本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 & Z; n e" h( W* i
1 x' `$ B- a. ~3 y
原文
4 T' d ~0 H# y9 [$ u. N$ Dhttp://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
; L5 D# ^7 o8 G. R3 g
/ r7 e; E/ j6 ~5 C0 ]& o这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
9 c0 E) w: g3 } OD载入主程序,输入表如下(部分):3 q' J$ |5 Z8 [" T* H+ V- _
6 L+ ]7 r0 M7 M, ?* T- y
代码:4 K6 w/ k; `1 s0 V" I* G
0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef
0 {$ Z7 d* c5 n+ ^ 0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef$ W4 I, v! L& G7 e0 D
0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel
. \, S/ j( U3 r2 u0 H 0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc
8 x. [( K0 s9 s- g8 O N* {# b, u 0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp
3 c5 j1 @6 E" G6 `2 ] 0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f
: r o$ b3 d. _ 0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer/ T$ ]" o2 t8 e' w0 K# b
0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf- e# J; i. _' h! h
0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi
% E; w+ k) ^5 A$ y6 s 很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
3 S0 F1 V9 t5 C2 Q3 ]6 J 1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。1 c2 x" K) @5 [! v5 | L% ~
2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
$ W2 ]& h: P/ `- }以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
6 V- t: S. B: i* j, r" U8 G. `. y% i2 ]* G5 Z% [
看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。& x. v- V0 _1 K* A8 u/ U
这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。7 n! x+ M' p( z7 P% t' A( c7 E: H
既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
3 z% ?; c7 s1 f% x
* g# ?* y! D9 k. T) ]* K代码:5 e, r& D7 J. G
参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
# y+ J# m( K2 z4 ^3 n4 h: ?# V0 w 地址 反汇编 注释
- }$ k/ ^3 s9 B+ c 00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
1 u* {, F: U! v. T; I, N" X+ H- w 0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
3 D4 @* j& P+ R2 {4 d 00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>, ~ ~% M9 w( @+ X# _% U( z
0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists
$ b/ B6 r! p; I0 v* b5 ^ 第一个call:
5 |( Y: c: U2 ~; t, I6 Y. B1 ]" {/ A* F/ k5 ?2 [# L
代码:
$ R; I) G! `# Z) O2 {1 Z, A9 c 0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
0 L7 B* e: T/ U# ^( L9 B0 l: A2 f! h 00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
, @ |7 Z1 P4 }' s- p2 _9 V$ Q/ t @ 第二个call:
; f4 V: ?$ _( {$ w2 c$ @( l* i/ M5 N" \* e C$ Y$ t/ B
代码:* I; E) w, i2 D. d; i; i9 y
00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
0 q- u+ W' k" \! n3 J2 `4 k" B 0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>$ f& N' A2 |& a/ S' m& ~! z
第三个call:
5 S9 ^( l% w# K% f) ?& D; f+ ?8 k1 q$ N C3 O
代码:9 z4 y$ D0 m) H
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
0 I1 m. P# {/ q3 E1 X 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
z# M( \- a& U6 S glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
* T# \' q1 a& Q3 }8 G' i: `: d 我们详细看看00439A56处的call完整的函数:, c! f2 @. I5 l0 }5 m* x0 Y
# d" B; M ~7 x7 N7 t
代码:& X1 j# ~9 ~/ e1 x. j& T3 J1 a4 b
00439A20 /$ 55 push ebp
) A$ A$ J# w& f8 p% b* l 00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp" q3 g1 D( ^& e& k' O
00439A23 |. 57 push edi
+ g$ R) J4 g3 i, y5 ^4 ~' A 00439A24 |. 56 push esi
2 y d: H0 P4 l9 U 00439A25 |. 53 push ebx
4 b2 V$ ?2 v! P$ N: i% k9 | 00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C/ v2 Y9 ~) O# r; a# z- R2 j
00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]
9 U+ Z }- f% E 00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 06 n. ]( M4 Z5 e3 m0 v9 ]$ K
00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视' M" u. i" _- r" F8 ]' w3 f+ O9 V
00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]
0 V1 r" B9 i& G0 f- k6 O( N5 ^) H 00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax
# D8 R& S6 C" [! G5 e' @ 00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理
) a. Z' i4 o/ S 00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax; e; Q: ?: c7 O: R0 w$ Q9 Y
00439A46 |. 85C0 test eax, eax
! r6 g$ U% } Q# ^! W: p 00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F
+ R% D- R i! c# }# z. t% D2 o 00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax1 h) x- B: \+ t" A) \: S
00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 1003 Q+ k% z' ]9 `' } m
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表
6 |3 }; f( [- b9 m 00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax! H5 W* }" A/ R' y# P5 o h( K
00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]
& Q2 l& e9 A- c8 p3 V$ D6 o* E/ ` 00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
9 S d- b$ l+ [# a" d0 a 00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1
- S$ x! m5 x$ w& q* c. g9 Q ~# |& M* d 00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx
4 R; D3 |) ^1 ?# A 00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D- j- X1 Y5 v# K% O) [0 D0 \: ?/ w& W
00439A79 |. 31D2 xor edx, edx
4 _1 U9 R6 {; X 00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8/ z$ }. T G4 e4 R3 [
00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
: v4 _% L) ~* z5 P 00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]
: b& |! i, D' o4 F5 O4 K+ _ 00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]
4 P( J- k, {9 V5 G 00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]: G# T; s1 v; C! u
00439A96 |. 31D2 xor edx, edx
, s- f9 p& ?; v, ? 00439A98 |. 31C0 xor eax, eax" V6 N) W1 V) ]+ X* B
00439A9A |. 52 push edx
( f" K4 y3 V# o, \3 k$ Y8 t5 \ 00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]
% [- r1 s6 _4 P W3 j/ ~ 00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
* b; \ @3 l: N$ F' A' { 00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F
& w, k7 f- s8 }1 u6 V0 [9 b/ R 00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx3 k- |# J( W( m$ j" y1 R0 h
00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4
4 l( r- u0 L( ]/ D! D1 u6 Y+ _ 00439AAB |. 56 push esi' I6 S% \8 s& ^
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx* |: q; c1 n H$ ^$ D' r
00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300; S9 s( |; P8 R8 a6 u
00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
2 A: }( A/ ?+ I9 a4 }" }" @0 C @ 00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8* d. C- Q+ ?+ q
00439AB9 |. 50 push eax7 t. m* \9 Y, s, u( n; {$ r
00439ABA |. 53 push ebx
. ^+ I+ v4 g0 g, ~" z w+ j* L3 T 00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
! R! w y. k7 ^7 [ 00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625: M( c* l) \) q7 z1 r
00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]
3 Z7 ^! `' e% ] 00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
7 m: t( M6 \' s# x5 M) \( D+ r 00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]% ~: Z E; V% ]: ?
00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8
& ^& g& w+ D5 {- Z7 E/ U3 o: D6 ~ 00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx8 X7 u3 B( ]! [4 \3 l
00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi
" b: e q+ I# T6 R+ s5 a2 N) b- C 00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20] ~ ^* F5 V- @0 C: g
00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625, S" f+ F3 K' u
00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]
/ D0 O0 e# E, ^+ L3 g& c5 C 00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]. w; J( Q2 y: E% c7 j f
00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表
1 s7 G% x, N4 P% b! c% Y; n 00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8
( `! c( E- g' i" r 00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7) f2 P0 k+ H- ^ h2 L7 O
00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
0 E0 F3 J% ^) W# n 00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
# u8 |9 `. R3 s O* i3 N# V 00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4/ g, H& ~; [' c5 y3 o
00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0* i: z$ v- p' ^
00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
2 {5 V0 ]& T$ ~( l& b' F 00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.06250 J& y1 K# \5 T* o& c$ P' \
00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]
9 F2 U: d) i3 N' C) { 00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
: D0 o3 C9 ~ E! {, Q2 L 00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]2 m( }( X+ [; c5 C5 m) h
00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
1 C J7 Y+ z6 B4 R7 U$ I# w7 _( U- Y 00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]
# e* Q$ ?1 c+ w4 c" J8 D$ d 00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx1 ~: t7 B [1 Q* S: _9 X2 ^
00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
: N2 k2 ~4 q4 N4 f0 H/ }) @ 00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
; K4 \" a" Q. m0 A, `. v# P, R4 D 00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
2 \8 i; q2 B' D 00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
% C9 G3 x9 @* \, O3 K 00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 84 B4 b! t, z" ~( e1 R
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax
$ _& X& b3 R6 H- r% a 00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax7 n4 H2 N/ a# L- ?5 G) \( Z
00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi! D3 |% a* `- @9 S& {$ W8 {$ q' F. M
00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>" q H* e+ l9 g/ E7 W
00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]. K% r* h- D4 T# c
00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8+ _5 G* P# q6 L- z1 s8 r! h) w! ^
00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx# T, c% V c+ j
00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx9 x! o. H8 [- F+ @9 B0 R4 o, ]' S4 l
00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
% R1 s, o2 h2 r) W& b 00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
) o" T/ K5 g- ]9 W+ |; k8 R' I 00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8: k) K" G# h* Q# n* \
00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx3 v; z H6 X! Q I/ _5 W3 f
00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
# m. J( ^& o6 g2 j# ]) c8 n u 00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
) n" H6 D c, e4 E 00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
: S# ?" m# T: c 00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 89 g7 r9 y6 [ V( n5 |& w
00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
. j9 N3 x; V; H) E6 w 00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
/ T+ s* ]& _ s4 U4 w P: I3 f: v 00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
- A) M) G1 L4 r( L& e1 g 00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
8 d* @0 y) Z+ X1 p+ w 00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8/ s2 E. r" M! f h. u" y4 D4 t; k
00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
0 E/ t. r E9 v% ?% Q, I 00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0( X5 l+ X8 b( i/ r- J* y- u- Q
00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>9 _; |0 H$ }( g- N( Q
00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
7 F3 } g) ?2 _: s( D; w# U 00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 84 w& T( l- g5 g ~2 ]" a/ I" V
00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi/ ~: X/ K$ Y6 k; P
00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
) W5 g [* T/ k( R, e 00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>7 A0 `; \" R, {4 |
00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 89 Q9 X2 N! w# D3 f: }+ _% b
00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi, S# G& r$ p* Y1 r3 K9 M6 L' J
00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi1 p, k2 f8 [7 n& ~ ^: V) |
00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>! d; i. }" m" k* W
00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8) r2 Q4 T' c) f$ F- L0 T
00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成
6 V- ?# F2 d. d 00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E] E( Y# ?6 @, a2 Y5 }! G
00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]
M) q: ]' k! Q, D3 S$ D0 e! m8 P 00439BC5 |. D9EE fldz- h4 X4 |+ \1 g
00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]
9 G y R$ M' R% [/ b& l5 z 00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]
% L( o: d( x) Y( Z: t1 g7 X4 M 00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx. `2 E7 @5 e8 `" R8 O/ x! G
00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5
/ }3 ]; i: n% p4 y) S4 g 00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]/ R* z7 b7 e; }5 b) ?( H7 N
00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx# h N" \2 m0 B& O. v
00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00
4 n( K1 l2 O" }& w f 00439BDE |. 51 push ecx
" \& K; P. C( O; {; I2 Y 00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]. z+ p- U( }2 {( m9 @5 W
00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]
( H; O6 F: U; A; k 00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax
% @& b) n! ~6 S% u 00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]
0 q9 E' M t5 h R 00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]
) R. {/ J1 N* |: \, k 00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]
" I5 i- g. o4 j* \ 00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]% b) \, V0 m1 o
00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
, X6 K9 j) k/ E: i) q* F1 c# a+ A 00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]
- U7 _2 S9 g" o1 x 00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4
1 x5 b, N/ n; D `; p 00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]+ w! o) r1 S( B/ r* Q+ Y
00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
) h6 g# m, h: Y5 _; N 00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18
; ~; L; Y* E1 j. |" ~/ y2 t1 x5 f 00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束- g9 }2 Q9 O! l. h
00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]7 C6 {" H# ^' ?% l, q1 j
00439C17 |. 43 inc ebx
, v: }5 e. P6 s 00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表
9 J8 b0 o# k9 K* ~ 00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx4 r0 O& G9 N( ?7 I! ^
00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90
- X2 J0 j; [7 C6 g$ m# D7 M) @ 00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]* Q' N0 `) j) R* z6 h3 }; H# ^4 i, t
00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
6 p- f" b* k6 s) ^ m( t- S* [ \ 00439C30 |. 5B pop ebx
7 G6 c9 w, p A# N, Q; v) V* j 00439C31 |. 5E pop esi4 m5 J; o- l$ A \
00439C32 |. 5F pop edi$ `6 Z6 U0 w: O" c
00439C33 |. 5D pop ebp
& O2 n* y3 H' z( l 00439C34 \. C3 retn% c. w8 r: N. y# c$ c
这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:1 V! `6 o F# `: ~# h. z
2 q& R9 w, n% L5 ^. b代码:
- H8 B4 d0 `* ]9 w1 \: a% cGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置& E$ U' U( ~1 N" y4 D
GLuint texture; // 保存字体纹理
" U9 U5 g4 C2 gfloat cx; // 字符的X坐标
: C% f* n7 ?% Ifloat cy; // 字符的Y坐标7 q" t% `0 Z4 Z6 {9 L3 t0 c
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算7 r7 A6 m( o) l; O3 `. z4 B
base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表2 Y& p2 X' Q9 y% G
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象! C- b4 d! b( s, v: L! c
for (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表4 ^$ Q1 F2 S7 J, z+ W. A4 O: \
{7 Y6 ^" x$ d* ^: ?: L9 L: p
cx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标( O, \: b6 w9 ^* K
cy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标. N/ M+ C# L* n6 ?
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表# V4 ~! Y- @, b: a* U6 I
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
; @4 T S5 O6 g0 G1 ^. q/ n- o* bglTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标
: f% Q) W$ j% `7 PglVertex2i(0,0); // 左下角的坐标 z7 w5 h, U& D% s3 G
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标0 O! T5 Z( N9 ^8 V* _
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
. }- i! n" b ]% o/ `glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标# G, X, d% ^( m/ ~- Y0 P
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标# g# h2 n) K* r i
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
9 V$ w$ j4 I' R3 ]& wglVertex2i(0,size); // 左上角的坐标( ^1 i* U' y& w. O2 q
glEnd();
# f% V& l5 j9 i* I- w# W/ IglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
( n4 |. w W$ Y" _/ z$ kglEndList(); // 字符显示列表结束7 J3 [( d4 k/ y: ^; X* U4 ?; x
} // 循环建立256个显示列表
* h& `4 E6 B8 q: g}
& A; @! a1 h# s 以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
/ w7 \) _ C U2 ^3 M. [0 w 细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:7 p, ]# G4 {) A! S: h$ q4 ]& y2 u
* A$ ?9 K2 _% ]6 G代码:
+ w9 ^# ^% U! ?- A- qGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
7 \# e* f) {3 C ?" wGLuint texture; // 保存字体纹理$ r! \* Y/ M2 X: j; T' r4 W
float cx; // 字符的X坐标4 z2 R: e% o* y2 l
float cy; // 字符的Y坐标
+ Y1 N9 I$ I0 t( x( Yint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数/ c5 T$ F: `7 B; s" O9 ?; I) r
base=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表
7 v$ l' s# g: J, C' s9 k' u. OglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
+ o0 k3 r6 t7 Ifor (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表- C7 i0 v+ M* \: V! M+ F
{
% n/ S! @ [* @6 r0 }cx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标
1 E* ~% u- H% D; H2 k+ ncy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标
9 ^- s2 o- n9 U! @& Y. b9 Q2 m0 }glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表1 S+ J. P) D1 i; M
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符5 |- s+ Q1 L( a9 y l* N) ]
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标, }, Q B% G/ A; }
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
1 C# N5 o: ^8 f# n2 o% sglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标; K( g5 a; E: S3 d) z
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标7 N$ I3 |) q7 e
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
9 K y4 j- p1 V( \glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
* Z+ r7 M; u: b2 |1 t/ d0 YglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标6 ~/ c( b: F5 W6 m: x* N* @
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
/ R/ c3 e6 p0 V- I% k7 a/ hglEnd();
' U5 `1 o' g- W$ NglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
/ C* `8 `6 f$ d8 nglEndList(); // 字符显示列表结束
3 u" ^: E( E9 \+ m: r* j- H} // 循环建立1024个显示列表
- w b0 a; d. p- ?}6 }. _0 Z$ X, I f$ v/ w2 q
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:' k/ i& n3 u9 J$ M" m
第一处:4 q9 @+ u0 |, U5 j
; b1 f0 q$ j( y' ~+ D. I% W
代码:
& Y% e: {7 I- P. [& u0 y$ ~4 c1 ~4 |00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 400( k# [0 A D8 e% N8 e2 C, `
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表$ H: ~9 e2 q/ i }( b
第二处:
$ _7 a% Y/ n# u2 I; s! Q
3 ]: ^' ^5 M! g+ }9 i- h代码:( M% S& @. r/ o) O/ T9 u! E1 q
00439C17 |. 43 inc ebx( `' p8 e- Z/ v
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表. Y0 Q7 P" z2 a' v$ d. i, k X
第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
/ E3 U' y# t" l( e- K4 S% o
& `( x, }5 U6 W/ U' g! a, m# o代码:
. j( [6 `! g" h5 t00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx! M5 U0 \0 g: ?* W0 P
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
& R4 g, \* ]9 ~4 g00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
! l0 H j( {; v7 R; C f00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx$ W& F3 V0 _( k" `* n
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标2 M* {: ~2 z+ v: O" x! g* A
00439AAB |. 56 push esi
" y4 \' y+ R* V. t G# O$ U00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop( y& g$ s5 L0 \0 P
因此这个地方要改成这样:
/ _ S5 L) A) A+ N' J0 _00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx* r: L8 \8 m2 f% l4 V
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx: [4 C- n- Q, F2 Z1 Y' K/ T' T
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标/ |7 F6 T4 r, ^4 j
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx r# c; `' x2 d6 h
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标* Q3 _* ~. M/ P5 q& Q, L
00439AAB |. 56 push esi
% t8 s4 i1 I# s00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
' ]. Y* F' V" M3 _! S% S 这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。4 y2 x* k" ^$ \1 U9 C" M
还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:# {" ]" |" X% t! [
$ t) e2 G0 n( l6 h
32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:, h* ^2 e7 Z4 `& b7 q
# s9 D7 T* I8 G0 B- W0 n, Z5 |
到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |