<P>每贴一章。本文由Tomi攥写.与另一篇XYZ转载的无关.</P>& w9 K; E' M/ G- H0 e, q
<P>第一章:神秘岛的起源</P>) ^. m) X; G1 a" M1 `
<P> 起初,神創造天地。地是空虛混沌,淵面黑暗;神的靈運行在水面上。神說:要有光,就有了光。神看光是好的,就把光暗分開了。神稱光為晝,稱暗為夜。有晚上,有早晨,這是頭一日。 摘自《圣经》創世記 第一章
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在www.myst3.com网站里,记得看到过这样的一张纸条,上面写着:第1日:光和暗………………第6日:休息了。Myst的创造者们如同耶和华一样,为我们创造了一个又一个的出神入化的无与伦比的Myst世界。
2 j( G+ E- o; T) oMyst 1的制作据说也是在车库里完成的,当时Miller兄弟制作Myst 1时只有4个人。Rand Miller扮演了Atrus和他的幼子Sirrus。年长的Robyn Miller扮演了Atrus的长子Achenar,并制作了游戏音乐。是什么原因促使Miller两兄弟创造了如此美仑美奂的Myst世界?有记者在Myst游戏轰动世界之后采访了如今的Cyan的首席执行官Rand Miller。记者问道,How did the idea of Myst come about? 。Rand回答道:We did some kids games in the late 80s that allowed you to explore a basic "world". Myst grew out of this, only with a bigger world and tougher puzzles. And then the story grew in importance. People love to explore and I love to make places for people to explore. 是受到了凡尔纳的启迪还是《鲁宾孙漂流记》的灵感?. I* i, x6 n6 y! k- L
我们不得而知。但相信和一切成名的热门游戏诸如doom,dnd一样,即源于对生活细节的捕捉,也是对美好事物的向往,更是对自己兴趣爱好的狂热迷恋。
4 h) {, `7 s" g) ?* U3 W! P在我们开始踏上神秘岛的旅程之前,在我们探索Myst的奥秘之前,我们有必要先来回顾一下在Myst 1诞生之前,冒险游戏世界都发生了什么。我们首先解开的是一个大多数不谙背景的中国玩家心中的疑问:为什么Myst 1会轰动?</P>
\4 T, r0 d. C; O( K7 C<P> 早在Myst 1之前,还是Apple II遍布的时代,欧美(主要指美国)盛行一时的冒险类游戏是文字冒险游戏,其中至今还能叫得出名并且down得到的就是Zork系列游戏。(可上google或edonkey搜索,其系列最新的两部是Zork Inquister,Zork Nemesis,是图形冒险游戏,遗憾的是这一系列早已停止续作了)由于大部分国内玩家对此不熟,恕我多花笔墨作一描述。玩这类游戏就象在看一部互动小说,比如美国作家理查德*布拉特费尔德攥写得小琼斯历险记系列。我在看的一本叫做《长城内幕》,在每一页你都要做出选择,由你决定故事的发展和结局。《长城内幕》共有8个结局,想要读到最完美的结局花了我将近10遍的时间,当然也许你会做得更好。关键是每读一遍会有不同的感受,有时会不由产生一种成就感。它的缺点——太短。感兴趣的话可以在图书馆里找到它:ISBN 7-5001-0296-8/I*24。话说回来,文字冒险游戏会与玩家互动,一般的模式是告诉玩家所处的环境和暗示可以的行动,在玩家做出行动后做出回应。这样说也许硬生生的,我们以Zork举例。它的屏幕从上至下分为三个区域,黑色背景。最上方的横条显示玩家当前的地点和得到的得分。当中最大的区域显示地点的描述或玩家行动后的回应。如:“你正在一个漆黑不见五指的地方。你看不见周围的事物但能听到呼呼嗖嗖的响声,有一股冷风扑面而来,不禁使你直打哆嗦。”玩家键入“使用提灯”,这时显示的是(如果是《长城内幕》的话则是翻到第几页)“让你大吃一惊,在你的面前是一个无底的深渊。在往前走一步你就要万劫不复了!恭喜你,得1分!”只用几行文字就像玩家展示了(靠玩家想象)一个丰富的Zork世界。屏幕的底端是玩家健入命令go north,east,take,exzame,pick,run,甚至是句子Where am I?的指令系统区域(记得吗?微软的百科全书搜索也支持输入这样的句子),由此来和游戏互动。文字冒险游戏和我刚才提到的互动小说的不同在于在文字冒险游戏里你能做的事很多,有很复杂的互动系统(包括一个物品栏,但你在屏幕上看不到),故事情节更丰富也更长。文字冒险游戏的影响极其深远。这种指令系统直接影响了后继的图形冒险系统的指令画面设计,乃至延续至今,比如Starship titanic和有名的arpg Diablo。文字冒险游戏如Zork的奖分系统如今也能找得到踪迹,如Knight Gabrial 3。文字冒险游戏也衍生出了不同类型的游戏,比如mud——如果不是直接催生的话至少是大部分。mud又变成了图形mud,直至至今流行中国每一个角落的网络游戏,如传奇和奇迹。想来大家一定会奇怪文字冒险游戏是她的祖先吧。如今在21世纪CPU都上G的年代(不久前还只是激动人心的上百M),文字冒险游戏毫无疑问是没落的贵族,但我们应该对冒险游戏(甚至是Myst)的先驱以及为此废寝忘食的制作者们表示敬意。
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& s7 q: d+ L/ }2 v# L4 G 在上世纪80年代末90年代早期出现了很原始的图形冒险游戏,如魔胎,改编自斯帝文森的同名恐怖小说,还有飞跃疯人院(因为这类早期游戏我接触的不多,可能不对,因为这两个游戏多半还不够早。希望了解这一阶段历史的人和我联系,补充完整这段历史)。早期图形冒险游戏特点是用机箱上的小喇叭发声,图像一般是很简单的线条,就象Apple模拟器或早期街机模拟器或雅达利的游戏那样。我能回忆的起来的有名的Apple II游戏是福尔摩斯探案和神偷卡门。喇叭里传来的滴滴达达的响声还称不上是音乐,屏幕上的指令框远远比图画框大得多,甚至有的游戏只是把原来显示提示文字的地方放在了一个小框里,然后只是修饰了图框。毕竟我们看得到场景或人物的图画了,尽管只是些线条。毕竟我们能听到声音了,虽然不知道那是什么音效,也许只是喇叭随机发出的呻吟。我还看到过另一种版本的早期图形冒险游戏,Zork游戏的图画版(好像叫Zork 0,不是后来的两个游戏),那是带图画的互动小说的电子版形式,只是多了声音。当世界步入20世纪90年代,计算机领域发生了翻天覆地的变化。大容量内存的使用使程序员彻底摆脱了原来需要逐字节逐字节编排程序的麻烦(但他们遗留了很多麻烦,比如千年虫;同时我要指出在我工作的行业,单片机编程,为了平衡成本和性能,程序设计者仍需要尽可能的利用每一个字节)。256色显卡的出现,8位声卡(不知道是否有4位声卡)的诞生为图形冒险游戏创造了很广阔的发展空间。这个正值而立之年的世界一下涌现出许多至今仍耳熟能详的作品。比如早期的猴岛小英雄作品,loom,Knight Gabriel 1,King Quest系列,警察故事系列,太空传奇系列(好像出到了第8集),Indiana Johns系列,后期的凯兰帝亚1,2,dune 1等等,直至90年代后期仍能看到类似的作品,如绝地任务,斯皮尔伯格指导的DIG。如今世界的规则为:屏幕正中为图画,显示场景,动画和过场电影;上方为系统栏,下方为指令栏和物品栏。原本在文字冒险游戏时期需要用item list才能看到你携带的物品如今一目了然,还可以得知物品的描述。原本很复杂的指令系统(虽然互动性很好)变为了几个简单的刻在屏幕底端的指令条。一般是:察看,使用,打开,推,拉,吃,关闭,说话等等。几乎可以丢掉游戏说明书(那时有人指出这是很不好的习惯)就可以很快的上手,而不需要先花个一两个小时熟记指令,然后还需要对场景画张地图。充分对MIDI音效的运用丰富了游戏的背景音乐和音效。游戏人物也开始张口说话,虽然听起来模模糊糊,虽然只有那么几句。这时游戏制作者们显然对新事物的适应性也很快,鼠标很快在游戏中占有一席之地,至今无人能撼动;Dos操作系统那点可怜的系统内存被榨个精干,好多游戏需要绞尽脑汁反复配置才能看到精美的画面和悦耳的声音,当然这还不包括随时会碰到的莫名其妙的死机。总之,这一时期被称作冒险游戏的黄金时期。为什么在20世纪80-90年代冒险游戏能横行一世,根据国外的学者研究,这时期使用电脑的大都是高等学府的学生和教授,还有较高阶层的人士,他们所受的文化教养使他们更倾向于这一领域;此时游戏的制作周期和成本也不能与今天同日耳语。在游戏大众化和多元化的今天,冒险游戏从望着宝座上跌落是可以理解的。但是我不同意冒险游戏彻底衰败甚至消亡的观点。每年都有数十款解谜游戏就是最好的明证。冒险游戏作为一个分支也不会轻易的退出市场,甚至有和其他类型游戏融合借鉴的趋向。古墓丽影就是个典型。如今世界各地都能看到冒险游戏迷的身影,即使在语境障碍的中国(虽然我只知道一款国产游戏:达克拉玛干传奇)。因为他们可以在游戏中寻找自己在现实生活中看不见的声影,他们可以更深刻的了解他人和自己,他们可以避免无聊的打打杀杀(如有冒犯见谅)和在rpg中的昏昏欲睡的打不完的战斗(国内出品的尤甚),他们可以在解开困扰的谜题后深有成就感。在美国和加拿大每年要举行一次Myst Fans的聚会;上述提到的古老游戏(包括Myst)也出现了很多复刻版;更有fans独自制作的游戏和游戏引擎,这对于大部分其他类型的游戏都是难以想象的。
( S% \% g/ ]4 z 1994年,大多数人都毫无察觉(如同Myst 4:revalation启示录毫无生息的隐瞒了4年一下暴露在大庭广众之下一样),Myst 1悄无声息的来到了这个世上。从此这世界有了一个Atrus家庭的故事(这个故事后来越来越广阔,最终形成了一个完整的德尼世界)。神经质的Sirrus和Achenar以及悲痛得语无伦次的老爸Atrus的形象真实无疑的展示在玩家面前。还有那精湛的(可能现在看起来不怎么样,毕竟那时候是最先进的)画面,仿佛真的身处那异国他乡的小岛上。整个PC世界都为之震动了。</P>
/ b0 T1 U5 W; S$ w2 ^+ A+ A Q<P> Myst 1为什么会轰动世界?是因为它破天荒的使用了整整一张CD的容量,那个时候绝大多数的游戏还只是停留在几张1.44M软盘上,而CD-ROM才刚刚向公众推广。那个时代许多人都有为了玩Myst 1购买光驱,甚至更换电脑的经历。(不知道Myst 4会不会推起DVD-ROM的热潮)有学者评价是Myst 1促进了CD-ROM的使用。
6 q8 x/ U6 n) W Myst 1为什么会轰动世界?是因为它彻底抛弃了早已墨守陈规的图形冒险模式,独辟蹊径。你找不到指令栏,只需要一个鼠标就可以打遍天下;你找不到物品栏,一共只有3个物品你需要携带:红,白,蓝三张纸,而且每次只能携带一张(所以每一个时代ages都需要探索两遍)。没有这些繁琐,你可以更全身心的探索这个未知的世界。
8 `% f& Q3 R# a6 n3 D Myst 1为什么会轰动世界?是因为它展示的是如同照片般的画面效果。这种如今看上去简陋的图画在当时是不可同日而语的。聪明的制作者也注意到不能仅仅罗列这些精致的明信片。淡入渐出的效果仿佛你真的在前进;画面的左移右移仿佛你真的在左右移动。6 T) }) `& @; F9 X/ ^) l: f! a
Myst 1为什么会轰动世界?是因为它独特的阿拉伯风格的音乐。其实在Myst 1里音乐出现的并不多,而每次出现都恰到好处,比如开篇,在Stoneship Age里观望望远镜时的音乐。7 r" H9 \$ T( S2 E9 k6 s
Myst 1为什么会轰动世界?是因为它在貌似空无一人,平淡无奇的小岛表面下隐藏了一个巨大的秘密。Atrus的家庭悲剧恰如其分的把所有毫无关联,散如盘沙的时代ages紧密的串在了一起。你不仅仅要看,而且还要读。每一款的Myst里都会有Atrus的日记。唯有精读这些日记,才能了解到不为人知的故事,才知道为何岛上空无一人,才能揭开事实的真相。. c' O4 v6 u7 ~4 j, ~, b
Myst 1为什么会轰动世界?更是因为它摒弃了日渐成风的暴力游戏倾向。有学者指出:About American Game Purchasers Being a Group of 17-28 Year Olds Only Interested in Bloody Games?Although you would never guess from recent headlines, the best-selling computer game of all time is 100% violence-free. In fact, many of the most popular games sold today lack even an ounce of gore. According to PC Data, Red Orb's Myst holds the title for top-selling computer game of all time, having sold over 5.5 million copies worldwide since its initial release in 1994. Myst is an immersive, mystery-adventure classic that contains not a single blaster or chain gun. Myst's unit sales far exceed sales of Quake and Doom, the two games most frequently cited as excessively violent. According to PC Data, Doom has sold only 2.9 million units since its release in 1994 and Quake only 1.8 million since its release in 1996. Chessmaster, another example of a nonviolent best seller, has sold over 4 million units since its release in 1986, making it the world's best-selling chess program according to PC Data.; w; u+ B) _# `, `. \ c4 T
甚至是从不碰游戏的人士也要买一份试试。甚至明知会死机也要尝试能否聆听动听的音乐。有记者在Review评价说:“仰天观望星空,我坐在牙医的座椅上被麻醉了。”(指的是Myst 1中的那个观测星空的圆形房间)" @. p" `+ d! Q" @) {
Miller兄弟的理想是远大的,毫无疑问他们并不打算只做这一部游戏。他们预留了很多的谜团以待挖掘(Myst 4就是挖掘两兄弟Achenar和Sirrus的命运。你会知道他们的过去和在Myst 1之后都发生了什么)。Atrus在游戏的结尾说“很遗憾,我没法送你回到你原来的世界,我的恩人,但我需要你的帮助。”他指了指正在奋笔疾书的Riven Age(好厚的一本构架之书)。“等待时机成熟,你会有机会探索更大更广阔也是更危险的Riven时代。现在,你可以使用这本连接之书,”他指了指你为他修复的Myst连接之书,“继续探索Myst时代……”……</P>
0 k g9 Q3 U; x3 l* \" g7 n<P> 我们可以注意到Myst系列不同于其他游戏的几个鲜明特点:* g2 ~7 P- c' S- T8 t& ]
1、鲜明的阿拉伯风俗特征。Atrus的服饰,主题音乐,部分如Sirrus房间的场景。可能老美特别向往阿拉伯的一千零一夜。也可能是因为圣经就源于阿拉伯世界,因为整个故事就类似于圣经的开篇(Riven游戏开始的旋转房里的图片更明显的指出这点)
* f/ S, A' ?1 K1 o) h. z9 O 2、并行世界的设计。每一个时代都是一个并行世界,互不关联。每一个时代都是一个岛屿。有的时代还称不上是岛屿,如Stoneship Age,只是些耸立的礁石。 I& B: |9 a7 V
3、连接之书和构架之书的设计。书写了一本书创造了一个世界还是连接了一个世界,这一点一直有争议。现在较一致(也是Rand Miller的观点)的是连接之书和构架之书只是连接了一个已经存在的世界,而不是创造一个世界。但通过书写可以往这个世界加入许多事物,并且改变世界的本原。比如Stoneship Age的沉船和了望塔是Atrus写进去的,比如濒临崩溃的Riven Age是Atrus孜孜不倦的书写保持稳定的(游戏结尾因玩家启动星空裂隙而被彻底毁坏)。每本书都有一个窗口,既是监视器也是传送器。传送人的装置并不少见,具有会动图画的书本的概念却很新颖。0 ~! z% ~0 A2 {* z0 u! _+ E v" m
4、所有的故事背景都是围绕着Atrus的家庭悲剧,在Myst 4的E3 Trailer上写着“Every family has a screct,This one has two..."。这点比英雄拯救世界,发掘财宝的主题更吸引人吧,因为大多数人都喜欢挖掘各人的家庭隐私。2 {, ^# Q8 X [& \: I. H* ^
5、高度复杂的机械结构和令人咋舌的谜题。所以你看得到发电机,所以你看得到电子管风琴,所以你看得到齿轮,所以你看得到电梯。
6 {9 N5 z. w9 T& ~. p 6、所有的岛上都空无一人,即使看得到也是零星的一两个,而且都躲着你。(Myst 4可能要破例)</P>5 V! I2 W) k2 K& O3 Y
<P> 最后让我们列举Myst游戏的历代记。0 k0 |9 `6 k1 p, ?" D8 p2 G% b0 b
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1994年2月 Myst 1:oringal [1cd]
; {- S0 R# [, v8 z 1994年至1997年 小说三部曲
- e1 s6 v& s: k( t; V Myst, The Book Of Atrus(by Rand Miller, Robyn Miller, with David Wingrove), we have the story of Atrus and his father. They create worlds by writing books about them. But Atrus' father is mad, and is destroying more than he creates.
: }+ G! ^ y+ [- h Myst, The Book Of Ti'ana (by Rand Miller, with David Wingrove), we have the story of how mad men, seeking revenge, destroy the entire D'ni civilization.
9 e, B' y* K0 d8 y Myst, The Book Of D'ni (by Rand Miller, with David Wingrove), we discover a seductively perfect world.$ Z' U' [, {7 I1 I1 V' E* u; t
1994年 Mylk Robyn Miller编写的在一个农场里发生的Myst搞笑故事。非游戏版本。
6 n: a& Y" V; b$ ]2 G+ e. f }& \- z 1997年 Pyst Parrot出品的关于Myst 1的搞笑故事。非游戏版本。在这个“游戏”里你会看到经过5。5百万游戏者蹂躏后的Myst小岛的模样。7 a# f+ h' h, t2 K) `
1997年8月 Myst 2:Riven [5cd][1dvd] 1998年8月 Myst 1:Masterpiece Edition [1cd](复刻板)
- x& }* w# N6 Z6 \$ Y% m 2001年3月 Myst 1:Realmyst [1cd](复刻板,增加Rime时代)
7 F& Q/ \- Y& k3 W$ {9 L( c3 Z2001年7月 Myst 3:Exile Myst 3 Exile [4cd][1dvd]
; u7 q3 X) y/ G7 F0 P2003年8月 Uru:The Age Beyond Myst [1cd][online]4 \. q/ F5 d6 e4 c! G& ~
2004年1月 宣告Myst online:Uru计划失败。
( y/ [0 d' w @" i) ]* ]5 i' M 2004年 Myst Trigoly [1dvd](3部Myst集合,外加花絮)+ c! d- {/ p! y0 I, `( B
2004年6月 Uru:The Path to Shell [1cd](Uru的补丁), ~: A7 N! t0 p/ ~6 S+ ?' c
2004年9月 Myst 4:Revalation </P>
% u3 Z3 `! x% ~/ ~9 ^3 `1 k<P> {上述表格可能时间有出入,往大家能予以斧正}</P>7 g7 m7 U5 E9 j: Q1 F8 S# D
<P> Myst是成功的,之后有很多游戏仿效,鲜见能达到它的高度。& U* O" I- x7 m/ n3 z
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玩Myst不仅仅是解一两个迷题,看一个故事,更是在一个眩目的不知名的小岛度假。(参观一个风景如画的小岛,却不是上岛杀人,不禁使我想起了Ubi的另一款大作:Fa***ry)
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没有人会告诉你小白兔是好人,大灰狼是坏蛋的童话,由你亲身参与,由你选择结局,由你判断对错。</P>
9 O% Z1 {6 Q9 m6 A8 m<P> 欢迎来到神奇莫测的Myst世界!</P>
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& m0 ^- z1 q. K2 U 第一章完5 C2 X% f! B: w" ^$ Q
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* A+ U# y( T6 e/ Z# W9 ]& O[此贴子已经被作者于2005-1-1 11:29:05编辑过] |