本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
: a3 a1 | p# M/ l5 x0 O- @3 b. V) z7 \% r2 V* |" p4 B9 O
原文
, l* T/ g G" y5 qhttp://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
( D2 A' f/ K, S- d' }9 a
, C* c+ s9 N' A1 I6 f+ g8 c这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。' {4 n( ~; h9 i: g9 ]
OD载入主程序,输入表如下(部分):0 p3 i7 Y, Q& e2 Y0 X' G
3 J8 W' C2 V, L5 ~( [
代码:
& p' s; z+ ]( t' |! ]; G. ?' w 0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef s/ T7 j1 n" o+ h" S
0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef
6 |: Q2 ?9 l. G/ e+ ? 0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel
. J0 V% Y# Z2 `, R0 @ 0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc
8 G( I8 [, f# f; }" N- L9 o 0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp
+ A) ` p) p1 a# f+ M* x% X3 | 0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f% U/ ^. ~, N$ S0 R
0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer
5 i) e) b1 ~! G4 q 0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf
/ e5 s' [2 W( Y& d U 0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi' f7 f; f# S+ n" K
很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
9 L; @& ?. S! V) ^0 S0 Y" s 1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。8 `/ M8 r5 P, f' y
2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。) m: O4 |3 E! E$ `8 K
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:% S4 e7 R- h8 L' G( `+ g
% P: M6 @! u2 P: c/ x 看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。) F. p# d9 z s" i6 Z
这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。
3 S* @% n/ o6 j) U& n# k- u 既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:* j% P! |' n* Z: U
2 V/ ]8 t+ a: N5 ]代码:
8 w& _7 ~; T4 h8 w4 y1 I* g* i' ] 参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
; I' O) X3 e4 e& N* l6 b 地址 反汇编 注释
! V& Q, r6 l5 r( S 00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>) Q& c5 S! V" j k5 S$ z7 _
0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
$ t+ |% Q/ D; ~+ ~ 00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
5 ?# q+ z+ |" k. A1 ` 0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists( r( v8 d3 X% |( }2 f
第一个call:
1 o: o; a3 s3 r, M0 i& _ G2 [3 Y3 C# N
代码:7 X1 Y# n9 o/ U% ]' g' S
0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
! P z, c! o: P. ] 00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
1 I! K, G" o+ i1 t0 l' | 第二个call:
' j) A( d: \) O$ e; f) z6 s
' \/ q8 t- d5 ]% x. ^% N+ A代码:( Q$ x' a5 D/ K& e
00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 18 r5 `) e% c! D( U
0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>( R, ? S9 [9 B1 @& v
第三个call:6 y% v5 A* ^1 _6 u* r
' m: j& s0 ?' ~. V! p9 ^
代码:
3 N Q( M- C+ u% \4 g& C; O- L 00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
5 }- q1 C* E. c: p! n7 C 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
; x. ?7 n1 c d) ] glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。3 S# c+ z$ n) S# ? I
我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
" c4 o3 c6 w' Q2 D8 b' F" K6 g. e% X: y
代码:
. Y+ }: W: b5 M9 s/ p7 \* y* A 00439A20 /$ 55 push ebp
% ~4 M" L7 ?$ I A# j) \! d1 p 00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp/ T* a: I% J+ V( n0 _
00439A23 |. 57 push edi. u# j+ M2 ~) W
00439A24 |. 56 push esi
3 {# ~, u8 i+ i" X) ^0 ~1 l 00439A25 |. 53 push ebx5 ~6 u6 q" W) h+ B) ]8 n
00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C; v8 T# N' ~" [
00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]/ g0 m" i4 e! c
00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
& n; |0 S* n1 u6 o 00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视
( N0 ?. v" _/ `6 d 00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]- E2 z9 ~4 f2 M$ @( m7 n, d4 x7 X
00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax6 ?: z6 b# W% c" S9 {" o; ^$ E
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理
# L. a) |: U4 K. j8 G 00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax; t" Q1 \1 z; W
00439A46 |. 85C0 test eax, eax
. Z% c$ S6 @& g+ E$ Q 00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F
8 j0 {/ s9 n& n8 X' v 00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax
: H' m A0 e A 00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
2 e1 Q+ d( j. H) G1 T$ U, o+ ]5 H 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表
0 v0 T) B9 D- B0 A3 |4 X 00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax: D" @; B) [/ v7 |1 b3 I
00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]
# x, ]2 S; a' v6 }* m 00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
3 R* r# b2 H7 T( e4 c$ D 00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1
4 K- _3 G! p8 N( d' o" D6 P& l 00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx
9 }& [6 z1 b: N# b 00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D8 {* `! K+ b0 x( X. ~
00439A79 |. 31D2 xor edx, edx$ K" f3 W! Z) o7 e, b; D
00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8$ K9 E2 I0 _0 u Y2 X
00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx* G8 s7 L% L- S: X1 N
00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]9 }4 B; Q4 W- q% b; k& R
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]
) V! x. {( L9 ? 00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]
2 Q+ [$ H: a" h8 v" }* ~7 k. |2 G 00439A96 |. 31D2 xor edx, edx
6 Y# u/ t; w) }$ D% `2 K: o7 }# o 00439A98 |. 31C0 xor eax, eax
& _+ t U' ^7 k! [1 a& \# C 00439A9A |. 52 push edx" v" ~0 O$ y8 G, W5 X4 b @
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]
1 X1 Q( Y- B( \- \ 00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx7 p r* S$ s' `" H. d! |4 d! j
00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F3 r! D5 E: I4 N* R" R+ e, k4 z
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
7 d. Y1 ?: R* z9 [ 00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4
" g& P9 z7 N, J1 `# |" G 00439AAB |. 56 push esi: _& N. n: u+ [) `0 I
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx
" y: ]: I; B3 ]# C9 w 00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300
, E0 w% D% ?" i2 b 00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
1 k) ]/ h/ @- ? A6 r 00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8
/ P5 H% h: d# q) E6 S" { 00439AB9 |. 50 push eax
. z3 V( B* C4 E% f% J 00439ABA |. 53 push ebx! b' ?1 e5 X3 J/ F1 I
00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]% H' s/ j" u9 H4 S2 ~% _, J' l
00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
0 ~, z" k( Y7 j 00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]
" W7 X# M( ]* s- [, R; \; ]: y 00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
# h5 w: z6 T3 k4 I( i; D7 M2 \ 00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
! e' y1 o4 s5 k7 y2 f4 B8 g8 o 00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8% n; w9 o- N) d3 `" z# q+ Y
00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx. Z8 e3 i: k, t8 \5 j; |
00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi1 Y' a0 x1 ?" a! e
00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]# G$ W# u( K' r5 V4 \% p
00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625* ?+ z/ q/ W+ D6 _& ]/ I* h
00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]
4 o7 Q% @, `, F- _& b/ o 00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
: V- h7 c" q) R, T3 V 00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表
7 ]3 t0 I' {4 r* I: ? 00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8
( V/ b7 Q# }' J7 \' U& J8 e 00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7
]* E! ] J, I. m" Q2 x( ~5 Z% @ 00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
4 y+ C* c, ^: h2 _3 @2 t' ~( E. b 00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
/ f# i0 |3 u: U+ E3 Z5 ` X 00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4- v) c9 f6 {' |1 v( u
00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.00 p' e7 b7 M0 U7 N2 C7 t
00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]5 i5 W- m3 |" Y0 `0 X& p
00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625+ T/ M& { i2 N( A6 ]5 Q
00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]8 l9 d: q# p# D+ s0 F* P
00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24], T+ U8 R# _, S) W9 s
00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]
; {8 }! P2 \$ B1 D& X 00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
9 e5 C9 o$ N0 X0 i0 l6 k* H5 ? 00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]0 a+ M' s- y5 F# \: F# e
00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx. n; Z% V4 i- L v# P5 N0 @0 \- N
00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
1 b) @ q7 r8 H5 m( q% l0 f) G+ x 00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
/ {! z6 u, O, j7 J( o$ _3 u 00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
3 e K/ H4 J: [ 00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
* o1 l" m2 a, b: l* H4 O 00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 8
: O. u& d8 _$ [, x; j# H f, Q, y# V 00439B36 |. 31C0 xor eax, eax3 T5 S6 ^5 L, \2 ^+ O: I+ p- G
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax5 [3 w9 ?! G: d5 s
00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi7 U9 m" P" z: J5 Z( H/ j
00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>; ^- [3 R6 i0 j" N. C
00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
0 r/ v" i9 w0 Z 00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 87 S7 ?+ \6 q' Y2 q/ u. `; a& e
00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
2 G% q. {0 q) g4 d# w ?' U; b6 n 00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx
* k8 ~) F+ Z; _7 E8 N, M 00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
+ \) b3 X# U3 A! { K7 {6 l 00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
2 g4 S( ^" I+ z- X. r$ W% ^) \& S 00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8
, |, w9 O2 u! C) c" y- ] 00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx5 M. y# o8 t1 ]- i9 s9 |8 Y% S
00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 04 C2 ^1 m% |! Z3 o
00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
% d& a$ S' ^% c6 k7 { 00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]- ]. o8 S$ y( E/ [% P4 K" ~8 v8 g
00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8* T/ J5 g7 | P# H" ^: z
00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]2 f' x9 ~6 R* G6 j8 t
00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]5 s. N: e- Q5 U& {2 o
00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]' m( x/ B" A N" |5 p
00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>4 S+ q, l& N+ z) r) k$ F
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8
( \$ p! L! t% ~9 o7 t; D0 O0 Q" ` 00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
# k7 d0 l4 {6 D 00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
$ |; i6 m1 k& M. e6 T. P 00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
7 z; t t6 J. Y; f 00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]# a% ]' Z3 j" X* c
00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 8
. Q+ G" X) T6 G+ w$ K 00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
" I: f) E- h$ P5 H( L 00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]4 n4 z. e7 V; s" r
00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
" V' _6 v& o, A, U, T% k! l' j 00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8
% F! r! O6 u$ u/ O) f( I/ L" o- r" F 00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
+ \% m: u! o! [- V4 h; p5 B 00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi9 p! M ` C. E" |3 p s K3 t1 i
00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>4 p' i- v4 P$ ]4 L
00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8
5 ?% i9 u* y& O2 {- e4 V 00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成+ t3 h" M7 v) a
00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]
. U% Q8 { D# {2 O+ Z0 x; R2 ~$ y+ M 00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]: @4 L. [ X$ K: j# R; {. t" N- c
00439BC5 |. D9EE fldz
& j3 d, d8 x7 O 00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]
) f6 d% m6 z! r# ^' |3 s5 y; C: a 00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]2 J8 a& h9 l0 N) a8 l: _; t( z
00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx* j. w' P9 _6 I) G4 p4 d! F
00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5
2 g8 h( G, K. u$ t1 B" n6 p% {5 i B 00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]% l1 c6 G% B4 k
00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx% o( t9 R1 j9 i! c% s3 E! X- q
00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00
5 @/ E0 }6 b; \0 c! J6 ] 00439BDE |. 51 push ecx
6 `9 n6 J: \, }) {1 y8 ^ 00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]
% m, e5 C$ D3 r# }% b J5 }' K) @) } 00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]1 y' K2 U% G2 r( }9 F9 w$ ]
00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax. e1 c" h/ E' @' f+ G' c6 [( M2 P
00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]
* u$ o6 w" e- u' N1 E4 z 00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]
( x% z5 P# M7 m. i) g' ~ 00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]" R# p @ B# l% h
00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]
4 D8 Y Y- \& ]( X; p4 v1 o 00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi; K" y4 A" P/ b
00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]0 Y- N. Q3 ?' |: l
00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4) Y q# N$ |- e+ Q" y/ j8 f
00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]' F; n0 D% r! T. q1 s( ], f
00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
6 n. Y: {% w0 o- } C2 d. K 00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18% N; m0 x; n0 z: j {
00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束! m1 \, R/ k) A; ]/ ?; \
00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]- g: C8 ~- f! ]# k6 Y) l0 w6 w
00439C17 |. 43 inc ebx
% g/ e$ j: O( r1 c 00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表
& Y8 s X3 r7 t& ` 00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx
" z3 `6 t! K L7 C 00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90
2 f1 F( h6 K+ M/ Z 00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
. i- K- h8 i4 K, {. D 00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
& ? U6 l1 J9 o" k5 R; x 00439C30 |. 5B pop ebx
/ w2 ?- V e) _* h' o) d, e 00439C31 |. 5E pop esi
7 q# B' H8 k) n2 d# c+ D 00439C32 |. 5F pop edi
/ ]# M+ y% e- H! r8 w ~7 C5 t 00439C33 |. 5D pop ebp
$ s8 S. {& y! Z$ q2 |7 I. _; ~ 00439C34 \. C3 retn9 T& X9 | {% `2 X& k
这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:& `2 v7 D3 K" {2 K0 y4 a# U8 v
$ d+ [! Q1 |* G: m
代码:' r4 h- T3 f' b8 m: `
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
2 K) J8 h- C0 b1 b. iGLuint texture; // 保存字体纹理# s. `3 k3 I2 c9 ^& c- U1 w6 [
float cx; // 字符的X坐标
. @9 s3 Z+ a# }9 t0 w0 qfloat cy; // 字符的Y坐标
/ g. b" b; @& l$ h/ Wint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算9 @7 u; p, t0 y. S3 T
base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表
! x i% s' o) F, e8 d+ uglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
8 H% a6 R8 q; ifor (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表
/ g7 a% f3 q- T$ E$ `9 G* `$ r{
6 ]# A! L8 W4 M( I7 R, Lcx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标
# `+ g: ~! q2 ^! t( M/ I/ @4 Lcy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标$ \1 z1 I/ ~) N
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表$ ]3 M8 \) W4 R0 L+ G) T- X
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符8 R6 P/ Z3 c3 M1 ^4 A0 z0 q( j" s
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标% F7 Q3 P0 h$ e! r7 s7 b' x
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
! `" [! A3 T3 p" \# R6 [glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标
) A0 |4 k1 p6 C( N) z- e0 P4 w7 EglVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
1 r% ]' i( ]% J/ ?" FglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
, x' K2 x" l. H8 _0 V3 D! xglVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
2 w8 L T( J1 i7 {6 t( k6 GglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标7 g/ L! G. f( X% ?
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
" Y4 j }( ?. B& D0 J) R' }, xglEnd();
2 B' H. e5 V3 G- vglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移 u' P+ a( y' q9 L2 I
glEndList(); // 字符显示列表结束5 _& t4 r1 Q% t8 E; s! X5 E
} // 循环建立256个显示列表
6 A/ T3 S( Q7 ~$ F/ C}
" z$ o% O) q D5 e; U, n; O0 ^7 o 以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。7 L- a6 e2 N# x/ W" g( {, W
细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
9 o) Y- g' u2 K
# ]0 F& {% p+ S9 N代码:
2 ?6 x0 e" j9 X9 fGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置5 a* o' e0 c) y9 |: I! L9 S
GLuint texture; // 保存字体纹理
( r8 ~( p' F0 Z8 {$ Ofloat cx; // 字符的X坐标/ ~1 L) H2 d9 P& s- m- {
float cy; // 字符的Y坐标
. {( Z* C; D/ w9 F; Zint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
" i% A% g- r! b& f7 mbase=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表( M# ^0 s. l" V
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
# M) ]* \0 S6 |" mfor (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表 l* ]$ N4 P* ?) P) W( M
{
* [& G; S8 Y" Ucx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标: R7 o& A% ?7 M3 D1 N5 H) M
cy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标
% Z% E" Z8 c f' E" tglNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
3 C0 t, B! u o& DglBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符' d3 u, A3 h* O8 u
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标
$ k; W/ Y! ~& g" |+ h6 g+ S bglVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
k% i. x4 b% ^6 MglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标
+ g! V1 O& K+ o. n, |& CglVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
\0 Y4 h% w) S: V" b8 y, y2 pglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标; m& r2 Y3 \. p
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
G" j7 P7 c- S9 g" g( d8 `6 qglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
1 {- B0 ~7 g- n9 W, v; O# L& YglVertex2i(0,size); // 左上角的坐标/ K V2 t) i" l. b6 x1 h+ M r7 `: u
glEnd();
; Y/ W4 m. k/ k3 f2 n( OglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移3 G# a; n" u/ |
glEndList(); // 字符显示列表结束
/ j, b6 x0 [ I} // 循环建立1024个显示列表
, N3 d2 T5 k* x9 ^3 ^}7 l: Q2 O1 }: h. C! }! D+ f, f& K
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:' X+ \) Z& J3 H. f( m a; e3 t( Z
第一处:
3 v/ K! l* p" {* S( }8 e3 n# }" H9 `5 x, S' [$ v
代码:
! ^% d/ ^! ]. ?7 P9 _& k& }& m. Q00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 4001 ]0 l7 c& |" x5 x
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表; W" K, c# @$ [- L) t5 l% _$ D$ ?
第二处:/ `, E: F a2 m2 V5 c+ M& j
- s! A# J% n: p: W
代码:' l- O' `/ h- E7 q: O1 ~, l
00439C17 |. 43 inc ebx" j$ r. a a" E- ?1 w
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表5 P9 ?2 z- n# b+ L( y G
第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:% L% @, k4 \) M% Z8 G8 p4 M8 L' E
6 b" A0 n5 ?: x5 U! j8 ~1 `1 O代码:
' }% T2 s8 I$ r/ J: S7 L" I$ [00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx. z2 c1 J" i; W6 D. B
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx& h0 n, {4 y- s5 `
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
! L* j, B, v- I6 B# |& ]6 Z% {00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx' o6 v' X$ C/ x! X
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
+ d2 n/ v/ q. e% Q00439AAB |. 56 push esi
* l3 S7 ^2 r3 A; R9 ]7 \; ^ J00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
7 ]+ x, @' J6 r) z' c$ e4 D5 \因此这个地方要改成这样:- g4 K5 y1 Q( h1 }, ]8 o7 ]
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
3 ?1 C/ A* k0 @- `1 B00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx" c! M! G0 r/ P2 ?1 d
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
. [- j/ B' `+ T$ |5 {* K; D1 ?00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx+ w0 d5 o6 }# ^2 j$ b
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
1 z; u) b F" q, _* d, C3 Y. Y00439AAB |. 56 push esi) J1 S5 W w0 C" O
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop/ q& }/ T0 a' _: g
这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。4 F$ \$ ~ D% _0 ?: Q
还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:8 v8 a3 E% Y7 f0 l. K+ J- u
5 [% z: b* u0 ~8 X( V
32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:1 j) c& t9 |7 k5 c N4 b3 C' g3 d
# u2 e; ] P7 E$ F
到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |