本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
: l- }4 W c5 ^: z* C' E) v& t
6 [. \, A3 [6 C9 g; q/ J原文! t( k0 h" b9 k1 Y" s; j: T
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
9 \, N$ Z& t: j) ^! G2 K( e9 t, W+ m/ v: k+ ~ M8 a
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
6 q/ {, x& D) Q! L* y" | OD载入主程序,输入表如下(部分):4 h6 L0 b% F2 r, P6 w6 B/ k( {
6 l1 q5 y& Q2 k2 q0 j9 D" ^
代码:
' Q* q7 }8 h& m% k( _ 0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef" Q" g, d' F5 D# R+ {. n: x
0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef6 R9 c! L- Z# N; X1 v* Q
0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel! o" D6 u) U2 e5 z- S3 T0 ~
0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc4 z( S! f* W& z. n( k+ X# O0 q
0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp8 [3 T+ S; D! A% _) {/ c
0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f7 L; M" `& E. V n6 e' P6 g
0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer% r/ w* e8 T& K" w7 q
0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf
0 d: i; g& W+ `! ]. t' q( b+ y 0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi
P/ U; g, |6 j% |6 V# x 很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:+ \# z- S: Q' }5 [9 A7 `$ ^
1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。7 \3 A" T) b2 _
2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。8 n5 P% }+ Y* Q/ m4 B- J
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:/ h! |4 S& v$ |, Q
; z! ~$ D7 {! e7 T0 B 看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
/ C; F; E5 ]8 h: l 这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。
- h+ `2 Q w+ ^1 L$ c+ m 既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
2 ^: s, @' x! G8 X$ \' x& g! j1 L S1 J$ U$ l
代码:" a# Q: L0 Z' s" H8 H# h
参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
D8 y; P. G% U2 P& \ 地址 反汇编 注释
/ p. {! ]3 p7 A+ z; h. a( U; P# z 00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>9 z4 { w( B; j% r, K+ N! M4 T
0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>' R- O# J0 G6 v9 w- v
00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
3 f- {2 ~* F- [( G 0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists, r, Y& o n5 o, f9 j8 i! q
第一个call:
3 F# j4 _! l& g! e- c
3 F* C$ [: ~$ q' W代码:
) w' u. H- G2 A* u, o: Y2 X5 q 0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
; L5 n2 l$ W. r4 \9 _ ]# L3 ~ 00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>% l, p: G8 P7 e9 [
第二个call:
- }! Q/ j7 a% Y6 W9 y. f5 J9 f8 g/ T" w3 c
代码:
0 ?$ i, ~. S5 k" [) g) _; p: G. M 00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
; u# Q) {9 N& l# P* n/ U3 P9 c 0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
3 z8 A u x" a [# W1 ^ 第三个call:5 g- k" y$ N: n) f; U
c9 b* x6 C' r# q* \0 I
代码:/ x; r! r; {& Z/ E+ z
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
9 B0 T$ f- \% Y/ f; g9 K* \7 y 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
8 z; M4 c4 ~( R glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
! w: B3 V6 ], d 我们详细看看00439A56处的call完整的函数:9 k' \% M- [2 D" T! Z" m
5 b0 f3 ]- N! A7 F" O- F代码:
. L: n. L8 G1 F& ? 00439A20 /$ 55 push ebp( G( X& e- p6 j9 @/ Q- ]
00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp
. i8 [" _- a* ?4 |6 C+ _* x8 w2 e% z 00439A23 |. 57 push edi" S( Z6 l6 }5 |! n/ [ s) T: b2 C
00439A24 |. 56 push esi% q% W/ _& n+ N& x- L' K* w! ^
00439A25 |. 53 push ebx
7 Y! ^9 \- f; J( z 00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C
) d6 j2 m" n) _ 00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]
" o: {1 P+ q' p1 j3 | @ 00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
! s- W) g0 d+ _' k$ b% V0 D 00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视
" T2 H: b7 c; U: i 00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]
6 l& n: p+ J& j6 R/ v 00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax* D) t' T* Q" D6 O) ]0 s9 c
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理" m$ y& V/ X) v% |8 |1 ?
00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax+ W# T# W2 M m" G' C
00439A46 |. 85C0 test eax, eax
" R: J4 ?$ J' Z0 f 00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F
& t1 p Z9 d3 R0 ? 00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax
' [, v7 Q& O/ B" V3 j- ] 00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
) X( R0 z* j0 l5 y* {# E0 y 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表 k9 t N% P7 {9 }) m2 D0 q
00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax+ ^3 n8 F7 ]& ~$ F
00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]* }- b" {1 V3 d% I
00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 47 Q$ ?+ X2 p4 O) I3 Q& x) L
00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1& M, n( O1 o, F4 A: j" p6 v7 C
00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx/ }) }! y7 y2 R* I: B' T
00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D+ U% p/ {4 H# A) o4 K5 V( Y% g
00439A79 |. 31D2 xor edx, edx
: |0 F2 S- v: y9 Z+ g4 t 00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8; s. ?( p- I6 C; V7 i* @6 x( {
00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
8 i9 K" O$ n" m. M& ] 00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]
* |. Q% @+ X# e7 @% x* _ 00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]1 R l% |7 v3 ^
00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]
L0 @/ V+ U) _: \8 x 00439A96 |. 31D2 xor edx, edx8 m: h2 A1 S7 u+ T9 ^$ X
00439A98 |. 31C0 xor eax, eax
3 f* R3 \/ v* H( [% p: d# U 00439A9A |. 52 push edx
7 b$ E- i9 n# s 00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]# x6 A6 D" q) M- ~
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
4 p: `' Z8 I3 T 00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F' {# ~: L! F" }% T7 e8 H4 u- k
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
6 N# T$ l9 K: _/ _" `6 U 00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4; M& ~" _! B% o, _$ k! M
00439AAB |. 56 push esi
6 j3 |) |( o! w# H; r& t 00439AAC |. 01D1 add ecx, edx" u6 g) Z% i/ a Q1 W1 K
00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300
" `/ m5 M0 n! Q8 q6 j0 H/ E 00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]) Q% ^; L9 D5 {! X( a2 J+ a; ]' G$ P
00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8
- P+ R1 g$ R+ f/ e1 l( n 00439AB9 |. 50 push eax% U7 A, _6 d% h4 p- P# S! d
00439ABA |. 53 push ebx. X) c+ S4 T' Z
00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]* {7 M6 l$ p0 Z) {, u
00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.06252 A! z6 N, V* f' R- F0 b
00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]5 Y$ a9 j2 |/ U
00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
8 M5 w/ U7 u$ r 00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]; P; a3 J; E. z/ o' N* n
00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8
% N4 c- ~4 j3 S0 A* q 00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx
( w2 Y+ w& F9 D4 i) Q7 L8 s 00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi. H% S! }" q" b
00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
5 R9 I1 p f0 `8 e$ i 00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
& B- W1 M" t- _5 x; X% n# a 00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]% x+ b @: C9 X' h7 ?4 X
00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
" {' E4 N6 C+ r4 @4 O; C* U 00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表, d* r% H9 t. g+ F9 I
00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8
6 q7 n1 \; P. |7 m1 ^ 00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 76 v4 [' C4 n; L+ C
00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符% ~9 A1 g' u0 i1 w: D
00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
; X0 ]2 i9 L8 Q1 q. n0 x 00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4" e' S7 @0 M* q2 j# p J3 {# V! l
00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.03 f) u& |3 q$ t- S/ p: U
00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
( q" y3 ?* g0 H5 i% w5 v& D4 @ 00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
- G8 @& |* `( K& _ 00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]
- c* l+ N5 W" `1 B4 S* w 00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]8 C+ E* r3 b) M" k N( Z, I0 v! h
00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]; @7 b) S; c2 V6 R3 R
00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
7 E3 ~: g" w6 R" r) [$ Q; l 00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]
, F/ g' ?. E' E 00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx' N: t- ~0 J7 @7 L3 p
00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
: |, G. U. \; |0 M/ u! d 00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
% Q$ e6 h9 N: E# o& ^8 f. H 00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
( Y& k1 U0 \. F7 z: z 00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>* A5 c5 Y0 J1 H4 d
00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 8
. y2 ~* \3 L% X: `1 F/ ` 00439B36 |. 31C0 xor eax, eax- D% U9 [9 N: Y' [; |5 p
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax
; Q8 W" T# Y- i8 h" A- d: m6 e 00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
- p" e/ f$ q3 G8 W- E1 A 00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
6 l% v. {. E5 P, M: R- A 00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]9 ^7 x# ~7 ?" K4 m+ f q/ D8 f
00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8+ F3 g2 Z9 z1 m9 N$ x( M: {
00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
1 u6 f0 n0 S3 M) [! u 00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx; s5 C3 Q7 K( j7 b6 o# r
00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
2 s. Q) R9 w0 p2 D4 @ 00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>1 T* g! B# F- I6 }8 U
00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8# [% Y; P: D6 D: o& o
00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx; B" W. J6 J% I5 U( _, ^0 n
00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
" Q+ o# [( S/ j' D* J6 O; e# n$ y 00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>$ B% W. d+ S8 i8 U5 T, @! c
00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
7 L' {1 v& b# Y* f6 L' R. S 00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 80 S5 z0 u0 G7 Z
00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
6 J, g- y2 `; O$ A6 {; x& B 00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]4 d3 Y; m3 e1 u# e, H
00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]" u# P) |% W; C/ H& x
00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>$ l+ X* p1 N" j9 J# B
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8
8 Z7 ^' X0 i/ K% x( s2 o7 C 00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi6 U# |* G/ ]8 t; n
00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
( x& u- e9 u' b% I5 N/ s& |$ } 00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
/ g0 l" l$ o0 T5 w$ z) M) s; @. g 00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]. ?% m) X# w8 a' Q' p
00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 87 U# `" S& m8 l6 c. k8 f, ~7 H
00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
# K# D# A' M0 q& X 00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]4 E5 Y0 I7 ^/ J5 @) c
00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
4 V0 @+ @, _2 b+ p: d 00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8
" {3 H. K q- n1 z3 J# z+ {* T 00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi* A& g% i4 @7 @# ]
00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
. a7 n% Z( h/ O) L+ R1 E 00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
9 Z. Z% E! d, g X# ] 00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8+ V( f/ N+ E- o' [% U
00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成
; B" I6 n' y0 L# p( t 00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]8 e4 t1 G3 F: b6 g; P
00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]$ w6 h4 ?: e4 e% c
00439BC5 |. D9EE fldz
% U# D! o' I7 I- f; F7 f 00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]
" l, j; Z, h& {! M- ]1 f3 W! x: E6 S, r 00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]4 L+ o7 E4 t: Y. x/ }' x* e
00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx
3 G* v; i1 S* |# z* Y4 _- o 00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5% @# H i% b/ m0 Q- a# e. v
00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]2 _$ e, S0 ^4 }( t" t6 B
00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx
) o- \! {9 _, Q( {+ N 00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C004 V0 t0 H: @' S& I: u- u
00439BDE |. 51 push ecx
4 R$ a" \3 l ?, E! a 00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]
/ W: b2 H' k1 ]+ R w: V# [. }% A( J 00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]
V+ h' Q' A* e E 00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax
5 X" U" ]: E0 F/ Z2 u" i/ ` 00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]" ?" ^. A0 b, B* N1 z9 }& O
00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]
+ v, V! ^6 K2 b: { b- \ 00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]
# V! x4 n( @- p/ ] 00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]7 z$ \( `0 H+ O% ~8 y# u5 h
00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
5 s% V# N$ r3 [ q 00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]
$ O, A2 W } x- b9 Y+ m7 A 00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4
" R1 n9 m, {) y/ F( B& s l8 }) O 00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]
. e$ H3 }4 A: N 00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
5 B& q* F/ Y' U0 w+ l 00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18
% f2 A/ ]' z, t. \8 Y+ A 00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束
/ g3 T; S$ R- I8 u4 t3 l4 t 00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]
9 _5 g9 f! j! P. { 00439C17 |. 43 inc ebx
, J5 G, p- Q9 H" R+ q 00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表
8 t. d' R+ @. Y* e7 |. D 00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx
# F* U5 q% ]3 s7 H# g: P 00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90
c6 H. ^) q' Q6 c1 P 00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
T: L; x- Z; f) c) Q% r! x: I 00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
. i" S5 W7 G& b! ~4 z 00439C30 |. 5B pop ebx
+ K8 n* E8 A, t( x" q1 D 00439C31 |. 5E pop esi# {7 S: i$ D+ N9 S6 f
00439C32 |. 5F pop edi6 T, `4 P6 L& e C1 {
00439C33 |. 5D pop ebp/ a7 o: Q! Z9 B4 p
00439C34 \. C3 retn
# b$ y5 Q5 e( j4 s 这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
9 D; ?* U B4 [( m3 D* J
& A5 N) ]1 Q! p代码:
3 {. I1 w, Q2 AGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置0 ^* ]8 x+ c5 K) ?# v3 R
GLuint texture; // 保存字体纹理
; S) _! F3 X+ d, ^float cx; // 字符的X坐标
. S! L: t, L) B* c) {, F$ ?: {float cy; // 字符的Y坐标
/ @: m0 y7 j0 t: ^( ]int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
# t: z3 _6 s8 F9 r( q3 S" b. Sbase=glGenLists(256); // 创建256个显示列表
) _# E+ d+ _9 @" [8 h# a* DglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
# S! e! F% X5 S% k" ^for (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表
: y8 U8 t9 x$ r, F0 o{
6 y0 Y# H! }( W# D+ T4 lcx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标0 ~/ i* k) U- l' I5 `
cy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标
; R" e8 d: V4 c2 L6 E7 o) dglNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表8 s' h* h% A& h& X$ E9 S/ a
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符8 ]. P' h+ f7 i$ Z. N4 p
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标
. q& v1 G2 U' G; xglVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
2 |5 B- Q/ l5 h* E& c* `. l$ m7 P" oglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标
" v7 V2 x# r9 d& C8 w \) p5 R a# T: RglVertex2i(size,0); // 右下角的坐标' G+ q2 L+ [' d! n3 ~) A: D( \
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
) r8 j! X5 a: N/ LglVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
g# F; J4 Y2 M& w9 u2 j/ T, b: W VglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
* W/ o2 B# ~% T5 O$ nglVertex2i(0,size); // 左上角的坐标% F1 E1 U( P! k- B
glEnd(); ) g$ G, o# e# a/ }! C0 N& M
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移) M, g; P! `9 Q, p- B
glEndList(); // 字符显示列表结束" M# U0 s1 A+ U
} // 循环建立256个显示列表! _0 T0 {7 Q( @8 [! z! E, _
}
+ t5 e5 [- s% q I3 B" r$ J 以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。, t6 V9 ~: \. h& m5 I% M1 |
细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
r, K8 w: g6 ?3 z! w6 I; l- l& k8 p, @4 D2 M
代码:
, u7 D9 v0 \, {, ZGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
/ }! U1 t" d k+ D H; OGLuint texture; // 保存字体纹理: M6 i+ R& |4 ?% j0 t3 ]) m; ]" Q
float cx; // 字符的X坐标
0 h( u8 A' w4 f zfloat cy; // 字符的Y坐标
" [" a; B9 N& k$ Pint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数, |5 C( w4 u" ^4 {( p# r5 g
base=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表( p; a3 K/ D P" ^% h. w
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象: f, x" C' f: o
for (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表4 u; I8 g3 C1 s a* u, r( {
{
$ h2 v1 y# K# a9 \" Z0 I0 |' wcx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标3 K# e6 g# s$ l+ \. c5 P
cy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标
% j' t5 B/ u3 U* _& gglNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
* D' s; s4 S3 f' MglBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符4 z! @0 I, `/ W( d% {
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标1 Q! m* C7 R/ {$ c/ W; z# a4 q
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标! Q6 _! B; z7 f: i/ ]2 V, ^7 l
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标" Y. n- }/ v. H" v w
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
; {2 z7 s) ]. x& ^0 c# iglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
3 J: r9 d1 f w2 h9 DglVertex2i(size,size); // 右上角的坐标$ o7 Z6 S: h1 D/ m2 ?
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
' h* m$ r8 b/ _3 E; cglVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
0 g+ D% E5 X) U1 ]+ [/ f: QglEnd(); ) D. u1 t0 X7 X2 O
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移$ ~) ~& ]( `9 R: u5 N
glEndList(); // 字符显示列表结束
: B) q" @: f B+ @" O} // 循环建立1024个显示列表
4 Q2 a" O! E' V( @' ?: P5 U3 F) K d}
, F9 |! F% j4 ]/ G 然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:
' q) b$ ^+ \. j7 G 第一处:
5 B" a, x& O& m5 b8 P1 I* l& c+ S+ ~ I4 x: P3 l) ~$ F- ]
代码:/ |' M+ e5 u) i
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 4000 c5 [( E4 X* r) T2 l7 B6 @
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表
$ ]1 _3 f' h( d+ I( o8 Y) ` 第二处:
1 @ ]+ r* w7 w' N* l9 C1 h& X1 A# e9 @& T$ I9 i2 D4 n
代码:
* N5 N9 [( J5 m$ V00439C17 |. 43 inc ebx
; ]: x1 h* J- A0 h4 r; A, K0 A- C00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表
5 N+ D. P# i6 D, T1 W 第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
+ j# s D% |# c8 a- q7 I" N
) h( ?6 L0 s, J1 G! U; h( u2 w代码:
: I0 R7 g# N. z5 i* p0 L00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
5 Z; j2 s) G5 P8 g4 k00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
! |6 P, _: v8 k) p- T1 B3 ]00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
& t1 Z1 w* ^$ l% \( a( I00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx R+ s. L0 x I/ [/ Z7 ? {. E
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标: w& p+ G; X$ z" u
00439AAB |. 56 push esi/ t+ z: G+ c; `7 W. o
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
) F7 _7 @% o5 z& v# I因此这个地方要改成这样:+ a- N9 M9 A# f r Q1 R
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
- P6 ~& G! S- I- ~1 u00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
4 y P+ L" w% Q% v# ^00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标% _# | l/ h5 C* @6 O& {7 B
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx. D( H M# _. C/ q9 j- N
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
8 N8 r1 c4 [1 m1 ~% q3 O0 E3 J; E( L00439AAB |. 56 push esi m4 y/ P4 Y2 L* X1 p1 `
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
- u0 p7 V9 u G* f1 E 这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
# {7 {6 M; }* u- G 还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:
2 w& ?; v, J8 s- g h
! L! v1 q5 j, x 32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
% j4 o3 A# j8 t
, V& f4 M1 y. Z: C0 S8 F 到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |