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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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发表于 2009-1-13 12:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。
4 S; H# V1 ]8 P. S4 j! K7 \0 l/ |4 J% \从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。5 w& y; i2 C" r: Z

0 `" ~0 N; Y" J0 X' ]; n4 o6 O5 C4 {& Z3 J
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++ 4 c$ @5 ?$ ^) A# I" p
测试平台:Window2000 Professional SP2
4 k7 a. `3 j) R1 |5 Z3 s
# _' I3 e+ k/ t( R: I+ @. n4 o. G/ y# k% z; I1 K2 }
首先我介绍一下将会用到的工具: * t: p  h3 J- R$ e9 V
1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)
* L% l3 z  k: ~6 E3 y2、 金山游侠2002(这个你也应该会用) 0 y2 d+ M' ^0 l( C: J) j# N7 G5 j
3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)
, G/ u6 _# p6 t3 C0 l# p- S  C4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看) ( I7 f% d  R# F: S; V
5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32) 6 T* E% G6 t! O) W% Y) E2 O

& r4 x! G3 c+ F. ]3 h$ `
+ w8 t" h; G  B( ?4 v% G! p然后就是你应该会的知识: 5 i% E8 f, Y3 R
1、 汇编基础 6 l4 ]* c3 d2 _9 q5 b5 |) H
2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
: P7 d: A- j9 H( k! s+ p) O3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你 . M  S5 b! H" h
3 j3 N; `5 U( R( ?- S# t. u
$ d' n+ j" y8 k  ^+ m8 c0 o
以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。 ; X" O( Y. a, w0 q8 N

* B( {4 O% l. r: z8 y9 [# a% Y  Z7 v
我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。 9 l( u: S2 l) \3 m( f$ _
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。 ! ]+ j$ {" F0 k( o1 Q0 i, R
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D . m% |9 \2 ~  e# z$ [! }) a
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。
) G+ A; l5 j" k- Y# W6 j# P我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工! 6 E8 ?7 e7 a/ N7 p: V' h. T
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令: ) ~$ U1 {% H3 ?' [: t7 G7 L- |
( P! w0 ^4 |+ T) q, ~
* t  p7 }8 u: H! c6 p
0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值
6 I5 Y8 D, Y% V. W# C% p0047EB1D PUSH EAX 8 H( n! r1 r" M! e2 ~
……………………………… + L$ m; M$ O" L
……………………………… % y$ z: W4 w3 e* |) i9 Q
从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
6 w- ]  n1 j& a/ Y* D9 `* f# l% |我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D
$ H/ K' E9 F9 A# C  R, i2 l: F7 l实际操作:
6 h7 y2 C9 `) N6 H5 z4 J8 p' G首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
4 S% e0 O7 m( |, bCtrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:
* Z% V: s& @9 I+ }.data 004FB000   A! C: U8 F. D7 ^3 Q3 |( I
.rsrc 00507000
) M5 O! a, A! w. Z" O2 i0 x.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:
* J* J. P+ g! R6 w  @修改0047EB17后代码:
& W9 i7 |9 u. t0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行 ' ]% ~" p5 E. Q& B
0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
+ q9 Q7 N7 i8 Z! c& p0047EB1D PUSH EAX
3 O' N  w: C4 _8 M
) J8 I3 p0 t* S" Z! r  H
4 E- w- `( {2 u% O/ j7 K: Q+ m//我们的代码: : C3 ]( A7 k! }) s) R
00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令 , O' {6 O6 r* T% ^% C; @4 ~7 J
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去 # b) S6 N- R1 G+ j; F
0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行 4 x' S  h, G. c3 J3 D5 e
, U. p7 h+ X. E
' W8 _( e: N2 G4 G4 S7 X
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK! ; h  X3 M! J0 N9 r1 J+ O
现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D 3 a4 C# c: U7 c0 @% f2 N! l
讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
' i+ l. q; a, _- I6 |3 g现在我来说一下编程的步骤: . X. y& q8 @2 o5 P: g4 L# i% {
首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D # {# T  _* r2 ?
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:
2 U7 w& n4 o: l7 c. @1 g有几点请大家注意: 3 P" Q" {- k( l1 B
1、 写机器码时要一个字节一个字节的写 8 l$ q7 m' Z1 Q
2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题) / u- h7 C8 z. K
& ?: j7 f7 x$ S: a

7 U; z3 J! w+ L2 A6 A#define MY_CODE5 0x00
! R& b2 P+ v- i. h. g0 I#define MY_CODE6 0x90
/ M: A1 @. c/ E( E. U3 Z//00506950 ( s* l3 i) o* r% g: R# K
#define MY2_CODE1 0x8B / m4 H- P0 m! H; q- |: M7 g" I
#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义 ! U# d& x  \9 V! {4 F; L5 y& P
#define MY2_CODE3 0xF4
; _. T, R) _* T1 y" t5 Y#define MY2_CODE4 0x03 " b- Q5 A" E! I7 I0 E" P
#define MY2_CODE5 0x00
6 o" [  R" `2 V$ X- x#define MY2_CODE6 0x00 / C& b( N$ l- W& i/ y

6 f" t6 L% e) a: W& @. o" A# h6 I* l7 I2 t: t7 p$ ~
#define MY3_CODE1 0x89 # ^8 P% @/ _# ^# @! J
#define MY3_CODE2 0x15 ( v/ x5 \% B# D" d9 _
#define MY3_CODE3 0x61
  C5 N9 X- Q  G* `#define MY3_CODE4 0x69
, C6 |0 _6 o% ~2 I9 V) y#define MY3_CODE5 0x50
8 z+ L" \) W1 y6 y' G1 X& Z1 Y" B5 o#define MY3_CODE6 0x00 ; h4 @. D+ g6 d3 Y! g7 v/ @

/ U* }; l) y  |: @* }
1 e8 ?) C! S2 J3 D' m#define MY4_CODE1 0xE9
% p  u$ F5 `* m4 y/ X( c#define MY4_CODE2 0xBC
! H: f- w' {9 z: K; G#define MY4_CODE3 0x81 ( g; O; H' E" E( Q
#define MY4_CODE4 0xF7
2 p) `9 z/ g' H#define MY4_CODE5 0xFF 0 d7 w/ Z3 l, \; X  Y
//-----------------------------------------------------------------------------// : q6 L$ r1 i  X) f- ?
DWORD A1 =MY_CODE1; 6 }7 C" k( f  v
DWORD A2 =MY_CODE2; # M6 x% D# \+ s3 u
DWORD A3 =MY_CODE3;
# i6 x: C4 C3 ?DWORD A4 =MY_CODE4;
# j% U9 E/ z( o2 y- j- [1 GDWORD A5 =MY_CODE5; 4 C- a/ t0 R1 B6 l% _
DWORD A6 =MY_CODE6;   f& f1 P" [" P

5 i/ f, f* O, R! _
# f' [+ G8 y2 k: b# q1 UDWORD B1 =MY2_CODE1; & }# a$ l, h, Z' Q& V
DWORD B2 =MY2_CODE2;
- ]. N# S, J: vDWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义 - b; I1 R) K0 I. T  v( d8 l1 ^
DWORD B4 =MY2_CODE4;
  k+ A  h3 u  m' BDWORD B5 =MY2_CODE5;   q* ]- {; q  i8 B1 H5 H
DWORD B6 =MY2_CODE6; ( o  O: N) |$ E/ `

: _( n) @2 r4 \1 \. g" k3 X  L5 K. e9 V2 b. F
DWORD C1 =MY3_CODE1; 3 M& k! x3 c9 i. y. I$ G& z
DWORD C2 =MY3_CODE2; 9 b  g; X6 R& d
DWORD C3 =MY3_CODE3;
3 ~) D" w) T8 bDWORD C4 =MY3_CODE4;
) ~9 O; p3 n* n. o8 q5 }# n( m+ `DWORD C5 =MY3_CODE5; $ \' H$ |" E5 E
DWORD C6 =MY3_CODE6;
: }. |3 |# h. T
2 G  l- a, s8 g1 ^& N' i4 A' g
6 \6 e" X7 E4 p) G5 y4 YDWORD D1 =MY4_CODE1; ( S' x5 p2 M) E$ t
DWORD D2 =MY4_CODE2; : r+ a. K1 J0 ?! V
DWORD D3 =MY4_CODE3;
* |6 d; x/ g* M5 N) m; E( a5 IDWORD D4 =MY4_CODE4;
( }3 A9 v1 U# C# A8 \9 ~1 yDWORD D5 =MY4_CODE5;
4 W2 K* J. P0 {* C//--------------------------------------------------------------------------// 2 V2 T8 W3 M6 M! T& `/ H" X
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄 + N! O- p, H, {" H4 j
if(hWnd ==FALSE) 7 G2 ]8 X* g6 O1 t+ e3 C0 ?! L
MessageBox("游戏没有运行!");
' k) y+ @: a) a2 a7 G' k! helse
, L7 b$ F( h1 j( q4 V4 Y# M{ / _+ S. c# Z* ~0 ~8 S
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID
$ g3 q( O/ z4 j) L( }' d1 UHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| 1 Y. s: C, F1 q9 ]" b8 Y
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限
3 p" o3 o! T" D% z$ F0 Eif(nOK ==NULL) $ J% `, g& O0 r% i! Z, O9 W+ e
MessageBox("打开进程时出错");
- o1 H2 o9 [  o; {# Z9 q' Belse
9 j+ _. |" z- r{ % B$ R2 c& |6 W) C& ?
//0047EB17 2 r/ W* a# ?, J
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL); * M6 A2 X* U6 ?9 _7 B
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL); " d8 P! K, F) l6 ]
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
7 [& l8 Z+ H5 @5 J8 v( FWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL); 1 F9 }; {2 ~7 U$ J- N
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL); $ n4 S7 Q4 A* l: r# l% {! c
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL); & H9 T4 t  F! a9 {
//00506950 & {( n  l, b+ `& m1 t! T
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL); : z3 U9 ^8 p3 L2 A& h7 a
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL); ; _0 n7 s# K, {1 V
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL); 1 V  `3 q' y9 T  m7 C- q) n# Q% r
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL);
4 G6 ?. W# s; I3 S) UWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);
/ a! ]6 v/ `6 ~0 A, ?, MWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL); , l! {+ v' n% p
//第二句 + P0 I! L4 D5 D5 V# l& O; Q
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
0 v! i0 c) Y  w9 rWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
+ e  x' c7 T% p6 Q4 t2 @+ a8 v9 WWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
5 ^: g; D5 m  b! v# p9 JWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL); , |" ]# l& a6 N9 J
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
' C5 `+ N& {! W- G5 QWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);
2 M3 x; N; T: @1 f//最后一句
) w, \2 r. J9 Z" S3 y; sWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);
$ C! v, r9 T+ Y/ ]WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL); & j3 n9 N' ~0 t" s
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL); 8 r1 x' @. a6 ?' s7 L
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL); 4 |- z0 n5 w; Z8 J9 ]& q+ ~3 o
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);
. [' X* L; v; g
. Z$ I, u3 N4 y  d( M: J
4 W, V" R, E4 u6 dCloseHandle(nOK); //关闭进程句柄 6 i: `- T/ G1 X. c( V5 I+ R
} 0 r% m& `2 H$ \7 T3 N. g
} " @& i# ~  J( Q. t( r  m
}
  H# ^5 m: a4 ^! d+ @! K7 Z///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// & E' D0 \! b) X
//读取并修改内力值
1 X! y! y, U5 j; h( gDWORD hProcId; , R) |4 y+ Y/ ]& `
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); $ A# T9 [  ]5 ]6 s+ I( }
if(hWnd ==FALSE)
7 Y9 Y0 d+ c4 R* DMessageBox("No"); 7 d$ d0 I4 O1 M. D! {" ^: C8 ]3 l% c& L
else ' \) w* [$ R: [, {# y4 M
{
( D; M: b( w5 o, sGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
9 L* L  N$ D4 BHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
2 t1 h3 ]1 }- SPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
4 U/ X; r- I$ i5 G! R- b4 V" rif(nOK ==NULL) ' h* F0 j0 d7 P% i$ S5 C
MessageBox("ProcNo!"); : {8 F' G* F- J4 k# k. B0 O
else , V2 c- [+ x; M
{ % S1 Z; L" Q3 T( N% }& l6 n
DWORD buf1;
& j# I! u! a: f, _/ S, PDWORD write; ; F; P9 q8 L$ E6 w  Y# _, S
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础 ! k9 Y2 b' ^$ p+ P
if(OK ==TRUE)
% M. s+ R1 Q  g0 |! e{
- K) E* k" E$ E) i0 }$ Rwrite =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址 - \; Q7 Y" a8 S# ?/ _
DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值 $ S5 f: t" ^1 V
BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL); " ^4 [' {) N1 i" F/ C
if(B==FALSE)
) D, I3 N# ?$ g! ]& h& bMessageBox("WriteNo"); + P% j# n6 e' @; f: `8 l1 Q6 P8 X' o
}
/ s6 U) f5 n2 B- M} + J+ ?& ^: b7 ?) K  K" U1 T: a- d
CloseHandle(nOK); . H3 q' [3 a3 g9 w1 Q2 P/ U
}
2 D! G5 X2 p! z% w4 U) Q; }# L3 u) h9 Q# B% C$ Z
啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。 , O. Y  v$ W: W! U' c
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)
; E8 T, u$ L. q  J  z" R3 L9 l作者:CrackYY
3 b& U5 ?6 n3 N3 lEmail:[email protected]
' R# f. A" U$ E0 B8 l5 FOICQ:20651482 9 u, K8 V: h' F; r9 ?' k3 {
* c5 @4 R3 g6 X+ Q( X+ R

, ^! o$ a* s' o* a  @7 {2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的 # H4 B9 W  `/ ?7 a' b
后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)
9 N' P0 ?5 ]3 {2 R& e工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC 9 y! j$ \/ j5 }" D# O+ H
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种 * h% ]1 L% h' Z3 Q# q
/ _4 q: @. q; b$ _/ h
1 q  }* r8 ]7 r0 h+ j" f6 N  z6 h
1,硬性破解
% [: @) {0 T/ p. n通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了 ( k1 X4 g" b3 N+ L/ U' l+ d
这是自己动手解资源时最容易想到的做法
8 v5 Q/ a5 D9 H- m具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了 / ]+ f. R" \3 o' k9 z
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了
6 @; P  d) L0 D, y这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已 * z- h3 Z4 M& d  |
6 \5 n- g% {+ T+ h9 K- ?5 M

! z$ y, P2 C' @0 R2,Dump
  r- _( I0 ?3 W: ^" c, N等图片载入后,直接从内存中导出 7 E& M! y" u1 c) h2 l6 e, G
这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的 . i% h  {  R9 T) r. @" A) M
我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数 . X6 f# j, K. e/ k" `
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说
8 }$ t5 f4 m! B/ w, g7 z& U4 {1 t9 h

1 ^0 K- y" e) k; R. |, f5 t1 o/ y8 N* ~5 G8 l6 l8 `4 u7 P: P$ j# j
3,直接调用游戏的解码函数解码
1 N9 M; _; d2 V8 @0 h和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关 " s. Q' D4 Z9 ~3 H* B/ x* V
当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的
9 ^, j" E( n: T1 e只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源
$ B* `+ T' ^8 y, P我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
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0. 需求文档 ! \" S/ G1 X: [: V2 ?, ]+ d
LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。 0 `  Y: p  k; h7 _" y/ w

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, [1 g5 f$ H: R7 [1 G3 o+ Q1. 基本原理 + s0 N) W7 [8 X* Z$ s0 [& _. \" g
首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。
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2. 实现方法 5 S7 f7 F$ u0 X7 r. F
A. 初始化串表
* @1 C( w, k: m' I4 Y+ l; _在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。
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: S$ e; L: v4 x! F5 V, N6 e2 zB. 压缩方法 7 g- N) D- n) W! C3 [! g; B& d
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。 + b- i) L: L2 R, D+ w
文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。 + J3 J- y1 U: L; S! w+ o. k
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* Y9 d# f) |3 ^7 f# h1 Y7 K3 r' b$ ZC. 清除码
0 [$ ^. a  o2 s5 i: b) ~- ~事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。 0 B  Q' M7 y7 K5 I4 H
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) l1 {& K4 Z+ \! f/ h9 F( x2 ZD. 结束码
7 ^7 l- X7 u7 ]4 j& I- G当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。 ( F1 V$ `5 m7 S/ b& R

' e5 a2 Q% Z4 k! c
- [+ `, v3 i8 I  T+ D5 [3 R+ eE. 字节空间回收
# i8 w/ T: X* s在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。 0 Z& Y1 V" ^; w/ L; ^
9 D# x# V; r; G
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F. 压缩范围 3 K$ G$ X2 [7 h" [6 l! h$ V1 E0 }
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。 ) q3 w0 {) z1 P, y
字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
3 [$ V8 b/ z/ q7 @% i; V, a当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
! Y5 M# T! ~& Y% V0 S  O- k3 {当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,… 5 T" e* `/ t! }# S/ N
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,… ) T1 Y+ H9 z9 z0 ]" |6 B  I
数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,… * j& n. M% e1 z
代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,… + S  X( ?4 a4 s" S1 V

0 a, W" B4 M: i" H( a5 `( G+ J. }4 T9 L( |8 S3 d/ I4 M- ]; Q
3. 测试文档
! d7 @& _7 J( y$ u: k0 Y6 a
* q) ~2 H' ^8 r5 O7 Z说明: " k8 S2 `* }' b
当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。 + Y% i6 t8 S; N4 U  J
4. 使用文档 $ Q, h5 Q  N. V: |( N
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
3 y2 D- w) p" T' _% l& n) Y压缩文件:
1 C: h+ s5 X, f, E4 u' L1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt + n  t) q+ ^, {' p0 u$ r
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw
9 s) d5 a( W5 c3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。
& _# R/ J9 @! a说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
+ K8 F$ X6 R/ @! E如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc.
& g, [! ^/ ^1 `4 K6 T- |, |解压缩: 6 h/ i  t' |! {" E- f
1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw
7 t5 p( g, O/ l1 i. Y: I% [  X2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt
+ s( u: Z/ w% H7 @, J3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。 2 @( x# z: w. T# m( F
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
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ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。 & A9 ]- F7 A$ D3 S6 J, N& J
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图): 9 a+ U+ F7 c9 H3 X  W: j: v0 q
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1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分 0 ]3 @: q4 z& }/ b1 B& J
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码
9 ]& b- j; h3 N9 t$ D8 E; M‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。 + K7 p0 C$ T; h% A0 J8 X
可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。 7 x; B& L" s$ N0 R- Q# P" `6 x
0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF
7 O! R% D3 i- ~! Y5 _0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节 ) }* f( F$ X4 `6 c- l/ X4 D
0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志
8 ^; ]2 n. p5 O6 o0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节) ' G  H# ?( _  h2 t1 a+ v
0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始 : a6 R8 I  r* \$ \1 c$ x2 T
001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节) , c9 Q, @  i8 ]! Q5 ]6 i) R4 K3 k% [
0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass” 8 [+ n" N' T2 U9 C
0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始
3 K6 C) E" p" p& z0044-0047:IART块的大小(26h字节)
; F# D6 m' s- E* s0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”
+ M0 K0 [* y5 T; ^4 k5 b2.从(006E-0099)?
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