转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。7 O+ V1 O* h* I. f' }
从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。6 H+ w3 v; s, V, f. A; _6 ^( r- H3 l
t6 e' ^) T7 [0 I/ F
' V& n8 y& B* f. f5 ~+ S工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++ 9 N: Z7 d) m/ Q. m
测试平台:Window2000 Professional SP2
w& W% Z. b% n$ s8 t: K$ y7 D
; r, }/ G( m* h1 f
# _$ S& f) L0 U0 i; ~首先我介绍一下将会用到的工具:
5 i6 h+ {+ f9 o* _) ]1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用) . Y6 ]$ z6 \6 c+ R; h
2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)
( Y/ }, v, p- i3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具) $ g' n/ t9 g. l( I. c9 F3 V, y3 j
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看) ; D9 W1 G. a/ f- G, A
5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)
g. _& b3 ^9 d7 A% Q# Y# {# h( m5 a* v. E& m/ Y1 y# ^
) [+ a0 S* n+ B1 G% F" k然后就是你应该会的知识: ) }9 `* ]' V* [2 r1 d
1、 汇编基础 ) ]1 i& }/ o5 R/ w7 s2 i" p6 b0 b
2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数 ) e: l' j+ x4 F$ y
3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你 - g, M+ }- _" g4 W/ H) | p
, |; m4 M, A, ~
8 U3 C' W" l, E以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。 # M% H1 p6 N. T; [
_- w! V3 d- G% h+ ~! T" {' j: p& r& p9 f0 \
我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。 + [ T5 ~! V( C* F# {; C% L
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。
2 G2 X; G* k/ p: }% j5 o# J有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D 6 i& ]) {+ J7 c7 K3 T$ r5 L! Q
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。 * j% Q/ m* W+ J; S! x+ q9 Y1 i+ n
我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工! & B5 j7 X( j8 d" w
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:
2 C6 r" r. Y! F2 u% u
. D* g: k4 k+ ^ R; s3 j( F* E( m9 a/ I) \( j a% O2 U+ w
0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值 1 G7 B7 X) ~. R/ d9 T8 ?* a
0047EB1D PUSH EAX
+ O+ b% @" h# V3 h………………………………
6 S2 `1 }/ d! K2 [……………………………… 0 r1 \, Z1 V ]
从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做: ( |5 u( t' G5 q
我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D 7 v3 F5 d$ w( P5 z. D, C
实际操作:
+ a9 g: y8 s0 Y2 g) u/ S首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
/ s7 ]) c( S' r V! ?4 R' eCtrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:
4 K2 ]$ O: x+ Z2 [2 W! t, Y! J.data 004FB000 0 ^4 N+ |, k- U7 O3 G
.rsrc 00507000 * H5 B0 S# _# V( r \* m) x, Z
.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:
) [# ]6 g9 R% J/ }! d修改0047EB17后代码: % C+ |: j) Y/ H4 J: r% n
0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行 2 o1 u: a! o9 s5 K' ^8 l+ m
0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
7 L" x% E# U( t0 [0047EB1D PUSH EAX
4 ^, C* B( r8 ~ ?7 m' V) r' T' w! ?; ^( }" @, R2 {9 K
2 g8 l4 s$ h9 U+ P$ _
//我们的代码: ' Y/ a8 T& ?9 W
00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令 / f, z& W) \. m
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去
" P# l' Y, C2 @& ]0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行 - [$ \* N, c# g9 [1 X/ p- k
5 E, V2 |. H+ }0 E. Q' R1 b2 [/ [' x
0 ^+ p% o5 _& ^0 O% k把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
: p' k: y" ]# J: J现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D
6 D7 y+ R9 `) ^! Q r8 Y) K讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧! ( ?/ P* Y3 y& q6 a( [
现在我来说一下编程的步骤:
$ R3 `% ] j( V首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D : M: \6 H0 X( D" }" O
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:
0 P5 P5 c- N1 n0 v+ @$ p8 C有几点请大家注意:
: C% t9 }* @0 @' n) e: q; n" N1、 写机器码时要一个字节一个字节的写
4 `3 p0 @6 h5 o: B0 X, z2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题) " S$ j5 W7 x9 I$ U
) P; u/ U$ N2 b7 \
/ q3 A& {7 M8 I: U- e: K#define MY_CODE5 0x00 ! S$ f$ @( o* ~
#define MY_CODE6 0x90
6 E; z0 }- x' l3 r2 H" T9 {6 A. ~//00506950 8 i. ^8 C; P. h) O. r t% ?; x/ n4 q' D
#define MY2_CODE1 0x8B
9 W" v/ {2 ]8 Z6 \# p9 v% l; c4 @#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义
, P6 {. I% \9 p4 ~5 a' z' Z3 T#define MY2_CODE3 0xF4 ) H3 U& `/ k5 `9 Q' q
#define MY2_CODE4 0x03 , i0 Q/ K- j& Z
#define MY2_CODE5 0x00
7 m0 j# V; E! W" U& i& [# N' x' U#define MY2_CODE6 0x00 ; W5 O8 P. A4 h2 y
: x* y8 w2 e- g q4 x$ |* W9 ?0 q$ C. R B
#define MY3_CODE1 0x89 $ ~2 \4 J: V2 g; d
#define MY3_CODE2 0x15
5 ~2 |3 L/ G0 J' [* ?#define MY3_CODE3 0x61 9 I* P Y, o9 Z. T d1 N5 k7 X
#define MY3_CODE4 0x69 ) [4 R0 d$ \" ^4 i& g: Y
#define MY3_CODE5 0x50 9 h- M( z- ?: Q" |
#define MY3_CODE6 0x00
/ k: c. w0 S4 c( p
N; u: [1 e+ J5 p. T, d" @- _) J- S! B" c) k( D/ v: v g5 g- O
#define MY4_CODE1 0xE9 7 G$ R- ^1 [% N% @( n" P; F
#define MY4_CODE2 0xBC
( D6 [. N( J$ E% \#define MY4_CODE3 0x81 2 b2 E6 g% [. f( M, {
#define MY4_CODE4 0xF7
4 j' K- B1 j+ F# t#define MY4_CODE5 0xFF
" r4 j1 P' E ?0 b, A' q//-----------------------------------------------------------------------------//
8 W3 U: K; O% X1 b/ t% `( u" VDWORD A1 =MY_CODE1; 9 Z2 X+ b: q) K* {
DWORD A2 =MY_CODE2;
3 _2 y3 k' h1 H1 J! X' R1 x/ ~2 |DWORD A3 =MY_CODE3; * t; X; h( W5 b5 N2 s! D
DWORD A4 =MY_CODE4; . [7 B, h- d a5 G( U& m# L( w
DWORD A5 =MY_CODE5;
3 \- z: T1 Q8 b2 [" M3 \8 |/ e4 SDWORD A6 =MY_CODE6;
4 \+ ^2 o' o; b5 U8 M6 R; L- V ?5 I# n* @% V. m: Q
- o% [- Z1 `3 X9 @' o( @
DWORD B1 =MY2_CODE1; ) `& l& X7 D0 U, @& I$ e+ ^* h
DWORD B2 =MY2_CODE2;
( |" t' c! y0 o6 S6 N7 @7 `- LDWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义 2 a: `4 F# E& ^/ F
DWORD B4 =MY2_CODE4;
0 I. q1 k" F9 c5 g$ mDWORD B5 =MY2_CODE5; & s" a4 A/ ~7 d9 R* l/ A/ c
DWORD B6 =MY2_CODE6;
" j. u) B; T( z+ F" G% E
: J2 r* Q: p0 ^8 M0 f7 e' t7 i$ q! I8 N2 V7 v) Q
DWORD C1 =MY3_CODE1;
5 ^1 ?+ P# _4 ]+ _# KDWORD C2 =MY3_CODE2;
& g0 ^0 [/ G1 F3 Y( y2 G3 I( z5 _DWORD C3 =MY3_CODE3;
( G) s3 w; p9 o; Z9 [3 K4 u* }3 K3 qDWORD C4 =MY3_CODE4;
! R$ }2 a, z! o" ADWORD C5 =MY3_CODE5;
4 J r# W' R; `# \& _' v* y& B3 U" QDWORD C6 =MY3_CODE6;
2 d, y9 ]6 J3 E& }! w7 a
) }7 `# J4 y8 k7 ?9 s
6 Q* j1 L+ M3 WDWORD D1 =MY4_CODE1; * [) H/ J+ Z5 z5 H" b% T# s, z
DWORD D2 =MY4_CODE2;
- B# h# E7 | |) J2 T! Z. {' W7 x/ RDWORD D3 =MY4_CODE3; 6 ^' m3 b) C" g2 Q2 k2 @1 H2 ~' W4 v6 i% \
DWORD D4 =MY4_CODE4; ) q$ f! Q9 Y7 F- S, |6 D( \
DWORD D5 =MY4_CODE5; & Z( Y) M5 ~0 c# H0 k* W9 [
//--------------------------------------------------------------------------// 2 Y+ j( q0 ?+ o' ?& f. Z
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄 3 N1 \+ Q. ^' D* @
if(hWnd ==FALSE) 8 m& o5 w) K( _ {# d$ J) u1 O
MessageBox("游戏没有运行!"); 0 F% W5 U" A* R5 t( J5 \' `, [
else
4 x1 V3 j. F8 n1 p( a. G( s' w: u{
" c8 i \0 D: I6 N% xGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID $ z/ w$ w% Q+ Y$ B! k$ z
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
/ P, |6 R! _- @PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限
5 D, a% X) t! K3 @7 E7 I4 `& pif(nOK ==NULL)
7 t' y1 O4 U2 c8 i+ o% X' `MessageBox("打开进程时出错"); 2 M {3 ]5 i: x5 j' p ]7 J
else
! [5 s; E! U' X' j) y A{
* m1 N3 q! H: L6 W3 ^ [7 r//0047EB17 & ~" l9 l+ c. I" s3 u! v5 C" Y
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL); 5 M9 o9 a& a8 g' W
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL); ; W+ g! t# v, {/ |& G( q
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
! p: P+ O6 T& r: b# g. b4 vWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);
- _4 V: t8 S6 R" d+ a: gWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL); " h! {1 j4 V, L. m
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
3 ~! ?8 w t: r; Z: o//00506950
# Z# b. {% S+ gWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL); ) G4 u8 w3 h& g- i+ L
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL); : U' L: t9 b- F) i$ q) r0 O, c( T; I
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);
; F* I8 B( @" a) H- oWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); 9 `! B, }( I; Y- A
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);
* {9 i/ E3 x9 D% J6 m9 ZWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL); 3 V7 M" K+ M" `9 V7 x
//第二句
$ A+ t3 u* a# U7 ?& QWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
. Q4 v V5 z2 {9 U+ z# k# I2 UWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
2 C/ N- E2 y5 b' F/ cWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
1 Q1 W2 Q! ]) R3 `' c1 l3 dWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
: z7 r3 {% ~! a ~( S5 d3 uWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
) {; c0 I& P) ~WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL); ( C u* G1 Y5 h: F
//最后一句 # }$ O& f: c3 l- ]7 Q: D7 n- [
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL); 5 m( ~# D7 E0 b `
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
4 y; d+ X6 C# D6 j) h" P$ x/ m0 C% qWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);
7 A- E" q3 V% HWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);
% @; L+ }9 Q# IWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);
- q& z% B8 _: \5 G4 F8 } Z- W# f0 N% E6 ^1 p
4 B3 J+ o5 w, R4 uCloseHandle(nOK); //关闭进程句柄 5 p) @1 N! R9 I
}
* `3 Q: `/ J+ h9 H4 s2 s4 p5 c% U} . z1 B& a: v0 [: }8 e% E) T
}
' a! l9 M8 g9 \) E, J///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ( j4 x1 @- g. a( p# t8 g4 Y
//读取并修改内力值 4 t8 r' C7 t$ H, O( X5 R
DWORD hProcId; $ A" x/ ^" P2 ]" _' \
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);
( ~2 J# q. E6 sif(hWnd ==FALSE)
5 E. z. e. O# y8 p& f; pMessageBox("No"); ! W# W& m; r7 N' C! G) z
else
$ ~* w$ J$ G% c5 y0 t Z{ # B4 m. B# _) e/ B; S
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
6 R) X! N$ B+ ?6 ~0 ?! uHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
1 k: `0 e0 ~8 S4 fPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
: L2 y$ z2 D( @. nif(nOK ==NULL) ; z' Z) o6 G, x* [( u
MessageBox("ProcNo!");
) x7 |9 k3 A1 \& J( z! A- Q7 telse
7 H0 \* P: [8 P{ , G) |' p" P% F! o X" Z/ Z
DWORD buf1; s" p- c# h3 J6 j4 }/ N, l% H
DWORD write;
% N$ m' O% _; R- RBOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础 % Z) j+ k& Y4 I/ @/ i
if(OK ==TRUE) 7 S9 i T) B5 i
{
5 y0 g- a: b! x6 y5 U# Xwrite =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址
8 @- W9 C) C; E$ T5 a5 d. @! eDWORD Writeed =0x00; //要修改的数值
! h9 p3 U0 V) o( E8 Z, S* CBOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL); 7 O: r4 H6 z: E2 g' F5 Q5 [
if(B==FALSE) " e! X# U# k3 e/ [! |
MessageBox("WriteNo"); / x. E. B2 g$ D+ s/ c
}
& p. Y+ g: \* B: N" ~- `}
; J( q6 B; B; ^5 p' y) ICloseHandle(nOK); # O. V5 o* c w0 H' T
}
7 ^" H, K8 r: q
; |' S; Q2 X% T. Z+ b& e啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。 8 d3 r3 F! D, S" i! W3 n) C
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!) / I$ m3 J5 N' I7 f
作者:CrackYY , V, ?( G; O7 ]& `- T) J5 u
Email:[email protected] 0 u9 e6 ~& w q F/ y
OICQ:20651482
! {# \& N% B, a) z% q- |( A4 q Z" ^# _9 O7 Q# u3 H3 Q) |
3 Q1 }* d0 ]2 t2 h/ r1 `( l# l
2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的
- k3 @5 j/ g: k) j" s后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:) 8 N- }2 {% I% l8 n& p
工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC
( F8 W3 K2 D( Q; ~其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种
" m2 l/ \3 [) w* F: v( ?8 `7 `! `5 d6 V! h1 d" X5 ^8 H# M
6 v$ K$ ^3 M/ Q+ G
1,硬性破解
' q% Y1 w7 z3 u$ G通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了 % p4 R+ O: ?0 t( N* m1 ]
这是自己动手解资源时最容易想到的做法 ( U, R; A9 c4 A, B! {
具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了 3 K+ h) @4 Q) A
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了 2 c, F8 r _) A R
这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已 - F/ Y, k1 o$ o% U- F) H/ h( V5 s2 p
. Y: w) S; ]7 o; F7 ~' [/ Z" x* |( D3 \; Y' z) e4 D
2,Dump - p# z3 ^; @& G8 R, `
等图片载入后,直接从内存中导出 % ~3 ^0 U% w: a2 X6 n2 f" Q4 l8 }0 @
这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的 3 y+ ~& `7 c% S6 u6 {4 q$ u
我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数 d% w" h& x) t6 @) f! M8 c- N
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说
. V# D. i3 Q" }
, [1 {# y3 Y D) {; c5 D( ^# Z9 `- x$ c0 D# k& V; C o: R
3,直接调用游戏的解码函数解码
1 D# `( |0 ~: E6 ~3 Z V3 w0 D) |和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
# ]! ^; E& x5 C3 R/ B) F( z当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的 * ^* k6 ]* \1 p2 E
只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源 : @* @. E2 d p* V, Z- O, P
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多 Y0 ^7 s8 E8 n
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% G8 [6 g" r$ a* k ?0. 需求文档 . I4 C/ }. W! P2 L t
LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。
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1. 基本原理 % ^7 H7 W" l6 D( k9 r, N
首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。
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2. 实现方法
3 [1 w( X$ k2 N& i E& HA. 初始化串表
9 {/ K) o1 l6 w9 ~2 A2 \在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。
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B. 压缩方法 Q) Y5 y7 \: `0 j; g
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
4 p. S8 C" K$ D6 }1 S( i& }+ M* O! s文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。 0 i! t* i8 A9 G% P! Q \9 x6 {
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C. 清除码
: ?: }0 @) I8 o4 [7 \事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。 6 h- n4 x/ O+ F/ C- t
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* q) R! n4 U% _. ]6 P0 g9 K" mD. 结束码
- ]! S7 Y; W1 v' Z3 L# J+ T当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。
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E. 字节空间回收
7 s \: h; }1 Y# S% _; M在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。 / X4 D( [ e; W, u$ n5 S% F
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% w8 V6 x; D+ t8 bF. 压缩范围
0 y/ i% e$ p: y' t以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。
- u0 r1 Q9 z4 G4 c" H1 e- w9 B字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… 5 @$ w" i: Y* g3 h0 A! u" _
当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
+ `. N% A3 X" A" L8 ?当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,… : W0 r5 l7 a$ G: m6 M/ ~8 B
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,… ; I+ x9 q+ H- s6 c* t( Y
数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
2 v, D1 a" I: ]6 `7 K+ a: h; e X8 l& Z! ]代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…
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. D, ?3 n% h5 L9 {& N7 i ^2 X3. 测试文档
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说明:
* D! y- s: K3 z! {3 J* G/ P当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。
9 f# l* B2 F$ j' [, B, N0 c' G4. 使用文档 , Q4 ~6 H8 m2 a$ a6 U8 C# h. t& u
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。 4 d! A$ ~9 k9 x+ U$ O
压缩文件:
1 w, `4 P& A8 ]) X$ P. p3 r1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt $ s) _5 ~- u- G
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw
$ H( v3 y# ?- T$ y; P, a3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。
3 l7 M& E# t1 v( o说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
6 a) r# d5 I+ w如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc. 4 n2 O, d. D, c, A
解压缩:
8 T5 l; k% o, D2 ]1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw
7 m2 L- \3 ^. ~# J6 `1 Y, N2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt * R7 y, e# @! U: I
3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。
/ ~3 e/ U' |. f V* k+ |$ O3 l说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 ' Q# y3 k, F& Q2 d
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$ i9 _) Y4 J5 _9 QANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。 2 K# p0 f# I3 T6 c5 p
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图): . k; _- @. c U% ^( y9 x/ h/ R
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1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分
' v3 \4 m) @; U如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码 / B3 Q @: n; x8 T% d+ _- ? v, F/ L
‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。 & g2 i# j) `$ e8 C: o# t3 m
可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。 : B4 n4 ?. {% A! R5 R
0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF
& G# `$ J3 I9 e6 ]5 L8 \6 Z& s0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节
1 g! g, e) |- T3 K0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志
$ P6 V8 |+ J8 n4 W$ I0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节) $ Q4 p/ N! G7 _5 o
0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始 1 T" v y# g4 k4 _1 }* @' i
001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)
: v3 s! D t B! H& n0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”
% S, k" C. k9 b: e0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始 0 C, A6 G$ [# G1 a
0044-0047:IART块的大小(26h字节)
+ J7 w6 C% _+ @9 ?3 w; {0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”
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