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汉化资料 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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[汉化资料] 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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发表于 2009-12-8 11:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

某热门游戏的资源文件格式揭秘

此文可以作为分析文件格式的参考。
- L1 H9 @3 \5 V: e3 A% ^+ @: _  r: W3 h1 M: b; V: m- _( r# Y
原文
- X+ G5 \) W" \* N. F# r; k0 z4 q) mhttp://vivimice.blog.163.com/blog/static/161001200952035527294/. R; t, X! J0 s- r! `' U
  P: Z) ?% k, P. d# k. |
美国某知名2D小游戏公司最近出了一个很好玩的小游戏,非常热门啊,最近水木和88的PCGame板都在讨论这个。玩了一下发现确实不错,尤其是音乐,做得很不错,颇有味道。于是想把它给扒出来。
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8 E6 t) h) I% }- j% V9 ?, @  自己观察了一下,发现游戏目录下的sounds文件夹只有一些RIFF格式的音效,没有音乐。倒是游戏可执行文件的下面有一个main.pak文件,体积庞大。估计就是在这个文件里面。
; x7 J( U- Z0 S* L! W6 [1 ~! \
0 P! m& W0 \& g4 g2 x! L% s  去该公司的开发者论坛上转了一圈,得知这个文件格式尚未公开。网上能够找到的资源提取程序都不能读取这个文件。估计是比较新的打包格式。干脆自己人肉解解看,或许能够成功。
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" C+ j# T! J/ o2 [
* W. ?8 Y' ]/ f0 h. `& z" ~! _% i; t5 g   用UE打开这个文件,初步瞄了一眼,发现内容比较乱,用PNG、MP3等等常见文件的文件头搜索了一下,没有找到。文件内容比较紧凑,没有发现成段的连续同内容字节。这说明文件可能经过压缩。如果真是经过压缩的话,那么直接啃文件是基本上啃不动的,因为压缩算法实在是太多了,而且特征比较难找。于是想想换一条路试试看:如果这个文件是经过压缩的,那么程序在运行的时候肯定要将整个文件进行解压缩(因为压缩文件缺乏直接随机读写的能力),将解出来的资源放在内存里面,在内存里面找也许可以找到有价值的内容。  w$ u3 T. q2 n0 a/ M2 w6 a$ k
! F' {4 t: o! y+ F6 ~
  首先将程序启动,在资源全部加载完毕以后马上使用工具将程序运行时的内存完全dump到文件中,接下来开始分析,结果却只找到了一副PNG图。文件经过压缩的可能性变小了。
$ L* i/ c. _: c5 L  o0 J  q: }5 H9 Y8 d6 @1 r

% _7 Q  U& Y% l% v# u5 E  既然文件没有经过压缩,但是缺又缺乏常规文件的特征(文件头的地方一般比较稀疏),到底该怎么办呢?无聊之中无意将编辑模式切换到了纯文本模式,这个无意的操作却让我发现了一些蛛丝马迹。
8 q- M5 _9 w: E# k1 z% U  文本模式下,这个文件仍然是乱码,但是却发现文件头部有很多行的开头都一模一样。这种打包的文件,内容组织上一般都比较像文件系统,前面是子文件的入口列表,后面是子文件的具体数据。这些开头一模一样的行,可能说明这些是具有相同路径前缀的子文件。1 K# r6 w, ?( |
' K" t% H7 Z- s# o1 l
  不过路径名都是乱码,说明这些路径名被加密过了。首先想到的最常用也是最古老的加密方式就是XOR。尽管不知道XOR的密钥是什么,但是可以通过穷举的方式来尝试。可以长度为1的密钥开始尝试,如果不成功再尝试不同长度的。幸运的是,我找到了1个长度为1的密钥,它可以让这些乱码变成一串有意义的全大写的单词,尽管路径的分隔符是管道符,而不是反斜杠。
& E  l  o' ]1 u* J3 v% w1 ?4 k3 r: F! B% P, c2 y

; s# H, H1 W* {, Y( |4 \  在这个之后,文件的内容看起来有意义多了。但是这个时候我使用常见资源的文件头进行搜索,仍然找不到匹配。这可能说明文件仍存在另外一层加密(要不就是根本就没有这些资源文件)。我想尽了办法,也没能找到这些文件的入口在哪里。
. c8 i; o  ]" J3 L  忽然我想到前面XOR出来的文件名都是大写,这也许并不是程序员确定的原本文件名,原本文件名如果是小写的话,那么说明打包的时候把所有的小写字符变成了大写字符。而PNG的文件头是"\x80PNG",结果被我找到了"\xA0png"的若干个匹配,在这若干个匹配的后面,可以找到"ihdr"继以"iend"的匹配,而在正常的PNG中,应该是"IHDR"继以"IEND"。这起码说明了存在如下的映射:"\x80A-Z"到"\xA0a-z",即上述区间的所有字节被加上了0x20,也就是左移了5位。
8 {1 D. e- _/ o. j: l9 Q
( Y4 y  H0 A: K; g  在我准备编写针对这个算法的还原程序之前,我发现的另外一个现象,让我陷入了混乱。我在这个文件里面发现了OGG文件的文件头,OGG的文件头"OggS"如果按照上面的推测,应该被编码成为"o\x87\x87s"("g"的十六进制表示为0x67),但是文件中的实际编码是"oGGs",也就是说对于所有的小写字符而言,他们被减去了0x20,也就是右移了5位。这说明编码的时候针对不同的字节范围进行了不同的移位。
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8 T6 r1 |1 e! D$ t9 M; p  最后经过大量的比对,我终于找到了实际位移的算法,终于可以将main.pak还原到了被加密之前的样子。下面的工作就是将这个打包的文件解包成为单独的文件。6 b9 Z+ n* x: {3 A5 ^# M
2 `& E) W, E$ l7 I6 _4 I
8 A/ n; Y& C: W2 B. |3 h
  相比于上面猜测加密的过程来说,解包的过程太简单了,基本上猜测再实验一下就可以知道打包的格式:
& i8 n) t3 ^9 {
9 Z  I5 L& a& y3 c3 h
, |' J+ b, D$ _$ u文件头:. `- k' d. j2 ~  t( I+ v" l
Addr  Length  Type         Description                                     2 K! @. g4 C. [! I0 e
0x0000  9  byte []  未知
' a* c0 X/ m9 r' p. J0 W. @, \% U5 ^" `3 e
" w# m5 K. J* G- ^5 p9 f
然后接下来是文件入口的定义:: a& w3 S+ }4 A( G" I: Y' g
0x0000  1  byte  接下来的字符串的长度(假定为N)
( N- z/ ]6 ^/ P7 B 0x0001  N  char []  文件的相对路径,例如:foo/bar/sound.ogg
+ n2 E7 J9 B% o/ M" Q: ~+ U 0x0001+N  4   long  文件的长度
; A$ ^1 ^  H  V+ C4 W 0x0005+N  8  byte []  未知   K* I" B" f  A1 j. W2 R# c
0x000d+N  1  byte  终结符 3 u. J6 Q. g  I
, _5 b% j: j$ L# A8 E" ~
8 K3 N* w/ @7 N! h: q
如果上述终结符为0x00的表示接下来的内容仍然是文件入口,如果是0x80则表示从下面开始是文件的数据。各个文件的数据之间没有分隔。放置的顺序就是按照文件入口的顺序来确定。
5 k# C  V% ?% `+ U5 T
% B* A0 l+ _2 m6 _5 o2 ?- P6 t9 L0 t6 c: x+ b
  最后写了一个java小程序来将算法实现了一下,然后成功将这个文件解包。音乐那是相当不错啊,我已经整理出了一个mp3格式的专辑,这下不用玩游戏也可以享受了。
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