<P>游戏名称:80 Days~八十天环游地球# E4 g, h+ I0 X7 ~4 G6 v
游戏类型:实时3D,第三人称AVG% C$ k4 E& l* n, ~, v7 ~
制作公司:Frogwares
+ v& a! y; @. }/ b; u4 i* w) t$ h发行公司:Focus Home Interactive
; q7 Z' a& A( N, U% k发行时间:2005年第四季(adventure gamers上的信息)* `& O. n' E0 Y" M, ~5 l0 _5 S
官方主页:http://www.frogwares.com/80days/index.html+ ~4 M- m5 C1 }$ Z- y- q
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★以下资料,主要来自游戏官方主页和JA的电子杂志Inventory 2005年21期,同时,非常感谢 U姐 在百忙中帮我找此游戏的资料★6 K, f* P- m3 s0 Y% L
9 A; k7 j$ k b, w- }, W& I<FONT color=#ff0000>该游戏首段预告视频</FONT><FONT color=#ff0000>已放出,效果还是比较震撼的,很像AVG中的《侠盗猎车》。另外,飞行艇的风格又像《最终幻想》:) _1 W5 D4 E" p/ i3 t" O4 b
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</FONT>http://www.justadventure.com/Upc ... ays/80 jours UK.avi
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和儒勒·凡尔纳没有什么缘分,认真看过他的小说只有一部《太阳系历险记》,可惜已经对故事没什么印象了;而80天环游地球却是在一本什么杂志上看到的其中一集,而且很记得译者叫做“路路通”。后来查介绍才知,原来是“路路通”是原作中一个仆人Passpartout的名字中译名,哈,译得真棒!
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. @' @- D6 y' l& a- _虽然很多人读过原作了,但是如果我要写这篇游戏介绍,不把原作的情节提一提的话,就是对前人不够尊敬,而且这样的预览也就不是一篇好预览了。
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- }, @4 F- |% q" u8 J8 ^& n原作讲的是1872年,一个英国人Phileas Fogg以20000英镑为赌注,和别人打赌他能够在80天之内,用尽当时世界上各种交通工具(飞机是1903年以后才有的),环游地球一周。Fogg和仆人路路通从伦敦出发,当他们到达印度时,在那里Fogg救了一位美丽的公主,后来公主和他们同行,而且成了Fogg的爱人。
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他们的行程从1872年10月2日开始,当年12月20日结束,历时刚好80天,横跨欧、非、亚、美四大洲的十一个城市(见下图)(原图引自http://library.thinkquest.org/J002459F/)
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途中当然是发生很多惊险、幽默与柔情的故事了,这个我就不详细追究了,因为故事背景如何精彩,并不是我探索这个游戏的主要目的,而且,这个游戏本身的故事也并非再讲Fogg和路路通的了。我想探索的,是游戏技术与游戏方式对AVG业界产生的影响。4 N% A# k. M+ G5 @; M8 W* W
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游戏制作人并没有照搬原作中的故事背景,因为,要制作一个游戏,需要比写一篇故事有更大的自由度和新鲜感。原作中深入的探讨了人性与技术发展的矛盾这个主题,但制作人认为,他们并不需要把上述这种高深的主题刻意放入到游戏中。这个游戏,单纯是为了从“过程上”去体验原作的那种冒险历程,也就是说,游戏着重的是环游世界的这个过程,包括见、闻、言、行,而且最大的特色就是“行”,说到“行”当然就离不开交通工具的使用了。
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这个游戏讲的是在Fogg的冒险结束的27之后,即1899年(估计印度公主那时已经为Fogg生了一窝小孩子了),另一个年轻的英国冒险家Oliver Lavisheart去用80天时间环游地球的故事。同样,这个决定来源于一个赌注:6 @4 _% |" X: k% x1 `4 ?# X
) o: @) X6 k7 DOliver是个充满冒险思维的桀骜不驯的小伙子,可是,他的父母原本为他指腹为婚,要他娶一个他完全不认识的女孩为妻。后来,他的叔叔Matthew(一个伟大的发明家)和别人打了一个赌注,只要他能证明自己的四项发明,他就可以继续留在伦敦一个Club当工程师。于是Oliver选择逃离伦敦婚约,去帮他叔叔赢这个赌注:在80天之内游历四个城市:埃及开罗、印度孟买、日本横滨、美国三藩市,去寻找那四项属于他叔叔的发明专利。
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根据上面的那张世界地图,我们可以看到这四个城市都在当年Fogg的旅程路线中。其实,Oliver一开始并不知道他自己走得就是当年Fogg走的路线,而是在途中经过Fogg所经过的地方,并与Fogg当年交往过的人再次交往,无意之中成了寻找先人的足迹之旅了(像不像Syberia中Kate寻找Hans的足迹之旅呢?)。不过,在这次旅途中,Oliver会逐渐了解到他的叔叔Matthew和他自己的家庭过往的一些故事,并最终明白这个赌注的真正含义是什么。9 d2 x3 Z1 w/ M$ M3 U/ G- |0 a7 a
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: i x+ |+ |* R4 R( x! [: U故事本身如何,并不是吸引我的地方。我想详谈的是这个游戏的 3D 和 realtime 技术,还有游戏进行的方式带给我们AVGers的启发。
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^7 R# L- ]2 S6 N% x# m( w7 Z在AVG中,一涉及到有关real time3D的问题,就一定会有朋友抱以某种眼光:AVG究竟是否真的有必要动用到real time 3D的技术?不必要吗?因为AVG是重在解谜(puzzle)、点击像素(pixel hunting)和对话(Dialog)?是AVG这个类型本身的定义决定了real time3D并非AVG必须?, |+ u8 B8 E& {
0 B C1 p2 K/ d- O) K我觉得并不是如此的。我觉得,是否要用到real time 3D只有两个决定因素:
% i0 Y7 s+ x$ v$ _* a5 r一个是游戏内容(而并非游戏类型),另一个是流行趋势(不局限于眼光只放在AVG玩家群)
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我们先来看看80 Days这个游戏是玩什么的吧:
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) K/ \* |: e6 \- B0 ^" R说起来也很简单,就是从一个城市来到另一个城市,然后,在每一个城市里,从一头去到另一头,途中需要用到各种各样的交通工具,包括飞艇、轮船和列车三种主要交通工具。不过,使用这些交通工具,并非只因为要增加一点游戏乐趣(不要总是步行那么单调),而是要用来节省时间。因为游戏中的城市,可不是像一般的2D AVG那样只有一块地两条街三栋楼四个门的,而是很大很大的,接近真实的城市。就像在GTA3《侠盗猎车手》和《上古卷轴:晨风》那样的环境设定。80 Days游戏中有7个关卡,4个大城市(开罗、孟买、横滨、三藩市),每个大城市至少有10个以上的主任务地点,另外还有很多分支任务地点。而且,每个城市的大小比例,据制作人说,大约是800×800平方米,整个世界中可以交流的NPC约有100个(GF中的角色也够多了,也只有50个左右)……说到底,这个游戏的特色之一就是环境真实宏大吧,玩过GTA3和《晨风》的朋友应该很有体会那种感觉的,这样的环境结构,如果用一个2D或者固定角度的预渲染2.5D的模型,那种感觉完全体现不出来的。
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4 R5 \2 D4 o" s( G$ z, k/ s又说一段废话先:或者你可以说,像Diablo或《博德》这样的RPG游戏,场景也很宏大,但也没必要做成真3D。我觉得,RPG和AVG始终有个不同的侧重点,虽然都是在探索一个世界--比如说,要找一个什么物品吧,RPG在这个世界中探索的物品,着重点仅仅在于物品本身;而AVG则不同,除了物品的本身,就连物品的形状、大小颜色和空间位置,也可以是探索的一个因素,就是说--物品与空间的互动关系,是AVG才具有的、而RPG很少涉及的因素。所以,一个2D还是3D的场景,对RPG影响不及对AVG影响大。real time3D场景应用在AVG上要应用得好,并不是把所有的模型变成3D这么简单,而是要能利用好real time 3D的优势,设计出2D环境所没有,或者不能完美表达的效果,才是有实际价值的3D AVG。6 S4 ~& n J% Y
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' N! [, ^# R( c f" I1 v) I* b2 h从设计理念上分析80 Days,这个AVG对比起像Syberia、GF、Still Life那样的AVG,其最大的区别就在于:80 Days会特别着重于“对这个世界的空间探索”和“在这个世界的空间中移动”这两点特点,而不是以puzzle、point & click、物品调查组合这类谜题为重点的。综合我上面的观点(2D或3D是由AVG游戏内容决定),所以这个游戏运用真3D引擎是个正确的选择(注意,单从设计理念上分析,做出来玩起来是不是那回事,就不是我们现在可以预测得到的)+ x5 u: v! \ K( J7 y; P# N9 Y
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; r8 w2 K; Q1 y1 ?0 s0 W又讲回交通工具的引入,虽然这个游戏设计了多种多样的交通工具(除了车、船、飞艇,还有在孟卖你可以骑大象,还有下图中那种大轮子的怪车),但这些交通工具的应用,最重要是为了节省到达目的地的时间,因为时间很宝贵,就只有80天时间--这个游戏中时间是real time的(当然不是一天24小时那么长,而是像《晨风》和GTA那样有持续的昼夜变化),所以,就连合理利用时间,合理选择交通工具和路线也成了游戏因素之一。不过幸好,这个游戏对时间的运用是有难度设定的,如果选择 [低难度] 进行游戏,那在每个城市中的任务(特别是支线任务)就会减少,确保你能在限定时间内完成;而 [高难度] 游戏,是为那些喜欢探索这个世界的每一个角落,或者那些狂热的“凡尔纳谜”准备的。0 ?4 \3 |% u# Q. u8 l
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既然realtime设定,使时间变成一个可利用的游戏要素,那为何不设计多一些于时间相关的可利用realtime要素呢?事实上在这个游戏中,除了时间,连金钱和体力(食物、休息)也是realtime的。按照制作人的话,这个story是一个race,一个环绕全球的race,如果一个race做成point & click那样的,是十分没趣的,而只有realtime,才可以使你感受到这个race的紧迫感,所以,这不是一个point & click story,而是一个realtime story,不会再有point & click方式了!1 Q9 Q4 T$ y; ?) F$ D* o" C! E" Q
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没错,这不是那种传统的AVG了,而且,我看到有些人已经开始离开了。这个AVG不太适合那些只能玩point & click和玩puzzle的朋友,这个游戏的操作方式是鼠标+键盘,real time 3D 的引擎还可以实现对摄像镜头的控制(有第一和第三两种视角),而且走、跑、爬、跳、驾车的动作因素也有不少(空间互动),不过又和动作冒险不同,制作人说,在特定位置,动作是会自动完成的(就是像《断剑3》那样吧)。
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综合一下,这个游戏的要素有:1 @, l% \& s6 j+ Z6 r. c' N
1、真3D的宏大场景以供探索(3D引擎看起来还算可以吧,起码美工做得不错)
! H A% B& D7 ?) C/ m" f( w2、游戏的方式有事件调查、空间探索、潜入行动(虽然不是原创,但是够多元化)1 U+ k- L9 r& p4 v
3、realtime的控制元素:时间、金钱、体力等,并随着游戏难度的选择而自动调节(希望不会成为鸡肋). c6 p: A0 h% C$ V8 Q2 T; B+ Z
4、交通工具的合理利用,海、陆、空全接触(这是我觉得最吸引的一个元素了)' _5 z4 [) r$ a, T0 x
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- X8 \+ ^' ^3 n5 h& `& R( B再补充一下其他的游戏元素吧。这是个AVG游戏,除了以上的新元素,还有什么属于传统AVG方面的谜题呢?制作人举了几个例:+ s" x5 b! F& ?; G1 T- B4 \/ s
: c) w1 c* {+ ]/ u' K, _比如说:在各个城市的支线任务中,你可以找到很多在以往的传统AVG中经常出现的谜题,如物品应用、对话、机关操作等,只不过这些谜题有时也会和3D的环境设定结合起来。另外还有很多任务类的谜题,比如:盗取开锁密码、赛骆驼、赛帆船、修理火车引擎、组织一项SM比赛(不要看着我,我从原文照般过来的,我也不知SM在这里指代什么[em12])、烹饪比赛、智斗强盗之类啦……总之形形色色的小任务多得数不清。0 {: y" w7 s0 W+ K7 U! b
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上面说了这么多,主要还是从真3D和realtime技术的应用去分析这个游戏的,也无非是想说明一个问题:即使从制作人的角度出发,为AVG增添新的技术和游戏方式,是一个正确的方向,也是一个不能被阻挡的潮流--注意,我提出这个观点,并没有否定传统形式的point & click AVG,而只是为了:一来,关注AVG的业界发展的方向;二来,鼓动更多原来不喜欢也不玩传统point & click以外的AVG的朋友去尝试改变自己的观点。“不喜欢玩”甚至“不会玩”,都是主观的理由--因为,玩游戏,并不是一件比赚钱更难的事,赚钱人人都会,难道就有游戏是你永远不会玩的吗?如果改变一下主观思维的限制,事实上人人都可以接受每一种大势所趋的新元素。我只是一个游说者,我不太清楚自己是否有这个能力去说服别人,但我觉得作为一个玩家,我有这个必要去说而已。
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本来可以对比分析一下几个有类似元素综合的游戏,比如上文说的《GTA3》、《晨风》,还有《断剑3》、《超越善恶》等。但是,随后觉得以游戏与游戏作对比,来说明一种技术或者一种游戏方式是否运用得好,并不是很妥当,因为,还是那句老话,技术的应用是否合理,是由每个游戏的内容去决定的,而每个游戏的内容都会有不同,所以80 Days的这些新元素是否运用得好,只有等它完成了之后才可以评价。7 y5 p7 _8 Q& r. S+ j
9 P |. \ M1 z" ]4 N80 Days的制作者还对一个游戏作了一段很精彩的分析:(直接引文,“我”代表制作者)
2 t8 T' }( X1 t5 G- F0 ]& C6 b讲到Doom 3,其实我以前很喜欢玩Doom,但是Doom 3却令我非常失望。因为时代变了,玩家变了,但是Doom 3游戏的方式却没有变,完全延续回10年前的Doom,已经难以令人打起兴趣了。一个无可匹敌的引擎,也只不过是完全用来令图像更漂亮而已。相反,有强劲引擎,又综合时下流行元素的Far Cry;还有引擎又强游戏方式又独一无二的Half Life 2,都不知比Doom 3要吸引多少倍……
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. c% E# e) w0 d7 F& h B. Z# x这样的话说明什么呢?对AVG的进化有什么启示呢?" b* O1 h& v! S+ p8 H% X( o3 C' @
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Frogware公司简介:7 x7 j/ K- [; R: |, x
Frogware是一个欧洲游戏制作公司,在法国和爱尔兰和乌克兰都有分部。这个公司以前我从未听过,乍一看其标志,觉得很像以前的“牛蛙”公司……看来要被大家笑话了,因为一查他们以前制作的游戏,才知原来是来头不小的,只是在下少接触AVG而已。
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他们以前的游戏有:6 D( N/ j$ D' V6 {
The Silver earring(福尔摩斯:银色耳环,2004)
& c2 a) N: h$ I' f. z( s( }Journey to the center of the Earth(地心游记,2003)) p- f x4 u& p, l$ n; ]! c
The mystery of the mummy(木乃伊之谜,2002)
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# L5 R0 w; X- w& c/ ~[此贴子已经被作者于2005-6-23 1:33:26编辑过] |