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汉化资料 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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[汉化资料] 某热门游戏的资源文件格式揭秘

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发表于 2009-12-8 11:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

某热门游戏的资源文件格式揭秘

此文可以作为分析文件格式的参考。
! K6 B2 i, _$ ~$ q; O2 u+ C$ y* _+ _' U) k( Z: p5 Z
原文4 X( [! s' t5 R0 B4 ~
http://vivimice.blog.163.com/blog/static/161001200952035527294/2 Z. p" ~4 M& v5 Q+ M5 o7 E
* O+ `1 K8 C$ I0 _6 @! O
美国某知名2D小游戏公司最近出了一个很好玩的小游戏,非常热门啊,最近水木和88的PCGame板都在讨论这个。玩了一下发现确实不错,尤其是音乐,做得很不错,颇有味道。于是想把它给扒出来。
% B. a, i' ?) @8 m  m' D  k1 @$ i# |( z; a8 y0 n; H
  自己观察了一下,发现游戏目录下的sounds文件夹只有一些RIFF格式的音效,没有音乐。倒是游戏可执行文件的下面有一个main.pak文件,体积庞大。估计就是在这个文件里面。/ X; `2 e2 E% u, }! e- G$ U
3 k+ M' T/ K) B3 S* i& U
  去该公司的开发者论坛上转了一圈,得知这个文件格式尚未公开。网上能够找到的资源提取程序都不能读取这个文件。估计是比较新的打包格式。干脆自己人肉解解看,或许能够成功。
- x- R$ l, h2 P5 d
, I2 k1 ~- a  ]* ~& ~6 u) g: C1 J
   用UE打开这个文件,初步瞄了一眼,发现内容比较乱,用PNG、MP3等等常见文件的文件头搜索了一下,没有找到。文件内容比较紧凑,没有发现成段的连续同内容字节。这说明文件可能经过压缩。如果真是经过压缩的话,那么直接啃文件是基本上啃不动的,因为压缩算法实在是太多了,而且特征比较难找。于是想想换一条路试试看:如果这个文件是经过压缩的,那么程序在运行的时候肯定要将整个文件进行解压缩(因为压缩文件缺乏直接随机读写的能力),将解出来的资源放在内存里面,在内存里面找也许可以找到有价值的内容。. R( s( y0 o8 t  m( h; T
$ U0 F. }1 V3 G. f1 o
  首先将程序启动,在资源全部加载完毕以后马上使用工具将程序运行时的内存完全dump到文件中,接下来开始分析,结果却只找到了一副PNG图。文件经过压缩的可能性变小了。
/ p7 h7 L  N/ C& N- ]6 A( c9 P% k% R
/ J3 N- f4 }9 c1 z+ K% b) L
  既然文件没有经过压缩,但是缺又缺乏常规文件的特征(文件头的地方一般比较稀疏),到底该怎么办呢?无聊之中无意将编辑模式切换到了纯文本模式,这个无意的操作却让我发现了一些蛛丝马迹。" |! t0 a, Q2 R2 S) q/ X5 [
  文本模式下,这个文件仍然是乱码,但是却发现文件头部有很多行的开头都一模一样。这种打包的文件,内容组织上一般都比较像文件系统,前面是子文件的入口列表,后面是子文件的具体数据。这些开头一模一样的行,可能说明这些是具有相同路径前缀的子文件。
/ n$ T: z* T* k0 ?2 {: t5 g  P8 I! C; ^1 K: m
  不过路径名都是乱码,说明这些路径名被加密过了。首先想到的最常用也是最古老的加密方式就是XOR。尽管不知道XOR的密钥是什么,但是可以通过穷举的方式来尝试。可以长度为1的密钥开始尝试,如果不成功再尝试不同长度的。幸运的是,我找到了1个长度为1的密钥,它可以让这些乱码变成一串有意义的全大写的单词,尽管路径的分隔符是管道符,而不是反斜杠。
2 W7 B+ R; e+ }- [4 ^* e6 w8 f
2 b9 D, ?# ]; ?& H+ O
4 s! ~* z# g4 g: j; j, b. J2 i  在这个之后,文件的内容看起来有意义多了。但是这个时候我使用常见资源的文件头进行搜索,仍然找不到匹配。这可能说明文件仍存在另外一层加密(要不就是根本就没有这些资源文件)。我想尽了办法,也没能找到这些文件的入口在哪里。
+ |. k2 S3 X3 ~  t  b$ T  忽然我想到前面XOR出来的文件名都是大写,这也许并不是程序员确定的原本文件名,原本文件名如果是小写的话,那么说明打包的时候把所有的小写字符变成了大写字符。而PNG的文件头是"\x80PNG",结果被我找到了"\xA0png"的若干个匹配,在这若干个匹配的后面,可以找到"ihdr"继以"iend"的匹配,而在正常的PNG中,应该是"IHDR"继以"IEND"。这起码说明了存在如下的映射:"\x80A-Z"到"\xA0a-z",即上述区间的所有字节被加上了0x20,也就是左移了5位。
; o) M( z4 k- `7 O; f& f
- O' @/ h- n" J. u3 q" e% A  在我准备编写针对这个算法的还原程序之前,我发现的另外一个现象,让我陷入了混乱。我在这个文件里面发现了OGG文件的文件头,OGG的文件头"OggS"如果按照上面的推测,应该被编码成为"o\x87\x87s"("g"的十六进制表示为0x67),但是文件中的实际编码是"oGGs",也就是说对于所有的小写字符而言,他们被减去了0x20,也就是右移了5位。这说明编码的时候针对不同的字节范围进行了不同的移位。
% R" p/ w+ b/ R/ |3 }+ |3 E6 W6 E

' s8 j# r, \7 h2 S3 {  最后经过大量的比对,我终于找到了实际位移的算法,终于可以将main.pak还原到了被加密之前的样子。下面的工作就是将这个打包的文件解包成为单独的文件。8 X. i4 p  w" B7 K3 R" \* E6 e
" x, e7 o: M; T4 k5 `9 e
. d; R& ?' p3 F: |) s
  相比于上面猜测加密的过程来说,解包的过程太简单了,基本上猜测再实验一下就可以知道打包的格式:
# G, Q1 v" r* ^, c& y+ [/ L$ r5 e2 R7 B
$ R( A" q" w$ f8 E  \
文件头:
. N% j2 x  w. v- m1 G3 b Addr  Length  Type         Description                                     ; p2 Y% `1 D7 {6 ^7 C0 ^: W
0x0000  9  byte []  未知 # b  @/ B6 E$ ]: \

$ W) N  K- H* U
) I1 V0 K& l. a; g) f2 ~然后接下来是文件入口的定义:; l- C- E. [3 T+ ^) ^" B, E" V
0x0000  1  byte  接下来的字符串的长度(假定为N)
4 D: c) B5 v; r+ z. M* j 0x0001  N  char []  文件的相对路径,例如:foo/bar/sound.ogg 3 _8 G( [; s1 c2 c0 H+ }$ A
0x0001+N  4   long  文件的长度 6 Y4 u4 M# F* `# o$ H
0x0005+N  8  byte []  未知
3 `1 t2 H6 i9 Y2 B 0x000d+N  1  byte  终结符
" V- D4 t1 K* N' B3 ?# [1 D- O, ]* `8 ^
6 v; g/ D9 T' j$ a( A
如果上述终结符为0x00的表示接下来的内容仍然是文件入口,如果是0x80则表示从下面开始是文件的数据。各个文件的数据之间没有分隔。放置的顺序就是按照文件入口的顺序来确定。
  e9 {# @; [* `# S8 P- y) U; ?
& J% z9 E0 I0 I9 w9 n
) x( Z$ ]% x1 L- \/ c8 l* q  最后写了一个java小程序来将算法实现了一下,然后成功将这个文件解包。音乐那是相当不错啊,我已经整理出了一个mp3格式的专辑,这下不用玩游戏也可以享受了。
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