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汉化教程 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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[汉化教程] 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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发表于 2011-1-30 13:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 & Z; n  e" h( W* i
1 x' `$ B- a. ~3 y
原文
4 T' d  ~0 H# y9 [$ u. N$ Dhttp://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
; L5 D# ^7 o8 G. R3 g
/ r7 e; E/ j6 ~5 C0 ]& o这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
9 c0 E) w: g3 }  OD载入主程序,输入表如下(部分):3 q' J$ |5 Z8 [" T* H+ V- _
6 L+ ]7 r0 M7 M, ?* T- y
代码:4 K6 w/ k; `1 s0 V" I* G
  0B029B20   .idata     输入         OPENGL32.glRotatef
0 {$ Z7 d* c5 n+ ^  0B029B24   .idata     输入         OPENGL32.glScalef$ W4 I, v! L& G7 e0 D
  0B029B28   .idata     输入         OPENGL32.glShadeModel
. \, S/ j( U3 r2 u0 H  0B029B2C   .idata     输入         OPENGL32.glStencilFunc
8 x. [( K0 s9 s- g8 O  N* {# b, u  0B029B30   .idata     输入         OPENGL32.glStencilOp
3 c5 j1 @6 E" G6 `2 ]  0B029B34   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoord2f
: r  o$ b3 d. _  0B029B38   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoordPointer/ T$ ]" o2 t8 e' w0 K# b
  0B029B3C   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvf- e# J; i. _' h! h
  0B029B40   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvi
% E; w+ k) ^5 A$ y6 s  很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
3 S0 F1 V9 t5 C2 Q3 ]6 J  1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。1 c2 x" K) @5 [! v5 |  L% ~
  2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
$ W2 ]& h: P/ `- }以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
6 V- t: S. B: i* j, r" U8 G. `. y% i2 ]* G5 Z% [
  看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。& x. v- V0 _1 K* A8 u/ U
  这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。7 n! x+ M' p( z7 P% t' A( c7 E: H
  既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
3 z% ?; c7 s1 f% x
* g# ?* y! D9 k. T) ]* K代码:5 e, r& D7 J. G
  参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
# y+ J# m( K2 z4 ^3 n4 h: ?# V0 w  地址       反汇编                                    注释
- }$ k/ ^3 s9 B+ c  00415872   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
1 u* {, F: U! v. T; I, N" X+ H- w  0041595B   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
3 D4 @* j& P+ R2 {4 d  00439A56   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>, ~  ~% M9 w( @+ X# _% U( z
  0048E748   jmp     dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists  OPENGL32.glGenLists
$ b/ B6 r! p; I0 v* b5 ^  第一个call:
5 |( Y: c: U2 ~; t, I6 Y. B1 ]" {/ A* F/ k5 ?2 [# L
代码:
$ R; I) G! `# Z) O2 {1 Z, A9 c  0041586B   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1
0 L7 B* e: T/ U# ^( L9 B0 l: A2 f! h  00415872   .  E8 D18E0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
, @  |7 Z1 P4 }' s- p2 _9 V$ Q/ t  @  第二个call:
; f4 V: ?$ _( {$ w2 c$ @( l* i/ M5 N" \* e  C$ Y$ t/ B
代码:* I; E) w, i2 D. d; i; i9 y
  00415954   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1
0 q- u+ W' k" \! n3 J2 `4 k" B  0041595B   .  E8 E88D0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>$ f& N' A2 |& a/ S' m& ~! z
  第三个call:
5 S9 ^( l% w# K% f) ?& D; f+ ?8 k1 q$ N  C3 O
代码:9 z4 y$ D0 m) H
  00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100
0 I1 m. P# {/ q3 E1 X  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
  z# M( \- a& U6 S  glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
* T# \' q1 a& Q3 }8 G' i: `: d  我们详细看看00439A56处的call完整的函数:, c! f2 @. I5 l0 }5 m* x0 Y
# d" B; M  ~7 x7 N7 t
代码:& X1 j# ~9 ~/ e1 x. j& T3 J1 a4 b
  00439A20  /$  55            push    ebp
) A$ A$ J# w& f8 p% b* l  00439A21  |.  89E5          mov     ebp, esp" q3 g1 D( ^& e& k' O
  00439A23  |.  57            push    edi
+ g$ R) J4 g3 i, y5 ^4 ~' A  00439A24  |.  56            push    esi
2 y  d: H0 P4 l9 U  00439A25  |.  53            push    ebx
4 b2 V$ ?2 v! P$ N: i% k9 |  00439A26  |.  83EC 3C       sub     esp, 3C/ v2 Y9 ~) O# r; a# z- R2 j
  00439A29  |.  8B7D 0C       mov     edi, dword ptr [ebp+C]
9 U+ Z  }- f% E  00439A2C  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 06 n. ]( M4 Z5 e3 m0 v9 ]$ K
  00439A33  |.  E8 88030000   call    00439DC0                           ;  这个call在这里无实际用途,无视' M" u. i" _- r" F8 ]' w3 f+ O9 V
  00439A38  |.  8B45 08       mov     eax, dword ptr [ebp+8]
0 V1 r" B9 i& G0 f- k6 O( N5 ^) H  00439A3B  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax
# D8 R& S6 C" [! G5 e' @  00439A3E  |.  E8 AD040000   call    00439EF0                           ;  加载字符png,并返回纹理
) a. Z' i4 o/ S  00439A43  |.  8945 E4       mov     dword ptr [ebp-1C], eax; e; Q: ?: c7 O: R0 w$ Q9 Y
  00439A46  |.  85C0          test    eax, eax
! r6 g$ U% }  Q# ^! W: p  00439A48  |.  74 05         je      short 00439A4F
+ R% D- R  i! c# }# z. t% D2 o  00439A4A  |.  A3 38FD010B   mov     dword ptr [B01FD38], eax1 h) x- B: \+ t" A) \: S
  00439A4F  |>  C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 1003 Q+ k% z' ]9 `' }  m
  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>         ;  创建256个显示列表
6 |3 }; f( [- b9 m  00439A5B  |.  A3 34FD010B   mov     dword ptr [B01FD34], eax! H5 W* }" A/ R' y# P5 o  h( K
  00439A60  |.  8B0D 38FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD38]
& Q2 l& e9 A- c8 p3 V$ D6 o* E/ `  00439A66  |.  83EC 04       sub     esp, 4
9 S  d- b$ l+ [# a" d0 a  00439A69  |.  C70424 E10D00>mov     dword ptr [esp], 0DE1
- S$ x! m5 x$ w& q* c. g9 Q  ~# |& M* d  00439A70  |.  894C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ecx
4 R; D3 |) ^1 ?# A  00439A74  |.  E8 D74D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBindTexture>      ;  绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D- j- X1 Y5 v# K% O) [0 D0 \: ?/ w& W
  00439A79  |.  31D2          xor     edx, edx
4 _1 U9 R6 {; X  00439A7B  |.  83EC 08       sub     esp, 8/ z$ }. T  G4 e4 R3 [
  00439A7E  |.  8915 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], edx
: v4 _% L) ~* z5 P  00439A84  |.  8DB6 00000000 lea     esi, dword ptr [esi]
: b& |! i, D' o4 F5 O4 K+ _  00439A8A  |.  8DBF 00000000 lea     edi, dword ptr [edi]
4 P( J- k, {9 V5 G  00439A90  |>  8B0D 30FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD30]: G# T; s1 v; C! u
  00439A96  |.  31D2          xor     edx, edx
, s- f9 p& ?; v, ?  00439A98  |.  31C0          xor     eax, eax" V6 N) W1 V) ]+ X* B
  00439A9A  |.  52            push    edx
( f" K4 y3 V# o, \3 k$ Y8 t5 \  00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]
% [- r1 s6 _4 P  W3 j/ ~  00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
* b; \  @3 l: N$ F' A' {  00439AA3  |.  83E6 0F       and     esi, 0F
& w, k7 f- s8 }1 u6 V0 [9 b/ R  00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx3 k- |# J( W( m$ j" y1 R0 h
  00439AA8  |.  C1EB 04       shr     ebx, 4
4 l( r- u0 L( ]/ D! D1 u6 Y+ _  00439AAB  |.  56            push    esi' I6 S% \8 s& ^
  00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx* |: q; c1 n  H$ ^$ D' r
  00439AAE  |.  BE 00130000   mov     esi, 1300; S9 s( |; P8 R8 a6 u
  00439AB3  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]
2 A: }( A/ ?+ I9 a4 }" }" @0 C  @  00439AB6  |.  83C4 08       add     esp, 8* d. C- Q+ ?+ q
  00439AB9  |.  50            push    eax7 t. m* \9 Y, s, u( n; {$ r
  00439ABA  |.  53            push    ebx
. ^+ I+ v4 g0 g, ~" z  w+ j* L3 T  00439ABB  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]
! R! w  y. k7 ^7 [  00439ABE  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625: M( c* l) \) q7 z1 r
  00439AC4  |.  D84D E8       fmul    dword ptr [ebp-18]
3 Z7 ^! `' e% ]  00439AC7  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]
7 m: t( M6 \' s# x5 M) \( D+ r  00439ACA  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]% ~: Z  E; V% ]: ?
  00439ACD  |.  83C4 08       add     esp, 8
& ^& g& w+ D5 {- Z7 E/ U3 o: D6 ~  00439AD0  |.  890C24        mov     dword ptr [esp], ecx8 X7 u3 B( ]! [4 \3 l
  00439AD3  |.  897424 04     mov     dword ptr [esp+4], esi
" b: e  q+ I# T6 R+ s5 a2 N) b- C  00439AD7  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]  ~  ^* F5 V- @0 C: g
  00439ADA  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625, S" f+ F3 K' u
  00439AE0  |.  D84D E0       fmul    dword ptr [ebp-20]
/ D0 O0 e# E, ^+ L3 g& c5 C  00439AE3  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]. w; J( Q2 y: E% c7 j  f
  00439AE6  |.  E8 554C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glNewList>          ;  开始创建显示列表
1 s7 G% x, N4 P% b! c% Y; n  00439AEB  |.  83EC 08       sub     esp, 8
( `! c( E- g' i" r  00439AEE  |.  C70424 070000>mov     dword ptr [esp], 7) f2 P0 k+ H- ^  h2 L7 O
  00439AF5  |.  E8 464D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBegin>            ;  7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
0 E0 F3 J% ^) W# n  00439AFA  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
# u8 |9 `. R3 s  O* i3 N# V  00439AFD  |.  83EC 04       sub     esp, 4/ g, H& ~; [' c5 y3 o
  00439B00  |.  D805 04664F00 fadd    dword ptr [4F6604]                 ;  16.0* i: z$ v- p' ^
  00439B06  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
2 {5 V0 ]& T$ ~( l& b' F  00439B09  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.06250 J& y1 K# \5 T* o& c$ P' \
  00439B0F  |.  D845 E0       fadd    dword ptr [ebp-20]
9 F2 U: d) i3 N' C) {  00439B12  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]
: D0 o3 C9 ~  E! {, Q2 L  00439B15  |.  8B5D DC       mov     ebx, dword ptr [ebp-24]2 m( }( X+ [; c5 C5 m) h
  00439B18  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
1 C  J7 Y+ z6 B4 R7 U$ I# w7 _( U- Y  00439B1E  |.  D845 E8       fadd    dword ptr [ebp-18]
# e* Q$ ?1 c+ w4 c" J8 D$ d  00439B21  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx1 ~: t7 B  [1 Q* S: _9 X2 ^
  00439B25  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]
: N2 k2 ~4 q4 N4 f0 H/ }) @  00439B28  |.  8B75 DC       mov     esi, dword ptr [ebp-24]
; K4 \" a" Q. m0 A, `. v# P, R4 D  00439B2B  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
2 \8 i; q2 B' D  00439B2E  |.  E8 5D4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
% C9 G3 x9 @* \, O3 K  00439B33  |.  83EC 08       sub     esp, 84 B4 b! t, z" ~( e1 R
  00439B36  |.  31C0          xor     eax, eax
$ _& X& b3 R6 H- r% a  00439B38  |.  894424 04     mov     dword ptr [esp+4], eax7 n4 H2 N/ a# L- ?5 G) \( Z
  00439B3C  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi! D3 |% a* `- @9 S& {$ W8 {$ q' F. M
  00439B3F  |.  E8 544D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>" q  H* e+ l9 g/ E7 W
  00439B44  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]. K% r* h- D4 T# c
  00439B47  |.  83EC 08       sub     esp, 8+ _5 G* P# q6 L- z1 s8 r! h) w! ^
  00439B4A  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx# T, c% V  c+ j
  00439B4E  |.  31DB          xor     ebx, ebx9 x! o. H8 [- F+ @9 B0 R4 o, ]' S4 l
  00439B50  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]
% R1 s, o2 h2 r) W& b  00439B53  |.  E8 384C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
) o" T/ K5 g- ]9 W+ |; k8 R' I  00439B58  |.  83EC 08       sub     esp, 8: k) K" G# h* Q# n* \
  00439B5B  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx3 v; z  H6 X! Q  I/ _5 W3 f
  00439B5F  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
# m. J( ^& o6 g2 j# ]) c8 n  u  00439B66  |.  E8 2D4D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
) n" H6 D  c, e4 E  00439B6B  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
: S# ?" m# T: c  00439B6E  |.  83EC 08       sub     esp, 89 g7 r9 y6 [  V( n5 |& w
  00439B71  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]
. j9 N3 x; V; H) E6 w  00439B75  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]
/ T+ s* ]& _  s4 U4 w  P: I3 f: v  00439B78  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]
- A) M) G1 L4 r( L& e1 g  00439B7B  |.  E8 104C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
8 d* @0 y) Z+ X1 p+ w  00439B80  |.  83EC 08       sub     esp, 8/ s2 E. r" M! f  h. u" y4 D4 t; k
  00439B83  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi
0 E/ t. r  E9 v% ?% Q, I  00439B87  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0( X5 l+ X8 b( i/ r- J* y- u- Q
  00439B8E  |.  E8 054D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>9 _; |0 H$ }( g- N( Q
  00439B93  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
7 F3 }  g) ?2 _: s( D; w# U  00439B96  |.  83EC 08       sub     esp, 84 w& T( l- g5 g  ~2 ]" a/ I" V
  00439B99  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi/ ~: X/ K$ Y6 k; P
  00439B9C  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]
) W5 g  [* T/ k( R, e  00439BA0  |.  E8 EB4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>7 A0 `; \" R, {4 |
  00439BA5  |.  83EC 08       sub     esp, 89 Q9 X2 N! w# D3 f: }+ _% b
  00439BA8  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi, S# G& r$ p* Y1 r3 K9 M6 L' J
  00439BAC  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi1 p, k2 f8 [7 n& ~  ^: V) |
  00439BAF  |.  E8 E44C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>! d; i. }" m" k* W
  00439BB4  |.  83EC 08       sub     esp, 8) r2 Q4 T' c) f$ F- L0 T
  00439BB7  |.  E8 744C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEnd>              ;  四边形字符绘制完成
6 V- ?# F2 d. d  00439BBC  |.  D97D F2       fstcw   word ptr [ebp-E]  E( Y# ?6 @, a2 Y5 }! G
  00439BBF  |.  8B15 14304F00 mov     edx, dword ptr [4F3014]
  M) q: ]' k! Q, D3 S$ D0 e! m8 P  00439BC5  |.  D9EE          fldz- h4 X4 |+ \1 g
  00439BC7  |.  0FB745 F2     movzx   eax, word ptr [ebp-E]
9 G  y  R$ M' R% [/ b& l5 z  00439BCB  |.  DD5424 10     fst     qword ptr [esp+10]
% L( o: d( x) Y( Z: t1 g7 X4 M  00439BCF  |.  89D1          mov     ecx, edx. `2 E7 @5 e8 `" R8 O/ x! G
  00439BD1  |.  C1E1 05       shl     ecx, 5
/ }3 ]; i: n% p4 y) S4 g  00439BD4  |.  DD5C24 08     fstp    qword ptr [esp+8]/ R* z7 b7 e; }5 b) ?( H7 N
  00439BD8  |.  29D1          sub     ecx, edx# h  N" \2 m0 B& O. v
  00439BDA  |.  66:0D 000C    or      ax, 0C00
4 n( K1 l2 O" }& w  f  00439BDE  |.  51            push    ecx
" \& K; P. C( O; {; I2 Y  00439BDF  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]. z+ p- U( }2 {( m9 @5 W
  00439BE2  |.  D80D 08664F00 fmul    dword ptr [4F6608]
( H; O6 F: U; A; k  00439BE8  |.  66:8945 F0    mov     word ptr [ebp-10], ax
% @& b) n! ~6 S% u  00439BEC  |.  D96D F0       fldcw   word ptr [ebp-10]
0 q9 E' M  t5 h  R  00439BEF  |.  DB5D EC       fistp   dword ptr [ebp-14]
) R. {/ J1 N* |: \, k  00439BF2  |.  D96D F2       fldcw   word ptr [ebp-E]
" I5 i- g. o4 j* \  00439BF5  |.  8B75 EC       mov     esi, dword ptr [ebp-14]% b) \, V0 m1 o
  00439BF8  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
, X6 K9 j) k/ E: i) q* F1 c# a+ A  00439BFB  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]
- U7 _2 S9 g" o1 x  00439BFE  |.  83C4 04       add     esp, 4
1 x5 b, N/ n; D  `; p  00439C01  |.  DD1C24        fstp    qword ptr [esp]+ w! o) r1 S( B/ r* Q+ Y
  00439C04  |.  E8 DF4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
) h6 g# m, h: Y5 _; N  00439C09  |.  83EC 18       sub     esp, 18
; ~; L; Y* E1 j. |" ~/ y2 t1 x5 f  00439C0C  |.  E8 274B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEndList>          ;  字符显示列表结束- g9 }2 Q9 O! l. h
  00439C11  |.  8B1D 30FD010B mov     ebx, dword ptr [B01FD30]7 C6 {" H# ^' ?% l, q1 j
  00439C17  |.  43            inc     ebx
, v: }5 e. P6 s  00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 0FF                           ;  循环建立256个显示列表
9 J8 b0 o# k9 K* ~  00439C1E  |.  891D 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], ebx4 r0 O& G9 N( ?7 I! ^
  00439C24  |.^ 0F86 66FEFFFF jbe     00439A90
- X2 J0 j; [7 C6 g$ m# D7 M) @  00439C2A  |.  8B45 E4       mov     eax, dword ptr [ebp-1C]* Q' N0 `) j) R* z6 h3 }; H# ^4 i, t
  00439C2D  |.  8D65 F4       lea     esp, dword ptr [ebp-C]
6 p- f" b* k6 s) ^  m( t- S* [  \  00439C30  |.  5B            pop     ebx
7 G6 c9 w, p  A# N, Q; v) V* j  00439C31  |.  5E            pop     esi4 m5 J; o- l$ A  \
  00439C32  |.  5F            pop     edi$ `6 Z6 U0 w: O" c
  00439C33  |.  5D            pop     ebp
& O2 n* y3 H' z( l  00439C34  \.  C3            retn% c. w8 r: N. y# c$ c
  这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:1 V! `6 o  F# `: ~# h. z

2 q& R9 w, n% L5 ^. b代码:
- H8 B4 d0 `* ]9 w1 \: a% cGLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置& E$ U' U( ~1 N" y4 D
GLuint  texture;    // 保存字体纹理
" U9 U5 g4 C2 gfloat  cx;        // 字符的X坐标
: C% f* n7 ?% Ifloat  cy;        // 字符的Y坐标7 q" t% `0 Z4 Z6 {9 L3 t0 c
int  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算7 r7 A6 m( o) l; O3 `. z4 B
base=glGenLists(256);              // 创建256个显示列表2 Y& p2 X' Q9 y% G
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象! C- b4 d! b( s, v: L! c
for (loop=0; loop<256; loop++)          // 循环256个显示列表4 ^$ Q1 F2 S7 J, z+ W. A4 O: \
{7 Y6 ^" x$ d* ^: ?: L9 L: p
cx=float(loop%16)/16.0f;          // 当前字符的X坐标( O, \: b6 w9 ^* K
cy=float(loop/16)/16.0f;          // 当前字符的Y坐标. N/ M+ C# L* n6 ?
glNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表# V4 ~! Y- @, b: a* U6 I
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符
; @4 T  S5 O6 g0 G1 ^. q/ n- o* bglTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f);    // 左下角的纹理坐标
: f% Q) W$ j% `7 PglVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标  z7 w5 h, U& D% s3 G
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f);  // 右下角的纹理坐标0 O! T5 Z( N9 ^8 V* _
glVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标
. }- i! n" b  ]% o/ `glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标# G, X, d% ^( m/ ~- Y0 P
glVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标# g# h2 n) K* r  i
glTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标
9 V$ w$ j4 I' R3 ]& wglVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标( ^1 i* U' y& w. O2 q
glEnd();  
# f% V& l5 j9 i* I- w# W/ IglTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移
( n4 |. w  W$ Y" _/ z$ kglEndList();              // 字符显示列表结束7 J3 [( d4 k/ y: ^; X* U4 ?; x
}                  // 循环建立256个显示列表
* h& `4 E6 B8 q: g}
& A; @! a1 h# s  以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
/ w7 \) _  C  U2 ^3 M. [0 w  细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:7 p, ]# G4 {) A! S: h$ q4 ]& y2 u

* A$ ?9 K2 _% ]6 G代码:
+ w9 ^# ^% U! ?- A- qGLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置
7 \# e* f) {3 C  ?" wGLuint  texture;    // 保存字体纹理$ r! \* Y/ M2 X: j; T' r4 W
float  cx;        // 字符的X坐标4 z2 R: e% o* y2 l
float  cy;        // 字符的Y坐标
+ Y1 N9 I$ I0 t( x( Yint  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数/ c5 T$ F: `7 B; s" O9 ?; I) r
base=glGenLists(1024);              // 创建1024个显示列表
7 v$ l' s# g: J, C' s9 k' u. OglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
+ o0 k3 r6 t7 Ifor (loop=0; loop<1024; loop++)          // 循环1024个显示列表- C7 i0 v+ M* \: V! M+ F
{
% n/ S! @  [* @6 r0 }cx=float(loop%32)/32.0f;          // 当前字符的X坐标
1 E* ~% u- H% D; H2 k+ ncy=float(loop/32)/32.0f;          // 当前字符的Y坐标
9 ^- s2 o- n9 U! @& Y. b9 Q2 m0 }glNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表1 S+ J. P) D1 i; M
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符5 |- s+ Q1 L( a9 y  l* N) ]
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f);    // 左下角的纹理坐标, }, Q  B% G/ A; }
glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标
1 C# N5 o: ^8 f# n2 o% sglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f);  // 右下角的纹理坐标; K( g5 a; E: S3 d) z
glVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标7 N$ I3 |) q7 e
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标
9 K  y4 j- p1 V( \glVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标
* Z+ r7 M; u: b2 |1 t/ d0 YglTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标6 ~/ c( b: F5 W6 m: x* N* @
glVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标
/ R/ c3 e6 p0 V- I% k7 a/ hglEnd();  
' U5 `1 o' g- W$ NglTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移
/ C* `8 `6 f$ d8 nglEndList();              // 字符显示列表结束
3 u" ^: E( E9 \+ m: r* j- H}                  // 循环建立1024个显示列表
- w  b0 a; d. p- ?}6 }. _0 Z$ X, I  f$ v/ w2 q
  然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:' k/ i& n3 u9 J$ M" m
  第一处:4 q9 @+ u0 |, U5 j
; b1 f0 q$ j( y' ~+ D. I% W
代码:
& Y% e: {7 I- P. [& u0 y$ ~4 c1 ~4 |00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 400( k# [0 A  D8 e% N8 e2 C, `
00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>       ;  创建1024个显示列表$ H: ~9 e2 q/ i  }( b
  第二处:
$ _7 a% Y/ n# u2 I; s! Q
3 ]: ^' ^5 M! g+ }9 i- h代码:( M% S& @. r/ o) O/ T9 u! E1 q
00439C17  |.  43            inc     ebx( `' p8 e- Z/ v
00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 3FF                         ;  循环建立1024个显示列表. Y0 Q7 P" z2 a' v$ d. i, k  X
  第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
/ E3 U' y# t" l( e- K4 S% o
& `( x, }5 U6 W/ U' g! a, m# o代码:
. j( [6 `! g" h5 t00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx! M5 U0 \0 g: ?* W0 P
00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
& R4 g, \* ]9 ~4 g00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 0F                          ;  计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
! l0 H  j( {; v7 R; C  f00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx$ W& F3 V0 _( k" `* n
00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 4                           ;  计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标2 M* {: ~2 z+ v: O" x! g* A
00439AAB  |.  56            push    esi
" y4 \' y+ R* V. t  G# O$ U00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop( y& g$ s5 L0 \0 P
因此这个地方要改成这样:
/ _  S5 L) A) A+ N' J0 _00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx* r: L8 \8 m2 f% l4 V
00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx: [4 C- n- Q, F2 Z1 Y' K/ T' T
00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 1F                          ;  计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标/ |7 F6 T4 r, ^4 j
00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx  r# c; `' x2 d6 h
00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 5                           ;  计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标* Q3 _* ~. M/ P5 q& Q, L
00439AAB  |.  56            push    esi
% t8 s4 i1 I# s00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop
' ]. Y* F' V" M3 _! S% S  这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。4 y2 x* k" ^$ \1 U9 C" M
  还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:# {" ]" |" X% t! [
$ t) e2 G0 n( l6 h
  32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:, h* ^2 e7 Z4 `& b7 q
# s9 D7 T* I8 G0 B- W0 n, Z5 |
  到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。

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沙发
发表于 2011-2-7 10:33 | 只看该作者
太复杂了,看不懂啊
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板凳
发表于 2011-3-10 15:21 | 只看该作者
要先懂汇编才行的
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