8 o  00439ACD  |.  83C4 08       add     esp, 8% n; w9 o- N) d3 `" z# q+ Y
  00439AD0  |.  890C24        mov     dword ptr [esp], ecx. Z8 e3 i: k, t8 \5 j; |
  00439AD3  |.  897424 04     mov     dword ptr [esp+4], esi1 Y' a0 x1 ?" a! e
  00439AD7  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]# G$ W# u( K' r5 V4 \% p
  00439ADA  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625* ?+ z/ q/ W+ D6 _& ]/ I* h
  00439AE0  |.  D84D E0       fmul    dword ptr [ebp-20]
4 o7 Q% @, `, F- _& b/ o  00439AE3  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
: V- h7 c" q) R, T3 V  00439AE6  |.  E8 554C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glNewList>          ;  开始创建显示列表
7 ]3 t0 I' {4 r* I: ?  00439AEB  |.  83EC 08       sub     esp, 8
( V/ b7 Q# }' J7 \' U& J8 e  00439AEE  |.  C70424 070000>mov     dword ptr [esp], 7
  ]* E! ]  J, I. m" Q2 x( ~5 Z% @  00439AF5  |.  E8 464D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBegin>            ;  7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
4 y+ C* c, ^: h2 _3 @2 t' ~( E. b  00439AFA  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
/ f# i0 |3 u: U+ E3 Z5 `  X  00439AFD  |.  83EC 04       sub     esp, 4- v) c9 f6 {' |1 v( u
  00439B00  |.  D805 04664F00 fadd    dword ptr [4F6604]                 ;  16.00 p' e7 b7 M0 U7 N2 C7 t
  00439B06  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]5 i5 W- m3 |" Y0 `0 X& p
  00439B09  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625+ T/ M& {  i2 N( A6 ]5 Q
  00439B0F  |.  D845 E0       fadd    dword ptr [ebp-20]8 l9 d: q# p# D+ s0 F* P
  00439B12  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24], T+ U8 R# _, S) W9 s
  00439B15  |.  8B5D DC       mov     ebx, dword ptr [ebp-24]
; {8 }! P2 \$ B1 D& X  00439B18  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
9 e5 C9 o$ N0 X0 i0 l6 k* H5 ?  00439B1E  |.  D845 E8       fadd    dword ptr [ebp-18]0 a+ M' s- y5 F# \: F# e
  00439B21  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx. n; Z% V4 i- L  v# P5 N0 @0 \- N
  00439B25  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]
1 b) @  q7 r8 H5 m( q% l0 f) G+ x  00439B28  |.  8B75 DC       mov     esi, dword ptr [ebp-24]
/ {! z6 u, O, j7 J( o$ _3 u  00439B2B  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
3 e  K/ H4 J: [  00439B2E  |.  E8 5D4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
* o1 l" m2 a, b: l* H4 O  00439B33  |.  83EC 08       sub     esp, 8
: O. u& d8 _$ [, x; j# H  f, Q, y# V  00439B36  |.  31C0          xor     eax, eax3 T5 S6 ^5 L, \2 ^+ O: I+ p- G
  00439B38  |.  894424 04     mov     dword ptr [esp+4], eax5 [3 w9 ?! G: d5 s
  00439B3C  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi7 U9 m" P" z: J5 Z( H/ j
  00439B3F  |.  E8 544D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>; ^- [3 R6 i0 j" N. C
  00439B44  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]
0 r/ v" i9 w0 Z  00439B47  |.  83EC 08       sub     esp, 87 S7 ?+ \6 q' Y2 q/ u. `; a& e
  00439B4A  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
2 G% q. {0 q) g4 d# w  ?' U; b6 n  00439B4E  |.  31DB          xor     ebx, ebx
* k8 ~) F+ Z; _7 E8 N, M  00439B50  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]
+ \) b3 X# U3 A! {  K7 {6 l  00439B53  |.  E8 384C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
2 g4 S( ^" I+ z- X. r$ W% ^) \& S  00439B58  |.  83EC 08       sub     esp, 8
, |, w9 O2 u! C) c" y- ]  00439B5B  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx5 M. y# o8 t1 ]- i9 s9 |8 Y% S
  00439B5F  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 04 C2 ^1 m% |! Z3 o
  00439B66  |.  E8 2D4D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
% d& a$ S' ^% c6 k7 {  00439B6B  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]- ]. o8 S$ y( E/ [% P4 K" ~8 v8 g
  00439B6E  |.  83EC 08       sub     esp, 8* T/ J5 g7 |  P# H" ^: z
  00439B71  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]2 f' x9 ~6 R* G6 j8 t
  00439B75  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]5 s. N: e- Q5 U& {2 o
  00439B78  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]' m( x/ B" A  N" |5 p
  00439B7B  |.  E8 104C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>4 S+ q, l& N+ z) r) k$ F
  00439B80  |.  83EC 08       sub     esp, 8
( \$ p! L! t% ~9 o7 t; D0 O0 Q" `  00439B83  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi
# k7 d0 l4 {6 D  00439B87  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
$ |; i6 m1 k& M. e6 T. P  00439B8E  |.  E8 054D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
7 z; t  t6 J. Y; f  00439B93  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]# a% ]' Z3 j" X* c
  00439B96  |.  83EC 08       sub     esp, 8
. Q+ G" X) T6 G+ w$ K  00439B99  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
" I: f) E- h$ P5 H( L  00439B9C  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]4 n4 z. e7 V; s" r
  00439BA0  |.  E8 EB4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
" V' _6 v& o, A, U, T% k! l' j  00439BA5  |.  83EC 08       sub     esp, 8
% F! r! O6 u$ u/ O) f( I/ L" o- r" F  00439BA8  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi
+ \% m: u! o! [- V4 h; p5 B  00439BAC  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi9 p! M  `  C. E" |3 p  s  K3 t1 i
  00439BAF  |.  E8 E44C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>4 p' i- v4 P$ ]4 L
  00439BB4  |.  83EC 08       sub     esp, 8
5 ?% i9 u* y& O2 {- e4 V  00439BB7  |.  E8 744C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEnd>              ;  四边形字符绘制完成+ t3 h" M7 v) a
  00439BBC  |.  D97D F2       fstcw   word ptr [ebp-E]
. U% Q8 {  D# {2 O+ Z0 x; R2 ~$ y+ M  00439BBF  |.  8B15 14304F00 mov     edx, dword ptr [4F3014]: @4 L. [  X$ K: j# R; {. t" N- c
  00439BC5  |.  D9EE          fldz
& j3 d, d8 x7 O  00439BC7  |.  0FB745 F2     movzx   eax, word ptr [ebp-E]
) f6 d% m6 z! r# ^' |3 s5 y; C: a  00439BCB  |.  DD5424 10     fst     qword ptr [esp+10]2 J8 a& h9 l0 N) a8 l: _; t( z
  00439BCF  |.  89D1          mov     ecx, edx* j. w' P9 _6 I) G4 p4 d! F
  00439BD1  |.  C1E1 05       shl     ecx, 5
2 g8 h( G, K. u$ t1 B" n6 p% {5 i  B  00439BD4  |.  DD5C24 08     fstp    qword ptr [esp+8]% l1 c6 G% B4 k
  00439BD8  |.  29D1          sub     ecx, edx% o( t9 R1 j9 i! c% s3 E! X- q
  00439BDA  |.  66:0D 000C    or      ax, 0C00
5 @/ E0 }6 b; \0 c! J6 ]  00439BDE  |.  51            push    ecx
6 `9 n6 J: \, }) {1 y8 ^  00439BDF  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]
% m, e5 C$ D3 r# }% b  J5 }' K) @) }  00439BE2  |.  D80D 08664F00 fmul    dword ptr [4F6608]1 y' K2 U% G2 r( }9 F9 w$ ]
  00439BE8  |.  66:8945 F0    mov     word ptr [ebp-10], ax. e1 c" h/ E' @' f+ G' c6 [( M2 P
  00439BEC  |.  D96D F0       fldcw   word ptr [ebp-10]
* u$ o6 w" e- u' N1 E4 z  00439BEF  |.  DB5D EC       fistp   dword ptr [ebp-14]
( x% z5 P# M7 m. i) g' ~  00439BF2  |.  D96D F2       fldcw   word ptr [ebp-E]" R# p  @  B# l% h
  00439BF5  |.  8B75 EC       mov     esi, dword ptr [ebp-14]
4 D8 Y  Y- \& ]( X; p4 v1 o  00439BF8  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi; K" y4 A" P/ b
  00439BFB  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]0 Y- N. Q3 ?' |: l
  00439BFE  |.  83C4 04       add     esp, 4) Y  q# N$ |- e+ Q" y/ j8 f
  00439C01  |.  DD1C24        fstp    qword ptr [esp]' F; n0 D% r! T. q1 s( ], f
  00439C04  |.  E8 DF4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
6 n. Y: {% w0 o- }  C2 d. K  00439C09  |.  83EC 18       sub     esp, 18% N; m0 x; n0 z: j  {
  00439C0C  |.  E8 274B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEndList>          ;  字符显示列表结束! m1 \, R/ k) A; ]/ ?; \
  00439C11  |.  8B1D 30FD010B mov     ebx, dword ptr [B01FD30]- g: C8 ~- f! ]# k6 Y) l0 w6 w
  00439C17  |.  43            inc     ebx
% g/ e$ j: O( r1 c  00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 0FF                           ;  循环建立256个显示列表
& Y8 s  X3 r7 t& `  00439C1E  |.  891D 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], ebx
" z3 `6 t! K  L7 C  00439C24  |.^ 0F86 66FEFFFF jbe     00439A90
2 f1 F( h6 K+ M/ Z  00439C2A  |.  8B45 E4       mov     eax, dword ptr [ebp-1C]
. i- K- h8 i4 K, {. D  00439C2D  |.  8D65 F4       lea     esp, dword ptr [ebp-C]
& ?  U6 l1 J9 o" k5 R; x  00439C30  |.  5B            pop     ebx
/ w2 ?- V  e) _* h' o) d, e  00439C31  |.  5E            pop     esi
7 q# B' H8 k) n2 d# c+ D  00439C32  |.  5F            pop     edi
/ ]# M+ y% e- H! r8 w  ~7 C5 t  00439C33  |.  5D            pop     ebp
$ s8 S. {& y! Z$ q2 |7 I. _; ~  00439C34  \.  C3            retn9 T& X9 |  {% `2 X& k
  这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:& `2 v7 D3 K" {2 K0 y4 a# U8 v
$ d+ [! Q1 |* G: m
代码:' r4 h- T3 f' b8 m: `
GLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置
2 K) J8 h- C0 b1 b. iGLuint  texture;    // 保存字体纹理# s. `3 k3 I2 c9 ^& c- U1 w6 [
float  cx;        // 字符的X坐标
. @9 s3 Z+ a# }9 t0 w0 qfloat  cy;        // 字符的Y坐标
/ g. b" b; @& l$ h/ Wint  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算9 @7 u; p, t0 y. S3 T
base=glGenLists(256);              // 创建256个显示列表
! x  i% s' o) F, e8 d+ uglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
8 H% a6 R8 q; ifor (loop=0; loop<256; loop++)          // 循环256个显示列表
/ g7 a% f3 q- T$ E$ `9 G* `$ r{
6 ]# A! L8 W4 M( I7 R, Lcx=float(loop%16)/16.0f;          // 当前字符的X坐标
# `+ g: ~! q2 ^! t( M/ I/ @4 Lcy=float(loop/16)/16.0f;          // 当前字符的Y坐标$ \1 z1 I/ ~) N
glNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表$ ]3 M8 \) W4 R0 L+ G) T- X
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符8 R6 P/ Z3 c3 M1 ^4 A0 z0 q( j" s
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f);    // 左下角的纹理坐标% F7 Q3 P0 h$ e! r7 s7 b' x
glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标
! `" [! A3 T3 p" \# R6 [glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f);  // 右下角的纹理坐标
) A0 |4 k1 p6 C( N) z- e0 P4 w7 EglVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标
1 r% ]' i( ]% J/ ?" FglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标
, x' K2 x" l. H8 _0 V3 D! xglVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标
2 w8 L  T( J1 i7 {6 t( k6 GglTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标7 g/ L! G. f( X% ?
glVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标
" Y4 j  }( ?. B& D0 J) R' }, xglEnd();  
2 B' H. e5 V3 G- vglTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移  u' P+ a( y' q9 L2 I
glEndList();              // 字符显示列表结束5 _& t4 r1 Q% t8 E; s! X5 E
}                  // 循环建立256个显示列表
6 A/ T3 S( Q7 ~$ F/ C}
" z$ o% O) q  D5 e; U, n; O0 ^7 o  以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。7 L- a6 e2 N# x/ W" g( {, W
  细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
9 o) Y- g' u2 K
# ]0 F& {% p+ S9 N代码:
2 ?6 x0 e" j9 X9 fGLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置5 a* o' e0 c) y9 |: I! L9 S
GLuint  texture;    // 保存字体纹理
( r8 ~( p' F0 Z8 {$ Ofloat  cx;        // 字符的X坐标/ ~1 L) H2 d9 P& s- m- {
float  cy;        // 字符的Y坐标
. {( Z* C; D/ w9 F; Zint  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
" i% A% g- r! b& f7 mbase=glGenLists(1024);              // 创建1024个显示列表( M# ^0 s. l" V
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
# M) ]* \0 S6 |" mfor (loop=0; loop<1024; loop++)          // 循环1024个显示列表  l* ]$ N4 P* ?) P) W( M
{
* [& G; S8 Y" Ucx=float(loop%32)/32.0f;          // 当前字符的X坐标: R7 o& A% ?7 M3 D1 N5 H) M
cy=float(loop/32)/32.0f;          // 当前字符的Y坐标
% Z% E" Z8 c  f' E" tglNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表
3 C0 t, B! u  o& DglBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符' d3 u, A3 h* O8 u
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f);    // 左下角的纹理坐标
$ k; W/ Y! ~& g" |+ h6 g+ S  bglVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标
  k% i. x4 b% ^6 MglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f);  // 右下角的纹理坐标
+ g! V1 O& K+ o. n, |& CglVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标
  \0 Y4 h% w) S: V" b8 y, y2 pglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标; m& r2 Y3 \. p
glVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标
  G" j7 P7 c- S9 g" g( d8 `6 qglTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标
1 {- B0 ~7 g- n9 W, v; O# L& YglVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标/ K  V2 t) i" l. b6 x1 h+ M  r7 `: u
glEnd();  
; Y/ W4 m. k/ k3 f2 n( OglTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移3 G# a; n" u/ |
glEndList();              // 字符显示列表结束
/ j, b6 x0 [  I}                  // 循环建立1024个显示列表
, N3 d2 T5 k* x9 ^3 ^}7 l: Q2 O1 }: h. C! }! D+ f, f& K
  然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:' X+ \) Z& J3 H. f( m  a; e3 t( Z
  第一处:
3 v/ K! l* p" {* S( }8 e3 n# }" H9 `5 x, S' [$ v
代码:
! ^% d/ ^! ]. ?7 P9 _& k& }& m. Q00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 4001 ]0 l7 c& |" x5 x
00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>       ;  创建1024个显示列表; W" K, c# @$ [- L) t5 l% _$ D$ ?
  第二处:/ `, E: F  a2 m2 V5 c+ M& j
- s! A# J% n: p: W
代码:' l- O' `/ h- E7 q: O1 ~, l
00439C17  |.  43            inc     ebx" j$ r. a  a" E- ?1 w
00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 3FF                         ;  循环建立1024个显示列表5 P9 ?2 z- n# b+ L( y  G
  第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:% L% @, k4 \) M% Z8 G8 p4 M8 L' E

6 b" A0 n5 ?: x5 U! j8 ~1 `1 O代码:
' }% T2 s8 I$ r/ J: S7 L" I$ [00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx. z2 c1 J" i; W6 D. B
00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx& h0 n, {4 y- s5 `
00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 0F                          ;  计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
! L* j, B, v- I6 B# |& ]6 Z% {00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx' o6 v' X$ C/ x! X
00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 4                           ;  计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
+ d2 n/ v/ q. e% Q00439AAB  |.  56            push    esi
* l3 S7 ^2 r3 A; R9 ]7 \; ^  J00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop
7 ]+ x, @' J6 r) z' c$ e4 D5 \因此这个地方要改成这样:- g4 K5 y1 Q( h1 }, ]8 o7 ]
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx
3 ?1 C/ A* k0 @- `1 B00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx" c! M! G0 r/ P2 ?1 d
00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 1F                          ;  计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
. [- j/ B' `+ T$ |5 {* K; D1 ?00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx+ w0 d5 o6 }# ^2 j$ b
00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 5                           ;  计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
1 z; u) b  F" q, _* d, C3 Y. Y00439AAB  |.  56            push    esi) J1 S5 W  w0 C" O
00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop/ q& }/ T0 a' _: g
  这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。4 F$ \$ ~  D% _0 ?: Q
  还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:8 v8 a3 E% Y7 f0 l. K+ J- u
5 [% z: b* u0 ~8 X( V
  32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:1 j) c& t9 |7 k5 c  N4 b3 C' g3 d
# u2 e; ]  P7 E$ F
  到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。

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沙发
发表于 2011-2-7 10:33 | 只看该作者
太复杂了,看不懂啊
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板凳
发表于 2011-3-10 15:21 | 只看该作者
要先懂汇编才行的
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