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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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发表于 2009-1-13 12:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。
9 l& B: B9 V+ f2 r/ A从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。
6 @) A, K' T# @: G6 a, M
- g% n7 `, u: U" E1 \) X+ K+ q5 A) A! b3 w2 H2 x/ s# O/ ?( b8 C
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++ 0 d, F  H; ~) z8 Y
测试平台:Window2000 Professional SP2
% p0 |! i- z- d& F1 |0 g. I
4 `5 W* L; g& F/ s0 \6 ]; w. M+ C: F, x/ o# q0 c; X. n) }. ~
首先我介绍一下将会用到的工具:
# a0 @1 t% x9 j+ Y( y! E6 H8 P1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用) # w+ o! N& G/ n% F+ z8 ^+ J
2、 金山游侠2002(这个你也应该会用) - }0 c% R9 Z$ X
3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具) 2 T# _" i* K) T5 D; W  t1 v. p) u
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)
7 e' {$ s/ I* x% u4 l" M5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32) 7 V" E0 E0 A% T: v# ^" M

: ?. o+ m) @) f  B( D4 Q4 z+ e. J1 N$ D1 {( e; o
然后就是你应该会的知识: + K7 u/ T  t: I
1、 汇编基础
- B& o9 I$ }" ~: h0 Y5 Q& u2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
& v) G/ n# O8 g3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你   s: d. P  c0 G$ B1 M9 r+ [: Z  E* \; s% }  r
6 ~1 B5 t1 ]" d' u, {- N

5 A: w1 h/ V2 U( a以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。 * ?# o2 {$ H' y( ?! d3 y+ s

. O6 U8 `2 `5 t+ Q, w9 A2 T$ {( F  S( T
我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。
" Y! v/ {$ P) l) @0 b; ?* b你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。
' X7 H* |9 F5 z5 g& d( o有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D $ _* q5 k5 l6 O, I7 l; l
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。 + h' S: z# s- J* w3 s! Z# Y% k/ i% S, i
我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工! $ \0 [& c- o0 \/ V
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:
$ T/ D- Y# p# V1 O! ~. u! s. @# l* [; ]0 V" U& m3 R
- k( @  ]+ k6 b  H1 r5 c
0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值 3 A# l1 A9 T/ w5 N( v. h- B
0047EB1D PUSH EAX ; T: _5 X1 }- {4 W9 n0 x
………………………………
9 j. v' P; S2 {2 j8 b……………………………… 9 f4 {( ^5 G. v% n% p7 ?5 Y
从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
! S4 k% S+ o- v8 A* _& G我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D
5 O' h6 ]+ d, e, D6 b- l- q8 v* d实际操作: . I# R# d; |! x
首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
- H& T6 M" a5 RCtrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下: 1 E$ Z6 ]: ]9 d- U
.data 004FB000 ) b! t" ]8 {: G
.rsrc 00507000 4 o+ M/ W3 X/ z) h7 r% O
.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面: " E2 G' }& f% S" @
修改0047EB17后代码: 3 e3 Q" k  e8 s0 H7 k
0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行 5 ^* A; O' @; R- q! u$ M
0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上 0 _  E0 @3 F* d% @. \6 e
0047EB1D PUSH EAX 4 X6 ?6 B" z7 R! w5 u7 E" m

: c# @" o" w# a; G& M' o
9 v8 z7 Z: y, I$ ]; Y3 W3 e( {//我们的代码: - p! O3 m4 H0 u; l# x6 a
00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令
* b! ]$ }/ X( K' W00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去 / i! s8 D) g( a3 X  e/ o: }2 U
0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行
( N+ v1 c' V1 ~  `& c: `
, p" S8 f0 L- ^1 N3 m1 ]2 D% o  n8 P& J+ {$ M
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
' m& p7 v# o+ [7 k0 P; D现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D
$ S$ j2 r. b$ e* f讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
! }6 @' x; a! K: n% w# C/ O: n8 |现在我来说一下编程的步骤:
8 L  q$ Y5 c' i2 K- S9 K首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D 1 I8 n; y4 |" }( z" O
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:
5 e' N( F) D" d( W9 ?- i% P1 R有几点请大家注意:
0 u9 T5 _: S& L1、 写机器码时要一个字节一个字节的写
' O. A- P6 l; s1 [2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题) - k/ I0 }$ H: S! \  R# P' R' B" H
6 X- y% n( s; w7 L
& Q7 ]) p2 O  z$ a& ?
#define MY_CODE5 0x00
& G, N/ f! O6 I#define MY_CODE6 0x90
3 f' U- V6 {3 ^# A//00506950 : M$ D$ J" P* @. k
#define MY2_CODE1 0x8B - E  j$ ^7 e" z5 {" y
#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义 : H1 C* X* G8 S. v5 N0 m6 r7 D3 ^
#define MY2_CODE3 0xF4
# Q& ~5 T4 U! X) o. P  v#define MY2_CODE4 0x03
. e# B6 J; P! K" G2 h; P#define MY2_CODE5 0x00
" E8 [2 v" v% d# V9 R( p#define MY2_CODE6 0x00 ( ~8 a- a' W" K( I9 q; F
, v0 l/ U. b4 b( R, a% ]0 O
3 ^: E# P  Y7 t) v
#define MY3_CODE1 0x89
/ w, u  B; r6 o3 I#define MY3_CODE2 0x15
2 o% O3 I8 u' V4 E- x#define MY3_CODE3 0x61 8 u1 Q$ D7 Y5 t& y% z. q
#define MY3_CODE4 0x69 : j; _3 l! m. ]( g) b1 C( u
#define MY3_CODE5 0x50
; X' g- Q- W6 _! F4 c#define MY3_CODE6 0x00 & S3 C. f$ E# o7 L0 E" A, r0 }

' d* T  T3 }. D
7 B# o8 v. R" V  x  G! d& y#define MY4_CODE1 0xE9
; z. S5 M( h. `5 @7 i#define MY4_CODE2 0xBC
# H; ~% }% T. \- o2 T5 r7 x#define MY4_CODE3 0x81 ) k. H( Q' c& X9 n$ f/ x; G  D0 b
#define MY4_CODE4 0xF7
3 ^; K; U( E. W! A#define MY4_CODE5 0xFF + ~2 e( D1 |8 \
//-----------------------------------------------------------------------------// " [+ u% M2 k9 H/ I: q5 A5 W
DWORD A1 =MY_CODE1;
. m" w7 i6 |3 w2 k8 R. Q& wDWORD A2 =MY_CODE2; % v- `# w% w4 M1 a% t0 b3 R1 n
DWORD A3 =MY_CODE3;
) f* C, ?. [7 p( n: R/ E$ s% u0 tDWORD A4 =MY_CODE4;
% w% w2 Y# r$ l$ I& ADWORD A5 =MY_CODE5; . A  v, O) \3 @0 k$ A, }1 i3 C
DWORD A6 =MY_CODE6;
$ J$ s: ^: ~2 F9 O  \5 a6 s* |
, g- v4 c. C2 k" K8 \, V9 `, N4 S  {+ c( `8 d* [
DWORD B1 =MY2_CODE1;
* A( \% @' f3 C: m( o( O9 XDWORD B2 =MY2_CODE2; ! O$ ]- N9 H9 L- W, f
DWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义 , @. J1 `+ N' H3 F) f5 e* D
DWORD B4 =MY2_CODE4; 7 Z0 `6 X: Q" `/ m; b! Q. v
DWORD B5 =MY2_CODE5;
6 E4 w: _4 C: }" t2 @DWORD B6 =MY2_CODE6;
9 o1 L8 y0 K2 g* L" L# Q& E- c
; ]( K$ h9 T) _' k, H) |
DWORD C1 =MY3_CODE1; % t3 U% _, K  W. U! O. B) D- X  b
DWORD C2 =MY3_CODE2; , B4 j# a* \9 ^8 H# {. q- |9 q
DWORD C3 =MY3_CODE3;
$ V0 B+ }: u6 D5 s, ?8 ^. t! t/ lDWORD C4 =MY3_CODE4;
1 K7 A' }- r- O' mDWORD C5 =MY3_CODE5; : n* j, e- N6 _% ]
DWORD C6 =MY3_CODE6;
7 V1 N, o# w; N: C
( S* f- b6 L( S) f" C
: \" ^- B5 p0 g" X: m$ ^DWORD D1 =MY4_CODE1; 0 }" D8 o4 l( _2 u8 m6 p- `1 d
DWORD D2 =MY4_CODE2; 4 e! c. h4 q& q2 K! O: q0 W
DWORD D3 =MY4_CODE3;
9 u( n) k, z- g' P4 Z# I' _& i6 RDWORD D4 =MY4_CODE4; 1 I' z* x( V: L
DWORD D5 =MY4_CODE5; 3 j. L/ B1 X, ?( h; x+ s/ }7 E
//--------------------------------------------------------------------------//   |5 F( @; F5 t' S+ V) }
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄
2 a' d; Y& f" m5 Z) w. U  S# }! bif(hWnd ==FALSE)
# `  t* x, B, N6 ?& j" O) BMessageBox("游戏没有运行!"); ! Y/ g; Q$ h& G( e! f- M
else ) z5 Y, w* o4 O# n+ j
{ * p( \: {; k4 x
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID
, ?/ }' X& W$ {HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
# _7 I, ?) k9 [) r5 b- ?6 ~1 [3 PPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限 4 }& a% g  g+ c8 E
if(nOK ==NULL) $ @' O9 E- s3 c- m
MessageBox("打开进程时出错");
6 S( S8 R) k; N; y: F4 O" ?6 Ielse
: j  T5 `+ e# E) [' _( I{
) k) @5 E% |6 q  O//0047EB17
. \/ E3 M. c1 ]+ RWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL); ; B3 ]- D& {; ~; S+ |
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL); 8 O0 x1 o" V/ ^: Q$ t# t& Y1 b
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL); 2 }" f% Y- G: T$ [& G- X. A9 y5 Z2 @
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL); ) x9 D) l9 V9 ]& v% x
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);
  E! P( T" \, l/ l* rWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL); * w7 O; b# W/ {+ ?
//00506950   {" X( ^& ^  u9 U8 [& |2 B
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL); * w, U8 \$ R  O: E: S, ?7 X
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL); 5 r- R6 J' F( n  @& f$ F6 k$ W
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);
! n# h) r% l) Q) i4 Z* N1 |, i) uWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); * k7 m% B( D0 F3 t; n6 ]
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL); # G% J1 w( g& D" z5 d
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);
  g! \( d. [+ M& \//第二句 3 H' y1 H# x1 C# Z
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
& a* J; U) a# s1 f2 I, ]0 C0 H' S+ x: {WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
: i6 s- I/ `+ f% gWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL); : a; c7 v5 L9 }5 A. i, o
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
; j2 ?/ p: Y' E* D9 BWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
' D2 A4 r' W7 q' G: _WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);
5 e/ Q! N9 g9 g//最后一句 ' G/ B# w( q# p4 g' u+ x
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL); ( t8 l" o1 g3 K. z
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
$ h% a7 ~& h. lWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);
8 K; T7 T( Y6 r9 L# jWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL); " o( o' [8 @+ F( w5 x/ M: |
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);
8 v9 W; b3 G+ R( y' J$ ^1 ^$ ^% p$ a/ i
4 Q& w! b. B9 y+ n: o% a  A7 f# H" m. c
CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄
' N  G7 K4 v! d/ A. ?% b( b} 6 K; O5 U9 |0 O  \) B7 u
}   a$ e; J& h; ~, @/ e
}
) f) s: q5 }: G) Z* c/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/ \/ |5 x3 W& T4 m; X6 k% j//读取并修改内力值 , O' X6 P4 T- M* k* l
DWORD hProcId;
6 G6 F! U$ t- Q9 V. \$ i! IHWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);
* G8 a6 M& g4 A* I' Y4 H0 oif(hWnd ==FALSE)
: L$ `& p" O/ }% y/ ]MessageBox("No");
- N3 i. a  M2 ^* Telse 9 N' H) d6 g+ Q
{
1 h/ {6 ^, f! q. PGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); 6 d8 X+ `3 X' ?- T
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| 8 X2 X. l9 c" u0 y1 b8 o$ u
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); 0 P; F6 j% k7 v2 |2 h) \9 {
if(nOK ==NULL)
6 i' y8 w; v" z5 g* ?) G6 _MessageBox("ProcNo!"); 1 m' V1 u5 x9 P. U" C2 T! Q# }. O
else
/ I# K# q1 b" a{ 3 j0 ?( P* ^3 P/ P2 K4 r* q1 i. q
DWORD buf1;
4 R" M. ~' y* l( J* |DWORD write; % s- \( A* f5 Q! ]. ~3 q
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础 ) M8 U( R4 G: x7 E; `2 F
if(OK ==TRUE)
& ~9 C1 n& ~) @/ W8 n  W{ 5 F  x: Z0 Z" o3 D0 k' p+ ~# R+ ?
write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址
+ d6 e+ S. c" }* e3 |: J# mDWORD Writeed =0x00; //要修改的数值 . Y3 a& i  E) w  j1 n
BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL); , H0 y) R( ]% M6 m" q" ]& T2 {/ U
if(B==FALSE) ' n! V1 K7 S5 X
MessageBox("WriteNo"); % D  k3 T( F  c& w3 T
} ) A" e2 h: _1 K( U9 U3 P0 c
}
+ U' W" J7 W3 g5 nCloseHandle(nOK); 8 {# E% H4 |. v
} 8 |8 K# x% n3 ^

2 G# v6 ?+ b8 m: K- o! {啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。
0 `3 Y* |2 S& a$ E3 @(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!) 7 P4 S$ B2 O6 A3 \. g4 _
作者:CrackYY
$ T3 b2 x4 u/ E. O! h6 _9 NEmail:[email protected]
% D) O5 X; n& M( `% s; xOICQ:20651482 . U- L$ ?0 W" ~
$ K% m, P* E) T, |& Y. C
8 L# i0 S# L/ @! |- \6 V2 g' b
2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的 3 R1 d3 u" y+ p' A1 z/ N; a
后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:) ; M9 u( Q" ^4 X, k) I! {( x
工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC 4 x1 g# s- t( F, q) _1 V0 m6 ?! g
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种
* m2 b8 X' H$ Q- c) j1 L! W  X. M6 S! k1 @% i

" S0 r+ w! m" k6 F$ c5 R, }1,硬性破解 6 v% B1 X& A0 R: E
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了 . t& l8 j. f. Y
这是自己动手解资源时最容易想到的做法
1 ~6 {7 `' d- ?, k0 i/ g具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了 9 ]6 O0 h2 U( @& s: ~" r+ J
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了
% J% p( s5 O- T" ]! U# y这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已 $ A, K  J3 i8 [$ `4 O. k
- ^7 G+ u, y& N+ T( Q( }
& i9 z* ?1 J1 e5 J9 J2 l9 `
2,Dump 0 A; {# O) j/ |
等图片载入后,直接从内存中导出 * p/ h; t* b7 E- Z( q7 O
这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的 2 W# g# C& a% L7 z
我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数 7 Q& n! e% B6 F( |2 z
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说 ! P. @; O! I$ A: `5 B# k  L) I1 _
1 t& ?6 _; y4 {8 U! ]; S/ H, E* q

+ j+ s- S, g2 N% T; |5 J0 Q3,直接调用游戏的解码函数解码
1 U! M+ R( }9 d& e( @- @* p  k3 z和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
$ l0 E& S! s% l3 w* I当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的   W4 F( {2 r) v- e
只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源 / j% N4 D) B% X  b# `2 x% }% c6 {0 n
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多 + _0 d* C# v8 V1 n; u

3 ?" i$ T5 w% m$ J; p- R
9 q/ [& U/ c  x6 O9 H6 V0. 需求文档
- Y3 O2 g5 u. @* o- U. n' ZLZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。
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4 l+ X2 ~+ ]: x% N% }4 p9 e( \
9 _- u8 ~3 i) @( T, X8 `1. 基本原理 7 F! F9 r5 y# `: K  R
首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。   }- {# n9 j; _& p

0 R8 G6 s) C, V: K- I
1 s1 |3 c/ ~* V/ `3 j, H  @0 Z2. 实现方法 1 h& k$ @( _+ p# f4 t' e
A. 初始化串表 9 B- d/ k8 H  S  o9 n2 O; l) z$ J
在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。 , u( \# I9 b" X+ @/ ^

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B. 压缩方法 / o# _0 @1 A- a1 y2 p
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。 % P4 p* h& W/ z
文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。 5 k2 E0 o9 q# o9 U" C

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C. 清除码   D9 V+ |3 ?* I! E! n
事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。 - ^( z$ L" T( f( h% n1 D; G
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D. 结束码
& t* G3 P, ~# Y2 G, ~当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。
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8 L6 o1 B/ ?5 k* q  c  EE. 字节空间回收
: }9 \- _+ p  t# @在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。
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' }% g8 `# \. @& _5 j% _F. 压缩范围 , X: V7 U; Z" R9 |- t( R% g' U
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。
- t$ H+ ], Z# k字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
; r9 d' o+ ]7 b) w7 ?* \- N7 ~7 v. B当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… " Q' t% x0 X& p+ e
当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,… 2 [( P1 H, {; m( H% {
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,… . u8 f+ A7 }  f- g: Z4 a5 q& z
数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,… . |- n) i, |; |* W
代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…
' Y! t  q; K; \: `- f
' x7 d$ A0 }, h/ T2 G' i  A( H- ^! R: a3 X0 i/ ]& a
3. 测试文档
8 p; n6 ]3 g7 V+ O! I' z* a, E/ h, i0 Y4 g
说明: + w& F( t5 K6 c3 \' @# F7 p  k
当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。 & a8 P8 v1 a: I  I+ q  f( R1 f
4. 使用文档 , m$ ~3 p) b+ l, H- O+ z: \8 q
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
" L4 O$ |! I; N! u8 }) D) R6 e0 T$ k压缩文件:
" h" g' W0 `8 t  h2 [( j" I1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt
( X! D& W) z7 k2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw 9 i' g7 W2 [- U7 l
3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。
0 n% U" N' w! Z) m7 E/ ]说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
0 {& B- T$ b0 ]$ v8 \如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc. 0 H) @" N; \% b! j
解压缩: " H) _) x- Q2 j& {  Z% s
1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw % g: }# r' n# S+ Q; p: q8 T) }
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt , Y# L9 h$ a- q5 J5 [+ r
3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。 6 G0 N9 C4 V% A
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 7 {% ^6 E4 N( P' z' H

3 l. D- w0 ?% Y' R; b' Y/ C2 ]  q1 R) Z9 k/ U! z# J
ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。 & ]# r8 Y4 S& P) p7 u& }
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
& |+ M* Y$ ~( P. H
# w! D: d9 T9 J: P7 k4 ~( t  X$ R% U
1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分
) x& p  r8 u1 m0 Y6 |/ q4 p4 B* p8 I- J如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码 ! b/ Y9 o$ T8 \4 h8 L
‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。
  m! ?  R% e4 d; e* j6 s: S0 ~可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。 1 z! `1 I3 u" l/ W. r- h& A, R4 V
0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF
# J6 P) ^) g% S3 L0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节 6 s5 Y9 b& I) s- f. Y# T
0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志 ! b" |, U! i9 J3 g
0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)
. x& {& k' m* A1 B) J! |9 {0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始
4 `* k& T. Z( w$ f" b$ r9 z3 H2 Q/ o' u001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节) ) r, F) h9 w8 g( N; k, b
0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”
( n. j; M9 P/ A4 p# a' x* x1 X0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始 ; P: v4 u. W; }2 l) E1 M8 b3 y
0044-0047:IART块的大小(26h字节)
& b2 J/ C0 S9 l/ H0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995” 5 ?2 M0 T4 I) H- t
2.从(006E-0099)?
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