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汉化资料 Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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[汉化资料] Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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楼主
发表于 2009-8-28 22:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

原文. D. V7 ?6 M! I
http://forum.xentax.com/viewtopi ... &p=29933#p29933
- G; _4 V8 ^- B9 M9 z8 O8 `, s! [. A" j  j2 z! `1 [7 x
在老外的论坛上发现的这个小工具,以后也许会派上用处。
# p$ J! X- U; o4 N8 H  % r) f6 C1 r& U% D

  [$ X, H. v, }3 a) H. a, I+ a; aI had to get some time, but here's the low down.
5 j. F# d3 H4 w$ {* l
1 e( j6 ~; ^/ M6 m1 NI took a look at the assembly code and found the decompress routine. I then realized that it was standard LZSS compression. * [* _: o1 |' g% X( l) b- R+ W
) Y7 a4 M- G# e; T9 B- S0 h& n
The executable uncompresses the bitmap data and fills in a BITMAPHEADER to show the actual .BMP file (not TGA). So basically, the .TGA files are Art files, with the magic word TGZ (Texture Graphics Zipped or something).
% d* z; S% B* u: Q
& f! D0 g' R$ n* J8 i
% I# ]/ t# ]- ^  f" ^7 PCode:. L8 C& b9 c4 a9 D; L: U2 Z
Byte[4] "TGZ\0"
( J6 B3 K; C. l9 fuint32 Original size of bitmap data; g2 e% |7 {0 x. k: S6 {+ q& i0 |
uint32 Width of image' R) y6 ~9 s* v- C! L, m( ?! j0 O" o
uint32 Heigth of image
, m3 Z" L1 A1 s/ g2 S: nByte[n] Bitmap data (LZSS compressed)
; E5 t  k% D' A/ g# t" \! ?$ g! [& F1 z' N% T* }  W% h) r" c
If I take the bitmap data and show it this is what you get for the first screen of the game (near the Temple):) o9 i6 U. n1 T; H1 A$ _) ?3 |' j

5 V+ ]: R% W6 A& G% S& pAttachment:0 t7 @0 g  R6 D& a' O

3 X" p5 K$ X% E/ u6 L6 j3.tga.jpg [ 464.92 KB | Viewed 251 times ] ! @1 i, J9 c4 j0 a( p0 [  |
  |: j! f  f4 E1 G+ C4 m

: q% c7 f4 s2 E/ O) o2 X/ R! ]& X: RMissing colours, but it show how the executable rotates the image when needed to give the 360 degrees impression in the game. Okay, so I took another look at the executable and noticed that it filled in a .BMP header with standard values for each image, and filling up the colour table in the .BMP with 0 (the bitmap values are also the RGB values! 16 bitcounts!)) Q+ j) W; S& @& `

, ?# N' _5 D  N0 c9 P# N* ESo, I recreated the header and inserted that before my uncompressed bitmap data:6 \7 i2 u# _8 l, b1 Z3 ?; p( V* C3 Q

4 b9 ^0 s8 z3 T3 Q# k: R4 j" {
! e5 d  p/ E' p4 D" R7 nAttachment:5 t4 |$ k  E+ B8 v3 |. Q$ |9 D

4 P6 N* x( M7 u; U- K9 U3.tga_final.jpg [ 604.76 KB | Viewed 248 times ]
1 L9 B2 W( u% C* s
, A2 k, B- d& VBINGO!
% A3 V1 j9 _- G. G
+ Y% G! G. E1 e; y6 A2 `% NNow for coolness, let's rotate it and make it smaller to fit here:

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沙发
发表于 2009-8-29 09:18 | 只看该作者
没感觉出有什么功能
6 n9 A* O  s) A' N2 H& F% U似乎就是个看图工具……
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头像被屏蔽
板凳
发表于 2009-8-29 11:23 | 只看该作者
关于字库
/ S, K: o3 m% o: F. j4 N今天在找修改龙崛字体的方法,找到这帖,不知道有没用。1 h8 A: s) f' J6 e' I2 m& e

( R. l/ p9 u1 y) T) S是关于字库的制作教程
$ m4 |+ r7 Q0 _+ K9 r# i" n& Z1 y. j3 t% N! f
通过替换中文字体,可实现两种需求:一是替换成自己喜欢的字体进行美化,二是使简体汉字显示为繁体字。' Q& z/ u5 I- e$ z

5 `- g" Z/ n# \% x龙之崛起汉化版的中文字体位于游戏目录中的LG_Data子目录中,包括两个字体,一个是小字体,文件名为“宋体 标准 12x12.tga”,另一个为大字体,文件名为“黑体 伪粗 20x20(16).tga”。
/ S% s  n/ Q- D8 v0 h* k5 V3 S9 m( Y' C$ q) E. V
小字体由于太小,一般使用点阵字体,最常见的也就是宋体和细明体,没有太多的选择,所以这个通常不需要美化。" n* z1 R7 K8 v8 m/ }" q8 _$ x
而大字体,虽然用到的不多,但是,却非常醒目、至关重要,又大又美的字体能够给我们带来好的心情。大字体我们有很多选择,比如黑体、楷体、仿宋体、隶书、雅黑、正黑、圆体,等等。个人比较喜欢隶书,也有太古意,虽然篆书更有古意,但是,阅读速度跟不上,暂时放弃。
, s4 Y/ q0 S( n* ?1 m" N
- m3 L5 J0 J+ C2 v1 R# K, U+ L下面来讲讲龙的字体结构。事实上,就是一幅tga格式的大图片,每行94个字,共94行。大字体是每个是20×20,所以,图片尺寸就是(94×20)×(94×20)。小字体每个字是12×12,所以图片尺寸就是(94×12)×(94×12)。这94×94个字是按照简体汉字GB编码顺序排列的,它们的编码分别是从A1A1-A1FE, B1A1-B1FE, …, FEA1-FEFE。当然有些区是空白的,无法显示的。管它能不能显示,可以通过小程序生成这94行94列字,并保存在文本文件中。如果要使用繁体界面生成繁体字体,那么可以把这些字通过简繁转换程序转成繁体字即可。仍然保证是94行94列的大方阵。这里有简体或繁体的文本下载。
1 ^) W, I0 @9 ?) o! r/ ^8 ?, f4 p( ]. H* J! x2 z5 A1 [6 w8 ^
所有游戏中用到的字符生成完后,下面就可以专心制作字体了。可以使用gimp、photoshop等图片处理程序制作生成tga图片字体。以用photoshop制作大字体为例,新建一个1880×1880的、RGB模式,背景内容为“透明色”的图片。然后再添加自己喜欢的字体,根据字体实际情况将尺寸设为16-20,,左上角与图片左上角对齐,然后加刚才生成或下载的文本,然后调节字体间距和行踪,颜色为白色,使得每个字刚好在各自的20×20小方格中(前面有一行字是制表符号,其长宽不定,可能会影响到下面,这时你可以将这行换成空行,直到第16行才是汉字,因此要保证它的左上角是坐标是(0,300),最后还有7行是空行,没有字符,所以最后一行汉字的左下角是(0,1740)。调整间距的时候比较简单,只要保证第一列的左边和最后一列的右侧与图片的边缘对齐即可。! c! e5 _5 j: R- i9 i! h8 V
" o. C1 D/ W' g8 Z' W( [
调整完之后,就可以导出生成字体了。生成的时候,选择tga格式,然后选择32色、不压缩即可。然后替换龙之崛起字体目录中的相应字体即可。
, ?4 @) d, n0 ?# h2 B
7 [( _* W6 c' \这里有所有字符和我做的psd文件下载。供大家自己制作。
5 \# R# ?7 i: o* M% X  q  e- `; u0 w! Q, x( r+ {4 Y' J
原帖地址:http://bbs.piaocheng.com/viewthr ... &extra=page%3D1
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地板
 楼主| 发表于 2009-8-29 11:46 | 只看该作者
谢谢a2937230 找来的资料。
; R8 k( ]9 Z9 T
; Y, |  g$ I* W+ o2 d不过基本上说用处不大。
# `7 C" e* `  R! M这篇文章说的是在一个简体汉化补丁的基础上修改为繁体汉化补丁。8 |$ S/ N2 T3 W4 d4 q$ g
就是图片字库的修改而已,没有涉及到技术的部分。# k; c' e: `% i' k  D5 a
那个原来的繁体汉化补丁里面的东西才是关键。
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5#
发表于 2009-8-29 12:01 | 只看该作者
偶是用打格子的方法来定位的
# I3 X* D, z# f; L先按TGA大小和字数! Q+ d7 c0 o. f4 q, U3 K+ o
计算一下单个文字区的大小
/ w( N6 B: s% i  O6 G' T然后再设定文字的实际大小
2 I# h/ l- Q2 }) T比如:
: `1 S! X& j+ `文字区是9×9而文字是7×7: j; V- g. l+ K' f& L( h
就用PS新建个9×9的图
+ h0 k- l5 X3 M7 X& E用铅笔点成:# \9 \8 E4 J9 D+ W" A! ^
■■■■■■■■■5 L% ?4 ]8 `* x
■       ■
" q4 q$ j' m% u: H" {0 {■       ■
) K# o; P1 ?4 w# a3 G4 j■       ■" _$ }  d1 U, ^2 z1 E+ a8 G
■       ■
8 H: }+ g* i$ m9 f- U7 ?■       ■
& j) v+ o, T) S- h; q) O1 C3 E, D■       ■
  n/ B- s1 v' c6 g$ I4 u■       ■
) a: f0 O1 O9 F8 C0 |/ n■■■■■■■■■
: \9 v- F+ T1 X) o1 T. G
的样子
4 }; a% Q7 v8 h& T8 y编辑→保存图案
; G2 j5 G& `. t, M然后在TGA里新建一个层( Y! B+ P. u4 X' w
编辑→填充→选择刚才保存的图案
) c& l" \0 n6 ~9 l6 d. `0 G就可以比较标准地定位了
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6#
 楼主| 发表于 2009-8-29 12:05 | 只看该作者
楼上算是个好方法。
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7#
 楼主| 发表于 2020-11-10 00:19 | 只看该作者
顶上来
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