本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 % Z+ H& _* L' m
& L4 Q) w v( B9 W! C原文
8 O# X* F4 w2 c C& r3 F- {http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
7 c' W* u+ n5 a5 Q. V1 R a1 d" R |/ w+ i0 p; n' X/ I
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
: ^- C( s8 W0 i) x- e/ j. q OD载入主程序,输入表如下(部分):$ b& u) M7 ^+ c j- ~. V8 g% i6 x
+ I7 t& x1 Z, q4 f8 n$ E代码:
7 n+ L/ t. H. Y, q* d 0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef1 Q/ S; V, K' `1 V( O; L% W
0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef- E, D+ T* P3 L1 P" m
0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel
- K; \3 f" B- }0 L! h- n1 A 0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc
: r& g3 E. D" g" Y: O/ K 0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp& ]1 n: v- q% H5 L9 p+ r
0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f
* ]! F9 a" _" {- w/ G L 0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer
0 m. z4 W& c* z" a/ V 0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf$ x3 {+ a s1 r: v5 _
0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi- q8 n* t. p) A; z
很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
% i/ V$ A0 d, i) T: a) E$ W7 p 1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。/ J# ?1 N8 I: w: } w7 [, w
2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
9 G( J z/ n. X$ |3 F以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:$ ^1 b1 ]# S4 Q: r6 m/ u
1 `8 y' K4 p' _7 U, ?# D$ k* \% @ 看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。% t7 y+ m' r) I" ?) i5 f$ e
这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。
2 r. B) y v5 Z* J( T 既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
, C1 R) V4 c, G$ U* [3 W( \; K: n5 g4 d. `
代码:: U" w* C3 l" ]- I# d4 K
参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
0 k7 S4 J2 s+ g9 ~: w4 L 地址 反汇编 注释
# n& C1 Y6 i; H' Z! n2 } 00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
7 U' \, ]2 e6 l ?# j! i/ T 0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>/ s9 b; j" p p
00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
% j- g. u( O7 `( }1 S2 Q3 b 0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists0 z1 r4 j4 U9 n6 c" k8 S
第一个call:
9 I% j( l, m% A# Q9 X% \1 x3 O# `6 c: ?8 b& z3 E, L+ B( f9 f
代码:
) w1 u; b4 L2 p/ o, h n2 l 0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 10 \" ~0 K% V, M$ T- @
00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>% ~ O) ]" K. w- H) q
第二个call:$ ^# q# |9 x9 C* m: w% U, l
8 L- T; z7 Z! P4 W! L
代码:
& u K+ i) W/ }% y5 n1 q* P 00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
p, k) b+ F7 y/ {/ z 0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>+ B! O4 [" F5 M
第三个call:4 p' y8 U; ^3 a) b
( v& ?% T% k3 I. |/ Q* y0 |$ L代码:5 }$ B# H8 _& _% T9 X
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 1003 M# G8 D2 c8 ^$ z7 A
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>/ V% C- P/ r% ^& z' }( w
glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
2 \. r) H& s: r) B2 k- R 我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
1 ~. E3 ^5 e% ]
' g- B6 C u+ J代码:- M1 ?; a0 N- s9 R- |+ x. k9 T# P. ^& M
00439A20 /$ 55 push ebp
$ d/ m' l7 R- r+ [$ [ 00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp
; H9 g- Z, U/ i0 H 00439A23 |. 57 push edi
Y% @0 P: W: F# I3 w- `* y 00439A24 |. 56 push esi
$ l- ]+ a o+ q. ^' K 00439A25 |. 53 push ebx5 W1 B( W2 }: Q& C7 ]5 e% e
00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C
6 }& e. i& D. m f# | 00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]5 O8 J* C; [7 i
00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0% @% T" q& j- {
00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视 M2 b; F: E4 }
00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]5 o4 z# o$ C2 _/ j
00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax- J2 C( k0 K( T% S' p1 ^3 T
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理! t. ]$ z: h) O9 M! n l
00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax* Z- n; F) k0 B1 w0 u
00439A46 |. 85C0 test eax, eax
7 ]& c: ?1 Z9 C3 f( l% `5 ~ K0 G 00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F2 I+ p w3 P& d- U6 C5 P
00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax
; y) b9 P |- W, X' @9 P 00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
. C8 e' W8 l! P0 ?8 W 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表$ s. L6 Q7 K2 l2 x
00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax0 V& A. C/ U% l) z
00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]6 S$ l9 z; V" a7 n
00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
2 ?( D" \, o7 j _6 a1 B% ~ 00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1
6 b$ p! |% L+ A! } 00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx
/ n8 }& n8 z( \1 p: I) ^* `/ P 00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D& g4 n* b& x( }+ s( h# ^
00439A79 |. 31D2 xor edx, edx
' G7 j# O# d$ S D# w 00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8/ a3 v+ x5 U) N" c5 P1 _
00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
5 p, `: t: D' Q6 F3 r* y 00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]8 K" E! B# X8 d! V, y! w3 o
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]# n0 l0 j- Z4 J" @
00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]
8 G' ^7 ?3 e5 h- K 00439A96 |. 31D2 xor edx, edx
1 S8 Y6 ]. B6 S( M e 00439A98 |. 31C0 xor eax, eax2 R B' @) E5 E/ p; K% V
00439A9A |. 52 push edx
& m) i% B1 s K6 P; V1 \ 00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]
9 w, h- ]5 Z; }2 Q0 ?6 t 00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
) z1 S* R# ~. K. ]) }8 G+ H9 i 00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F1 s1 I% H g8 ?: A# q
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
. X T# Q# u9 |3 W8 t 00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4" O8 g5 d! @9 X9 F
00439AAB |. 56 push esi2 t% [+ I7 V Z6 Z1 h8 B6 B
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx
% p+ I2 Y5 S+ f7 [ 00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300
! \ k' g* Y, f! J 00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
4 @* v& b; v$ g i 00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8, R. k. r: A+ a4 G. z; n
00439AB9 |. 50 push eax$ ^9 u8 M( g( v& T3 Z+ A
00439ABA |. 53 push ebx
) ^' b# ^, R) ]7 p; s- s 00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
+ ^5 K9 \' c4 d% L' c9 n0 A v 00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
8 O9 W1 X8 R+ p1 U 00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]
. n1 [% c* ^; q6 } 00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
( g( c0 d Z( m8 V6 g* v% Y' T 00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
4 ]3 I, A& j0 p* |2 M 00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8
a/ Q1 {1 H7 R, m% U9 N5 y0 F" l 00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx
7 K+ t# y) g ]( ?& p( D 00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi
2 }* H- M' D, G7 O9 U) a+ l 00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]& o' }& L4 |+ Y _
00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625- B8 C$ o9 D2 O7 o( P( X
00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20] C$ o+ |! d/ c
00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
3 ?& r6 f+ D/ D, Y 00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表
8 u& H+ F g7 r: p( ?( k 00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8
d' g0 a# b( I4 P& [" Y 00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7
; z; v: c ~/ |& h7 G9 F! ? 00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
, k8 G& H H) w8 I3 U& _0 A 00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
5 W- U' G0 E0 Y3 W 00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4
' ^6 n/ J; Q# t 00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0
9 `6 a7 y5 h6 M 00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
) V2 d# M3 J4 s' X 00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
4 F6 f: D$ Q) ?& a( } 00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20] X( R5 B4 k0 W. {% Q7 \
00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
! [/ a$ G$ N+ K" S& d0 ^1 x 00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]" g$ R+ ~2 q. O4 r2 v
00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.06251 U" c" X& k2 H
00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]0 u% |/ }8 Z0 V( k8 X
00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx$ ^1 M0 { U' z; {" p
00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
/ Y0 D" _0 i! A: G& L8 m9 { 00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
% L9 i+ M0 `" L% l2 X 00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
- i* f( B7 F& P" {( V, S4 \ 00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
+ c: R9 d5 E9 [1 |! c0 _ 00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 81 g% ~( X9 g& n, [2 g
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax
) @. E" V/ Y' m% G% r7 I5 R 00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax
|! `# H: @% l& H 00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
; v& d' V6 X* g' P2 {! h( ? 00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>$ ^1 A2 s% H7 O6 b+ F H
00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
9 N, B2 p4 D) {& b! f- s# F: S 00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8; H3 D" j( i* T9 B% b* M
00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx( T8 |2 y/ K% @7 G
00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx( e0 Z% l+ U/ T9 F
00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
( P4 x! m& h7 w( L) _8 n 00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
: S1 ]7 Z8 C2 g6 H6 o) _, r 00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8
. w5 @0 Z! W8 S* G" q0 V! P! ~ 00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx8 A. g. m/ N! }
00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0% \) T. v' {( J5 n& y# N9 n
00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
5 H7 Q6 b2 P! B8 p5 t$ @ 00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
) V" ^ d& C2 f) Y5 M4 M7 R! y+ P$ u 00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8
' S& j7 M0 m( Y. x* j& _& K& B3 H 00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]2 S4 B0 G8 J7 C8 v) y; l8 ?5 z
00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
; ]2 W0 X3 D4 s- |7 F 00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
9 n8 @! } x$ t- |, d 00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>" A$ n9 \1 C |) N: U" B
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8
) ?( }& v0 U$ s) Q 00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
, Z3 }, c/ t' W: S) O6 P) ~ 00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
4 C- O3 A& Z- A8 n 00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
9 ~7 G* e. p8 x# C9 k) J! w) a, l 00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]4 @/ k4 H) W P2 Z% C5 _
00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 8
. S1 q7 e3 M& ~8 l y 00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
2 K1 f; R0 F* D% ~- V8 u 00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]+ _8 g! L# p, Z; ?6 q
00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
& X! K( I7 B b4 R' _: P: m 00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8
1 Q7 B' [% f3 o1 d+ a 00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi. o6 Q B L4 z0 @; ^9 [
00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi9 S* H; c2 o M
00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
{$ X( X) ?: S- @0 q 00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8
! ^- G1 Q5 P* \/ J 00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成
! B/ G9 M+ i( {7 o/ K 00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]
4 k- i/ U- U j- T ? 00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]
' ]0 [) K. H" [5 t! D' R# Q% O- h 00439BC5 |. D9EE fldz
9 _8 d, A5 T. L$ D# F1 T( E 00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]
. k- l0 t2 Z- U( s 00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]
& @9 F% I$ E8 H1 U3 g0 g# u2 _ 00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx6 b' X3 m5 m; U x% ^- E; `
00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5& }" T5 U! f9 n) d# X* c: t
00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]5 y# K! j8 l' B/ K. M* ^% K
00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx1 P. u g9 n' b* G& Q* K- Z
00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00
% s# f4 \! o% D9 |3 U' F 00439BDE |. 51 push ecx/ ^$ F f' J2 t
00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]1 C9 h( y0 p+ m$ F' d7 v0 a
00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]) R1 {" o! D1 c7 @ ?9 r
00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax
4 g; Q4 j+ p6 Z0 _$ R 00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]
/ A \& k; X4 r" U: V+ j 00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]
, r7 D! v& Q4 U* Z' P J 00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]
( R: \& d8 y# b7 [) ` 00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]
3 v) z( R# Z, B8 _( N: v5 I 00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
5 x' I6 E9 {* ?3 g) G9 W+ F 00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]
! f; t1 I: i% l2 ~2 h 00439BFE |. 83C4 04 add esp, 42 ?9 F4 ^: y+ Y. F% D
00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]
* R6 p; N/ N, s/ W# Q 00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>+ [* F, W' t: g1 T0 s' ]
00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18, X @! z! s, Y% i S3 r5 [$ F8 i
00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束2 h' i: ^' V! F7 _. `/ Q
00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]4 w( V/ {! K+ @% y0 z
00439C17 |. 43 inc ebx
+ _& X7 x4 ], e1 f) E 00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表
, R1 T3 ?5 q: Z+ W8 v; V 00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx/ R8 @3 m3 F% B9 D' y1 r. M# |' L
00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90* v$ U7 s a5 O- w& ~
00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]5 Q) F+ T. ]1 h$ ?0 o% A* u P1 d
00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
: P. Q2 E% q# x" R 00439C30 |. 5B pop ebx
: C# h. U8 z8 U1 [+ Q2 O. V* d 00439C31 |. 5E pop esi' {) Y% j5 i& e
00439C32 |. 5F pop edi
+ _/ e2 ^4 }: k6 s; M3 P: k 00439C33 |. 5D pop ebp
( V5 C5 Z& h4 G' F. G 00439C34 \. C3 retn1 L' q4 S7 B8 k3 w K" E
这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:4 O4 \1 q2 y! ^! E6 N
1 q$ [# @" n& ?代码:, N' u; u3 ~/ Y& y, m
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
! q- m: ^* H3 ?: y9 N: [GLuint texture; // 保存字体纹理
+ n' @3 b- f7 g3 J: N+ b! Sfloat cx; // 字符的X坐标5 Q% s6 o% b2 H, ]/ U6 l. X3 O
float cy; // 字符的Y坐标
( d2 ~/ @, h; n! G) I( X6 G3 [# M' Bint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算. {" @0 X3 x* a; s. G8 q1 m
base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表
- a9 E# U' k' \6 ]6 R% C5 O2 yglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
5 y; e. o7 ]9 l9 W8 n) E, Lfor (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表0 c( ~ ?/ Y8 s; @+ c+ @1 y2 C
{
7 X! ?3 X1 G0 F2 p* u+ z" r1 E( J4 |cx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标
# L) ^' r, q2 i2 M2 hcy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标
( z3 p# s" k4 n! M! nglNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表. E: x! O( c' Y C+ b+ G
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
/ G+ l) O5 M2 F3 z+ HglTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标
/ U/ ^4 ?1 ]4 a: [8 QglVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
- C( G5 e0 V. o& qglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标/ P/ p1 Q# F6 j2 _
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标( i8 ?2 r* x) S* x$ m; l2 s
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标0 W" a! t4 I4 f( k
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
0 K. X/ }& U1 AglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标, u+ q o$ o1 Q5 f3 f {3 u
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
% F, @ c7 M* w/ r& xglEnd(); 2 Q0 k/ Z* b5 G
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移, }$ q$ b( v0 g! U7 j
glEndList(); // 字符显示列表结束
8 A$ q' C5 l5 Q1 R& Y} // 循环建立256个显示列表/ Q) L. ]" f) V! y. W
}+ l% \+ v5 I4 r- _* A8 b" C
以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。; O# r) @4 d7 B; U6 g8 E+ x3 `
细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
, q" D: \! N. |3 _+ i6 V1 S0 D0 j3 L/ b3 a, Z, L
代码:
8 \* r1 V% V* MGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置2 u P8 v8 n) J X/ ?- `
GLuint texture; // 保存字体纹理( Z: b% Y0 U2 Y0 W
float cx; // 字符的X坐标! _3 x% J; o" f/ X& }9 V$ c
float cy; // 字符的Y坐标
1 H C3 u/ ?2 f. [9 b- Oint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数+ g% @& A1 B: Y
base=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表! T8 S. F9 n; d* p
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象4 V7 m) l; o6 M% S$ e5 p
for (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表
) B+ {! D* a* U% k{
) F# F( s F. b5 ?" l. N/ \- jcx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标+ w3 ~" [9 ]! ~" a/ v
cy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标& Y, |' p9 |! f! r4 J
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
4 g3 K+ x% S `, V; y9 ^- HglBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
. R4 A0 n* ~! z6 U# a! B5 Y) ^glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标
2 w5 Q" @7 x, BglVertex2i(0,0); // 左下角的坐标8 V( B4 R4 o$ X' L% w1 w [6 E
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标0 o+ {! X7 I; l( h
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标0 E# a2 ^# @# x) c/ X6 A) ~( R
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
" f! B+ U7 i" }/ T0 T HglVertex2i(size,size); // 右上角的坐标0 e, z8 P- K8 ^ A& E
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标' P$ I: V" j- w m8 \( C- b' o& ~% ]7 B
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标2 h2 y2 e1 N5 q1 n1 J! F
glEnd();
( T! A: ]$ h5 y* O, oglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
2 l+ y% E* K! }, P6 `, a: k: M! B: ?) OglEndList(); // 字符显示列表结束9 S0 c% Z: g. Q' ]/ i' K+ i
} // 循环建立1024个显示列表
7 w3 g' o: _' {" d7 W}* {2 W: P8 z) H. l* {( O( G
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:
; @$ m' A+ I1 y. A- P 第一处:
9 s$ I; e( A% Y7 @$ E2 j$ l+ }
& b' a) b8 p& m5 ?9 d代码:# ^$ ]( s0 K& n/ b
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 400
0 ~6 j9 \- H, v7 A3 T! ]3 ~8 |0 J: t. I00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表) _1 B. v- g* r8 |8 Z
第二处:# n- K( x/ n* Q
5 E: Q p @4 M6 V+ e8 z% h1 f
代码:/ j5 J+ ^9 S6 Q: f+ e: I
00439C17 |. 43 inc ebx
6 D) z# m8 J T5 `6 j: A# k2 d0 J, S00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表! s o h; k3 L
第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
) f& I3 }; Y# J$ |) g& s
0 p- Z! S* _$ Y }代码:
$ V( C& ^9 {" m+ c& h0 V00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
/ l* Y$ k' w u. A* ?* v, l4 @00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
) A- @: ]& Z4 u" o7 D5 V! \00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标0 z0 t- x6 e& @) Q0 f- G! |$ Z% n
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
, i% d3 e: m' J$ ?- P00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
, Q; m: N5 l: }. D' |00439AAB |. 56 push esi
, h- z5 d N( |. W00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
i8 a+ y5 q0 S3 ^7 |9 q因此这个地方要改成这样:
! L( X0 }# F$ I& S! P00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
! j2 R/ X- _, i( L" R6 Y" B00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
" J0 X# x; B5 S00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
( o5 E0 T1 D0 v' z% T00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx6 g* @& f7 P" ]
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
0 c4 X9 j5 x, x1 k$ L% [00439AAB |. 56 push esi% ?2 ]& A+ E; {. C8 _; Q1 T
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop7 j( Z6 {4 M' u9 G' ]
这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
& }% C) v/ o2 q& h# S, { 还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:+ b9 }$ \+ F) K0 }- n% E( q
* N k2 _' o) d L' r 32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
$ @5 t0 U! y. l. v9 j9 O, H$ X7 f) y
到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |