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汉化教程 【转载】在游戏中显示自己的文字和图形的方法

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[汉化教程] 【转载】在游戏中显示自己的文字和图形的方法

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楼主
发表于 2010-4-4 21:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【转载】在游戏中显示自己的文字和图形的方法

标 题: 【转载】在游戏中显示自己的文字和图形的方法. ~/ D- L2 g1 P" e
作 者: runjin
% J; o, _8 g( V3 v1 ?' f时 间: 2009-04-03,22:44:51
1 M# n1 `& }3 e链 接: http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=85368
1 d6 v9 L/ K1 K% v. `
, u8 }' G3 K: U& ~Hook Directx:在游戏中显示自己的文字和图形的方法
/ {/ {" x4 F" s6 Z8 y% |' c/ S- D) L5 S8 A/ I; W9 w0 r6 @8 H
这个方法出自我大概两年前的一个项目,现在经整理后贴出来和大家分享一下,利用该方法可以在一般的directx游戏里面绘制文本甚至图形对象.8 L( I' Y5 N% Z1 |
其实思路上非常简单,大致是这样的:要在directx中绘制文字和各种图形对象,只要获得一个类型为LPDIRECT3DDEVICE9的设备对象指针.怎样获得这个指针呢?我的方法是首先hook掉Direct3DCreate9以获得类型为LPDIRECT3D9的Direct3D对象的接口指针,这个Direct3D对象有一个成员函数为 IDirect3D9::CreateDevice,设备对象指针就是在这个函数里面创建的.所以,只要根据Direct3D对象接口指针找到Direct3D对象的虚函数表,再根据虚函数表确定IDirect3D9::CreateDevice的内存地址,就可以hook这个函数,从而获得类型为LPDIRECT3DDEVICE9的设备对象指针,然后就可以随意绘制文字或者图形了.0 Z3 z" e! ~2 x! Q4 ]" a2 Z
还有一个要hook的地方,即IDirect3DDevice9::Present,这个函数用于交换当前后备缓存区,刷新窗口.要使得我们自己绘制的东西一直显示在屏幕上,比较好的处理方法是hook掉IDirect3DDevice9::Present,在程序真正调用这个函数前插入我们自己的绘制代码.只要根据设备对象指针找到设备对象的虚函数表,根据虚函数表找到IDirect3DDevice9::Present在内存中的地址就可以hook了.下面是对hook directx的详细说明.2 |1 d( E3 B1 Z7 z8 A2 r: s
首先是找到Direct3DCreate9的内存地址,然后把入口的5个字节修改为跳转指令.
, d  A  D. o( Z7 k3 q* o# c    pC=GetProcAddress(GetModuleHandle("d3d9.dll"),"Direct3DCreate9");//获得内存地址! r+ f- m& P2 L+ E, m- p) i, H" q; l
    DWORD oldpro=0;) p: H. X; |  d: l8 y' m& ]
    memcpy(d3dcen5bytes,pC,5);
0 S( H& v8 ~6 `( Q    VirtualProtect(pC,5,PAGE_EXECUTE_READWRITE,&oldpro);" k' z- a  o/ J, e. q
    *(BYTE*)pC=0xe9;//0xe9在汇编中是跳转指令操作码
; J! J6 Z% f8 k; s    *(DWORD*)((BYTE*)pC+1)=(DWORD)hookedDirect3DCreate9-(DWORD)pC-5;//目标地址-原地址-51 F6 O6 d! B5 c% y6 \2 I
% z1 g" W  r2 }' Z

* @3 @, e0 n+ x这样,在程序运行到Direct3DCreate9时就会跳转到hookedDirect3DCreate9,在这个函数中,首先是还原Direct3DCreate9入口的5个字节,然后调用真正的Direct3DCreate9,如果函数调用成功,就会返回类型为LPDIRECT3D9的Direct3D对象指针,这正是我们所需要的,得到这个指针后,就可以根据Direct3D对象的虚函数表确定IDirect3D9::CreateDevice的内存地址,然后就可以把这个函数入口的5个字节修改成为跳转指令,跳到我们自己的函数中去. 有个地方值得注意的是,在directx的虚函数中把this指针作为第一个形参入栈了.例如说sdk中IDirect3D9::CreateDevice的函数说明是这样:  r, O, y# e. }9 u$ A; g% j" O7 d
HRESULT CreateDevice(  t- b, q2 p4 p
  UINT Adapter,6 h4 Y1 o0 C& A
  D3DDEVTYPE DeviceType,: F3 V& i, J/ C9 _
  HWND hFocusWindow,
& ^! q' {% T' [+ ~: p  DWORD BehaviorFlags,
; S5 W$ e$ {4 e1 D2 h) P  D3DPRESENT_PARAMETERS * pPresentationParameters,
- ]' k/ Q% P: N7 _1 P% d  IDirect3DDevice9 ** ppReturnedDeviceInterface3 J& A- x6 y( P' l3 O+ Z
);
# Q7 z, i( i+ ~- A" |8 x9 m4 ], j& R8 ]0 c" {8 |& Y

  B9 j% D2 [; n6 f而为了程序跳转到我们的代码执行完后保持栈的平衡,hookedDirect3DCreat9函数声明应该是这样:
; C# T' T% g; @% H4 gHRESULT _stdcall hookedCreateDevice(
- m8 C3 p$ ~! |5 O' B  P! c: g                                  LPDIRECT3D9 pDx9,
& J' p7 f. \$ v1 w% x                                  UINT Adapter,
2 \3 c, C; p( U& o! v+ Z1 n                                  D3DDEVTYPE DeviceType,  F+ b, k+ a: S
                                  HWND hFocusWindow,
2 P' F; y  e' c. Y2 k, p! E* h                                  DWORD BehaviorFlags,- E1 N* I3 Z  u/ R
                                  D3DPRESENT_PARAMETERS * pPresentationParameters,
, U4 k1 O8 R2 G6 u( x. b6 p& |  ~                                  IDirect3DDevice9 ** ppReturnedDeviceInterface6 I" J) r( c" o5 ]- C; P9 Z
. @: h4 g8 I. E
                                  );
5 p+ F2 v4 p3 |/ e. ^
  O" `5 K4 n. [& M: d$ O1 W- x3 @其中的LPDIRECT3D9 pDx9就是this指针.
$ Y3 v% N6 i# G% w+ R8 t: @- d4 V! i
hookedDirect3DCreate9的关键代码如下:0 Q0 w6 K2 o- x7 Q% B
pCdev=(void*)*(DWORD*)(*(DWORD*)m_pD3D+0x40);//获得IDirect3D9::CreateDevice的地址指针
5 \: p9 f' ?3 }/ Y+ v' S4 M
0 B1 |/ [* B7 @( Q        DWORD oldpro=0;+ R7 \: }; j3 r7 Y+ a
        memcpy(devcen5bytes,pCdev,5);//保存IDirect3D9::CreateDevice入口5个字节
+ \  `% s8 ]" h/ b# P& w1 N        VirtualProtect(pCdev,5,PAGE_EXECUTE_READWRITE,&oldpro);
4 v2 l" a+ h1 k: |$ v  f& u        *(BYTE*)pCdev=0xe9;
( E9 \$ g( d% y" N( L: Z        *(DWORD*)((BYTE*)pCdev+1)=(DWORD)hookedCreateDevice-(DWORD)pCdev-5;9 p3 \1 E4 ~0 G& s5 O$ |  X

! W2 K" L" s5 L" t' Q) s在hookedCreateDevice中,首先还原原来的CreateDevice函数入口的5个字节,然后调用原来的函数, IDirect3D9::CreateDevice的最后一个参数是一个二重指针,如果函数调用成功,这个二重指针所指向的指针就是我们所需要的设备对象指针,由此找到设备对象的虚函数表,然后确定IDirect3DDevice9::Present的内存地址,然后又可以改掉入口的5个字节为跳转指令. hookedCreateDevice的关键代码如下:
" D( z4 ^1 f, L$ ~) Q5 FpPre=(void*)*(DWORD*)(*(DWORD*)m_pDevice+0x44);//获得IDirect3DDevice9::Present的地址指针, }# c# y; {: c$ z  K
        memcpy(pren5bytes,pPre,5);//保存IDirect3DDevice9::Present入口的5个字节3 J" s5 G; q; ~9 D  I0 a
        DWORD oldpro=0;( L9 I# Q5 E2 \1 X+ W6 t' x
        VirtualProtect(pPre,5,PAGE_EXECUTE_READWRITE,&oldpro);% O* Q, @6 }; @6 G
        *(BYTE*)pPre=0xe9;
3 T: O* l* i# X( ~4 e        *(DWORD*)((BYTE*)pPre+1)=(DWORD)hookedPresent-(DWORD)pPre-5;* ^8 S1 w7 u4 l6 ]/ t& ]4 @

' a+ |: N3 ^+ n( e+ G8 }实际上这几个函数的hook都是同样的道理,现在,当程序运行到IDirect3DDevice9::Present后又会跳转到hookedPresent,而我们自己的绘制代码就是放在hookedPresent里面.在执行完自己的绘制代码后再调用原来的IDirect3DDevice9::Present.我的hookedPresent的关键代码如下:+ b( G+ d, v% ]" |+ ]/ V4 Q
char strdraw[]="The drawing in directx game\nAuthor:RunJin\nEmail:[email protected]";
1 G' C+ O$ k" P            DrawMyText(pDxdevice,strdraw,sizeof strdraw-1);//绘制文本
1 T/ U5 y5 {7 e5 @7 A& Z9 @            //在这里写入您的其它绘图代码
4 H' @: g8 q2 |9 l" J) w2 K! }( f$ {/ v; N
& o9 J: I4 A4 D& [8 B
再来看看其中的DrawMyText,这个函数是我的绘制文本的函数:
# n2 R$ Z* @0 G$ \6 f3 DBOOL _stdcall DrawMyText(LPDIRECT3DDEVICE9 pDxdevice,TCHAR* strText ,int nbuf)7 |7 z2 y9 \  g% ]: ^
{
  o( x9 o- J/ v& R! D; p, p  q- a% M3 X2 {8 U, c
    if(m_pD3D && pDxdevice){7 v. q5 V. @  f4 ^

$ u" X0 y2 R7 T8 y        RECT myrect;
8 M) ^5 V. `! n' O& V2 F1 f7 h        myrect.top=150;  //文本块的y坐标
. T( y: }  W1 s% _        myrect.left=0; //文本块的左坐标$ u( h- _, J5 V. O
        myrect.right=500+myrect.left;
5 t0 a+ R8 y, w: j+ Z        myrect.bottom=100+myrect.top;
# i0 j1 A0 J0 ^' [2 N0 E( A2 a        pDxdevice->BeginScene();//开始绘制
( C; u7 O- N) v- ^4 e+ h& F# p* l! I' Y7 \( e* N* l; _
        D3DXFONT_DESCA lf;
) q2 ^; \3 V, s+ h& i        ZeroMemory(&lf, sizeof(D3DXFONT_DESCA));
& D2 r' [3 ^( H7 \        lf.Height = 24; //字体高度7 b( M; r2 c% M3 x3 N. W5 m
        lf.Width = 12; // 字体宽度+ ~0 m* [, k0 j+ B) k
        lf.Weight = 100; ' q% v: J5 N& C4 C$ {
        lf.Italic = false;2 T/ Z+ _; e" b; U" J( g
        lf.CharSet = DEFAULT_CHARSET;) |; B$ a( [: R: L
        strcpy(lf.FaceName, "Times New Roman"); // 字型) q# p! `5 H# Q8 X6 S6 i
        ID3DXFont* font=NULL;
, _: {6 f/ d% ?) s' W0 Y- `# v  ]        if(D3D_OK!=D3DXCreateFontIndirect(pDxdevice, &lf, &font)) //创建字体对象0 a2 f6 A; f, ?
            return false;
( ^# X, H$ b5 ~1 \1 d% J8 y
- k6 L' d6 i7 ~. p+ y& q; \  f1 b8 j        font->DrawText(
! w4 q( w$ G) e            NULL,; e" t* l" r  s9 ]' V
            strText, // 要绘制的文本3 c3 `! j/ n8 R. C/ t0 e, d: b; W
            nbuf,
! d8 `  C8 O: V" e            &myrect, ) L2 R& B8 ^4 Z6 f
            DT_TOP | DT_LEFT, // 字符居左显示
" ~% t: _  S% U: P/ ?& g            D3DCOLOR_ARGB(255,255,255,0));
' O8 D6 o( s- N$ C4 p! p: a2 E4 @" v* }& U
        pDxdevice->EndScene();//结束绘制
# ?. A( `- t: a4 ~8 f6 L+ R4 [        font->Release();//释放对象9 z( v5 t: Z- _" z  n
    }( C7 @$ o4 k1 c7 \
    return true;
0 n' q& T! G: x8 X! s0 o) C}
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沙发
发表于 2010-4-4 21:49 | 只看该作者
多谢楼主,不过,其实我已经发过了。
9 y, q. o) n: ]: l7 \" thttps://www.chinaavg.com/read.php?tid=18802
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板凳
发表于 2010-4-6 16:02 | 只看该作者
他这个方法不好,局限性比较大2 M- t/ i4 r' b9 M" f) c
首先不能方便的HOOK所有函数,需要到处打JMP补丁6 l! J% t7 g7 W3 \! b6 l
另外每HOOK一个函数都必须自己去查找D3D对象偏移3 D$ i' R+ P1 b; U$ `- Z' K9 T
pCdev=(void*)*(DWORD*)(*(DWORD*)m_pD3D+0x40);//获得IDirect3D9::CreateDevice的地址指针
0 Z6 u  N+ O: {' x6 p( Z比如这里CreateDevice地址指针是m_pD3D+0x40,这个资料里一般是没有的要自己反汇编下8 i1 j4 A' ?, s, f* |3 ]9 k# e# ?
, ?" i  h8 E: D) V5 @
还是007那个方法好,也是我一直在使用的方法
; Q$ Z; [7 t; s  N; q/ _2 `直接创建一个自己的D3D对象返回,针对Direct3DCreate9与CreateDevice特别处理一下9 F5 D1 C9 o/ f: @3 _4 U* R
只需一个钩子,后面所有的D3D事件都得从这过了[s:109]
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