转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。4 r) Q7 a; P/ v# S) p" `
从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。
8 n5 ]# y% k) Q! ]; N, { L# d" L j4 y
8 ~! h# T, l" @
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++ ' ?8 x2 w# h/ h% |
测试平台:Window2000 Professional SP2
, B6 P+ I+ P" H' C) y v2 ?" }! r7 X4 l6 i( H: N
" {8 F2 Y: z" N; |
首先我介绍一下将会用到的工具: 1 f& q& `2 A3 ]! y
1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)
( D1 O+ p- A# C- h- U- \# @2、 金山游侠2002(这个你也应该会用) 5 N Z1 w. D( q% t( t3 {* \4 `
3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具) 4 h; x2 R; t7 l9 k; a# E! r
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)
7 D* i& \9 j3 D1 c- k/ l6 h5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32) 7 B4 s/ ^, h! g+ D0 F9 @, `
9 \' }4 w& M1 V: v& G
8 L& d. H5 ?, v0 |; ]# Q
然后就是你应该会的知识:
" b) A6 m5 T! `/ `. k- o4 t. o$ u1、 汇编基础
( l5 F5 C+ h; y- R! }& ?2 l2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数 + `8 Y" o: w B: V! L9 h0 h' a. m
3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你
! P! p( L9 v" H6 d+ `) s) z
2 Y; ? Q* b& C" Z. M" L
/ s6 V# J$ V1 V2 v; a9 k以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。 ! l+ ~* A7 _! F4 U4 i
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/ l6 c2 `; z8 L
我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。
$ R2 i: a: c2 \: p8 d) Z你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。
0 ?8 h/ K3 ~& D7 p有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D
9 Q+ C8 Z+ z/ t& }: O0 g' x上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。
+ J! G$ \- b7 d8 D我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!
, V8 c( p& _5 W% e, W, h$ h首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令: 3 m$ Z- h& p5 ^
* N8 X8 y' _8 W9 l( j+ R! s3 [' t5 P, ]
0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值
: U8 d- ]; \4 C0047EB1D PUSH EAX 7 }' d. Z$ p9 r8 r( W9 Z- T! U
………………………………
4 c: Z8 p' p: k8 z………………………………
" c6 P6 l4 j+ q" H从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做: / f8 p' U$ A" m( o
我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D 0 y. A/ A, z! M# A7 t9 o0 P" O
实际操作:
0 B- p {/ J: Y4 l/ Q, q( Z首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
# @9 A' X, Z) I, g: ~* ICtrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下: & A0 G+ k" S" j3 P& n: G
.data 004FB000
9 S! ?. q- Z# J( N! _9 S0 c.rsrc 00507000
9 A* `; |# R) [% _' @: y- w' n.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:
3 f( J" ^, X- \) g# F3 S修改0047EB17后代码: . p) R. [+ `9 l$ c/ H" Q
0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行
$ N3 w6 {, h7 @0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
7 h; \% d7 H, _+ J2 }1 s6 M0047EB1D PUSH EAX " o _( t: \* v+ O9 f, w
2 m# B# t& N* ?0 I+ ?0 \; S
. _, {/ y, Y' Q* \0 G8 K) W//我们的代码: , p* @3 m! T- j7 Z8 {
00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令 , G9 U* Z3 Q6 k X- {3 W: I! ^ n4 f' M
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去 - w' l. R7 m0 i8 F3 Z& m0 z0 d% W, \8 w
0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行 ( J, K5 k, \) L
' i% M- u8 P: |4 `" \/ N! ~
8 f S, E% M2 z' u+ j: ]& s
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK! - u5 _5 @+ C: G
现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D
3 E* p( |9 F7 q) j讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧! . M0 H3 M& T$ y* @8 X
现在我来说一下编程的步骤: - [ h) d7 U6 g5 k
首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D
" q0 n& a6 |' L Y! ?: \下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:
9 _9 G5 o! T2 E" s* _3 T0 E有几点请大家注意: E* R- T H# |" u) S& L
1、 写机器码时要一个字节一个字节的写 # `1 F. [( u+ `, Y1 k+ [- X; C
2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)
- G7 z7 o1 \3 h y, i( Y6 ~0 q
: s! S1 G, c+ I4 e8 }; \8 z7 W5 w8 B( H! r& \* E8 t* j( B |
#define MY_CODE5 0x00
' c6 J1 F3 C* @0 X% C#define MY_CODE6 0x90
: k# V/ V# x7 {( x D//00506950
8 O/ Z( L( B8 a" x* X" G#define MY2_CODE1 0x8B
x, R( |. G; g9 J. J% N/ @8 Y" y#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义
: p4 }5 `' c" C3 O) V% u1 M#define MY2_CODE3 0xF4
% v) h+ D _. ]' S4 }#define MY2_CODE4 0x03 8 k U3 n! s$ A& i# ]) g0 }
#define MY2_CODE5 0x00
$ v9 c+ u: L r#define MY2_CODE6 0x00
# N- k) l+ ^- u: B( i- ^/ d8 I d$ v5 y1 G) i4 O# i0 [
. ]3 X% V0 [ M, Y: B" c( [#define MY3_CODE1 0x89 ' W8 e- @8 i; s7 g) p) l. k2 b3 l
#define MY3_CODE2 0x15
/ c" ^" S" X" I; v( `, Y#define MY3_CODE3 0x61
+ e3 D5 c( x5 n#define MY3_CODE4 0x69 4 `+ G6 K6 ]& t* ]7 t
#define MY3_CODE5 0x50
1 ^) Y* z1 @' F% K, b#define MY3_CODE6 0x00
0 d! q3 \( }1 y P) p9 o% X9 w
* R* d8 J' d4 U1 T& e9 |+ N" m& ^+ }& D# k; Q
#define MY4_CODE1 0xE9 2 Y% W/ O- j; p; D
#define MY4_CODE2 0xBC
$ A5 D: G( O/ _$ U#define MY4_CODE3 0x81
4 I. a2 L1 h$ t& J7 r+ g; ~! m/ O#define MY4_CODE4 0xF7 8 F7 }1 w2 l/ Z) ~7 M$ Z$ b$ t9 `
#define MY4_CODE5 0xFF
0 P2 @7 Y, N# V( l6 l" ^* j//-----------------------------------------------------------------------------// * Z4 O+ Q$ q W) K* y
DWORD A1 =MY_CODE1;
) v9 w6 @& c; ?* a. b6 j- PDWORD A2 =MY_CODE2; + m% ~& v: Y+ [+ _
DWORD A3 =MY_CODE3; ' s Y9 t3 v2 z: D" b$ O
DWORD A4 =MY_CODE4; , w( ~2 Z5 @2 s# Y1 N
DWORD A5 =MY_CODE5;
) d9 V9 G) }# {/ S9 PDWORD A6 =MY_CODE6; $ C) t2 p2 T9 V5 a
8 W7 ]! T, L, o5 ~% F0 ?5 ?# b. t$ @
% D- X U. c# `; A
DWORD B1 =MY2_CODE1; % H% K8 o- T; [- o6 g
DWORD B2 =MY2_CODE2; 8 ?/ K! x# N1 }
DWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义
- i- m: x2 T+ p/ v- w" e/ |* CDWORD B4 =MY2_CODE4; 6 H) h2 _$ m: Z4 w P, @+ q! b
DWORD B5 =MY2_CODE5; ) {, t; X5 G a
DWORD B6 =MY2_CODE6; 3 T+ r2 }0 o# T* ]2 G9 g8 K0 {
" M4 @5 v& s; z o
' @# E' Q: e. ^( aDWORD C1 =MY3_CODE1; 9 x/ i5 \! r/ {
DWORD C2 =MY3_CODE2;
- ^8 h" g# i3 bDWORD C3 =MY3_CODE3; ) a) D) ] G" W6 I2 d/ t
DWORD C4 =MY3_CODE4; ' A8 c9 R6 f! R& l
DWORD C5 =MY3_CODE5;
" B. }* ]0 w7 e% c% K G% M. uDWORD C6 =MY3_CODE6; " J6 e. D4 s' F
: A8 V6 `+ i' w Z& K l$ x8 l* D
4 B6 O8 k. }) s2 d: V% q: r0 fDWORD D1 =MY4_CODE1; - q& C- y3 N. E% D2 s3 C" E9 s9 p
DWORD D2 =MY4_CODE2; , c% I8 z( H2 d
DWORD D3 =MY4_CODE3; ' G: E @0 b- m8 R1 c; r
DWORD D4 =MY4_CODE4; 8 g" d) K) B1 D* N3 M) d# [
DWORD D5 =MY4_CODE5;
) x$ Z% w* Q5 v) s! N//--------------------------------------------------------------------------//
0 G8 H' g4 u# D% I j" s3 m; THWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄 : F" \: A5 V! r
if(hWnd ==FALSE) ( O. _# J% J ~( Q. V$ z
MessageBox("游戏没有运行!"); 1 q* s3 u z2 h; i" F7 e0 ]
else 8 G+ W- m% [$ d' n# Y7 V; h6 P
{
9 j9 ]+ `2 f/ q* E' Q1 lGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID , n' t, ], Q0 B
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
0 {5 h: S3 z* R3 t9 IPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限
! s- U4 x- _/ Cif(nOK ==NULL)
4 b1 S' g4 t+ ^7 X/ CMessageBox("打开进程时出错"); 0 K8 [3 q9 Z' ~# |3 o
else + s8 {2 @! S* `- f- p
{ ' r& I- S5 _1 v
//0047EB17 7 E6 \2 R* W x e
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL); $ e3 B1 U9 G& N9 X' V% ?
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);
) O" ~* f) I B! Q/ c) qWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL); ! [( N- Z: P/ N6 I9 c+ J
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL); 8 \, \' v- v$ y9 ]
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL); # j+ o0 j4 U7 t0 a
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
$ m. M: o9 C( s7 m. a. h4 F//00506950 8 X3 l# H. u6 g! ?2 u g+ b2 O
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL); 3 Y. L' b( z4 {# T6 ?
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL); , `* D3 ^/ Q: e0 \: Y H
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL); 5 c' Z3 k! i& U4 b! f6 H
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); ' D- v# M: }/ a2 F) f+ r7 O
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL); 7 f7 ]4 G) n- w7 H; b. Y: f
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL); 1 E2 @! T" P* D" U7 Y. c
//第二句 & n% _( a+ @, f/ P: Y R1 G
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
- R6 y7 _3 \$ M: ^ |: GWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
( w- y' V1 m- P, l' C9 N' c2 lWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL); + w4 U& F5 I, Z1 V, R
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
* G, p9 |- j( j5 t8 b3 ? L2 VWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL); 7 O1 a0 ~1 ~- z& L5 ~, x8 u
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL); $ b' [8 O% F* F$ o, j) w6 C8 k
//最后一句
& V" ^: K. p: t. F5 }- |* Q2 {WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);
# s! u6 C: J% e7 yWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
4 K8 b. H% ]( l; k( m eWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL); ) J% p% ^" G3 Y3 e! Z! h% W h
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL); : n5 z0 h, T ^4 e$ u) a7 n
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);
6 x1 T- j" \$ f, R# ?, S2 b. ?; S: k8 I! G5 Y
) P; n4 w+ \6 d5 KCloseHandle(nOK); //关闭进程句柄 % L6 |% E- R2 N; ]5 u" }
} " r4 D4 s$ C$ Z$ K7 e- p
}
/ N: P2 H- P+ E- j; D% v}
5 W3 i* q+ c# f% n9 W/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
$ t7 C/ y- L/ }& Z8 Z& @6 \) n//读取并修改内力值 2 H& r2 _* I# C# S
DWORD hProcId; : @% _1 D# f1 v% X, ] b
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); ! E+ w3 x( a! w1 ?
if(hWnd ==FALSE) , y N9 r/ s: P; z) h
MessageBox("No");
' W% o% E+ M3 e5 i) y( u% nelse
0 P( k; a" Q/ [+ B0 u{ 2 R% ~( H8 |( S
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); : n* D, v8 Q# h3 v+ ]8 P
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| ; T# R! d1 N1 y2 E& @6 l+ Q0 z7 N
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); # M/ R6 L, S) r& ?3 u
if(nOK ==NULL) ; O, R% a9 l; l$ U- g. }1 e% `; m
MessageBox("ProcNo!");
* B. R2 ^9 }2 welse
2 Q% c) p% F5 l! d8 [/ U{
! y; R% G2 Q8 G3 j! @1 A+ [DWORD buf1;
( |5 w, X/ B- U6 @DWORD write; ! K- Q/ x2 z+ V1 l: Y: i6 s
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础
" f' U) A; {9 R/ C8 ^) h8 zif(OK ==TRUE) 2 a- o* R+ z# i2 T
{ 9 ~- ]+ \9 f1 h- I6 u5 F
write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址
) v: @0 H0 F/ O' N( @DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值
! S* ~* M/ F0 EBOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);
! e6 h" V' m ~+ v: M! p! hif(B==FALSE) & g: p& H: q# V( g0 y$ f
MessageBox("WriteNo"); ; m2 c' v3 F, ^
} ) ~8 l5 D! i1 Q( R% K) I& s
} 8 n$ s5 M9 r, B5 m+ [: u+ f
CloseHandle(nOK); : Q- s5 v) T( [% I
}
; l$ E% z' g' t, l; x4 b* @1 h
; S' R9 J- ?1 A2 [' g2 g啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。 : r: O1 Z" V% k# Z. p
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!) . @1 _1 f. q5 S: }7 k3 ^
作者:CrackYY
% l2 i; n. ^( F. n2 ?! `Email:[email protected] ( o3 o: u3 Q4 a$ ^
OICQ:20651482
- l9 G. w3 p* w) |2 B2 l5 L" w2 Y
0 R4 U4 m! G( K1 h
- s3 A2 B5 Z0 a6 w' U5 ?4 ]3 r/ }2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的 # Z* B) |) `5 I$ k' c
后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:) 6 o7 B, M) T: ?1 ^9 D( O
工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC
* C& P: c* q' i2 e! |% W其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种 , v0 n- ?& x& E u4 O ?! Y
; \2 s5 A% x/ A7 J$ `7 e- K; H7 j
+ v. k# I! V7 m; g4 m( d- I1,硬性破解 ! p- Z' t2 J9 x* E: @
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了 9 X- H9 b( E" k# b
这是自己动手解资源时最容易想到的做法 0 f0 o8 W) q: E2 ~
具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了 " ?3 r/ I- x3 Q$ B( U! z# W
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了 8 i5 L7 s6 f: v
这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已 ; u" |9 T: q4 k" A" m: g
- e% b' o4 O9 B9 B
! N K d0 u0 @2,Dump
# w7 a* R- @% T. x+ v等图片载入后,直接从内存中导出 ; h9 x4 n9 x2 ?/ O; `4 [( a
这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的
4 t+ v' M) Q( L我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数 ) G* e$ z8 |; L8 }! [9 I
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说
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* N% D1 R" u/ f# S% ? y4 ^0 I2 j3 y8 P, j0 e7 _' N
3,直接调用游戏的解码函数解码
, R5 F0 J3 o: X和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
( u. S! A! G7 B; I8 H当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的
) H* y7 i# o% }只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源 5 y( }- D4 J! {9 ~ z
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多 ) w! n0 p' w: A; d1 |2 q' L
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0. 需求文档 ; j. @4 l2 x2 i# \9 Y# {0 x5 l8 I: Y
LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。
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5 n3 l: S1 w1 K5 [6 o! `1. 基本原理
, `% e6 [0 k2 n& F! U3 d4 P首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。 & _6 E$ b5 n2 N2 ?, x* I
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2. 实现方法
) f5 B9 L* g0 A/ s$ K5 w) I" jA. 初始化串表
3 e/ p0 l" }; t2 T在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。
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6 p( ^ Q" a: o1 I" ?0 _B. 压缩方法
7 Y, A" X- t* f3 f+ l; K- L$ N) s了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
% v0 L" O0 O! q0 J2 m, i( _文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。 3 P9 d5 c" `% D2 s" t& k
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: ?# p) r. y2 X% ~+ H% s' N# wC. 清除码 : W( A- O& o u
事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。 7 P' g; @3 {9 t* P
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D. 结束码
/ ^% W0 n2 k: A- X4 {当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。
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E. 字节空间回收 6 }4 p% @8 L2 S2 j7 [0 _4 a0 p
在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。 8 N# h) T5 v& i
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F. 压缩范围 " X2 y; X" O2 k# q
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。
6 }, K" `) r( u! m字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
# h- k ^" y1 h" d! u3 O1 Q7 X当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… + F; X" G# S6 I# [4 ?1 E# A- i
当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,… ) |. L( u: r ?
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…
0 z' ]6 k( Q7 z$ D# j- p- K; Y数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
1 c7 r: Z( \% n( I- U; b代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,… . g. b9 y+ {: L3 Z% T
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" B2 y7 _ I3 E8 c0 [- t, q3. 测试文档 # ]# Z; o4 X; J! |
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说明: ) i& ~: z+ b4 y" ]; v0 }# w
当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。
' I% X8 V8 x$ C- Y4. 使用文档 ) j3 y3 \+ ]% r! b7 ?+ y: [: r
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。 3 h1 x/ G/ b3 G; m* w6 d
压缩文件:
E, B5 R; F6 } y( m" @1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt 0 |' \4 [: Y: W6 U) l9 d
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw ) a& F( ?# N# i
3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。
1 a( y b; N8 O- A说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
6 y Q P/ x$ J- |如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc.
* p g6 q/ n; s: n解压缩:
' G) ]+ Z$ ~& J: F1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw ; s+ A! u0 S- [/ P$ a* n8 o
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt
& H$ k7 _; v" m! R$ _9 M }& u3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。 # t v" v9 V5 k: x9 G0 e" d
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
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1 V( p" c/ A F3 L: p( |+ N1 qANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。 - U+ a/ N8 M) F/ a
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
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1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分 ! V! `& O. @1 @6 z5 d. H
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码
% O+ C6 F1 u. b& |6 g‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。
7 H) t2 |/ P8 B4 l可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。
% Z7 w2 U$ O- ]' Z1 B/ v5 M! s0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF
+ ~2 v& ~6 p7 x$ @7 n: R7 F0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节
8 ]. b. [. y$ j1 q# ~0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志
! D" g. G3 y( w/ E# w0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)
! Y+ h, F+ G$ U4 b2 c( c0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始 + _( ^- x" O/ F- g, }5 R
001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)
/ _+ `% m6 L; H0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”
; C5 E& D) l1 L4 l0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始 7 T) i: H) q) n# _5 Y, H% Y
0044-0047:IART块的大小(26h字节)
& g7 ?% |; c, U: O/ s4 p7 `+ |1 Q3 R0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995” 3 M# R9 W- ^* n6 u
2.从(006E-0099)? |