本帖最后由 mosterxoo 于 2015-2-13 08:41 编辑
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; R/ }) z: J9 X" T' }, f0 u导读:“AME 永垂不朽!(AME forever!)”/ @$ Z. a H/ n2 ^! W
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如果你玩过“吸血鬼的故事”,当听到女主角梦娜忽然喷出这句无头无脑的话时,你很可能会感到大惑不解。其实AME者,Autumn Moon Entertainment也。在最近,AME推出了它们的第二部作品--巫猪岛上的幽灵海盗(Ghost Pirates of Vooju Island)。Mojo(一个冒险游戏网)认为时机成熟,于是它们采访了AME。在这篇采访中,AME的老大Bill Tiller大谈开发巫猪岛的辛酸史,还有他对冒险游戏市场的见解,此外,他还透露了吸血鬼的故事2的一些情报。如果你对AME有爱,请立即往下读吧。- u0 K8 K; S3 }9 n7 x
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原文地址:http://www.mixnmojo.com/features ... autumnmooninterview
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& q0 O) f H( u, {0 a正文:1 x/ B$ k [( K* Z7 x( M
t+ ~) y4 R4 @7 w$ n; v0 ~7 W' w9 ?5 kMojo:AME的第二部作品:巫猪岛上的幽灵海盗(以下简称为巫猪岛)去年秋天在德国发售,对此你有什么感想?
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5 u6 l0 ^$ _5 qBill Tiller: 很高兴,我们终于完成了。当DTP叫我们开发一部类似“猴岛的诅咒”的海盗游戏时,我就兴奋得要死。但正如我干过的其它项目一样,我总希望能有多几个月的时间,把游戏打造得尽善尽美。还记得开发猴岛的诅咒时,我们打算用几个月时间去完成最后的动画--一大群人在海盗船的桅杆上跳舞。但很不幸,我们没时间了。但这就是现实,我一直在其中苦苦挣扎。乔治卢卡斯曾经对斯皮尔伯格说,“你可能有价值一千万的点子,但往往只有一百万的预算”。我也一样,我的点子总是超出预算。我很喜欢巫猪岛,制作期间也乐趣无穷,但如果有机会把它完善一下就好了。我们一直在思考,今后如何使作品有更多的润色时间,令其完美无瑕呢。话虽如此,这个游戏还是有很多亮点的,我对游戏角色的爱就如对海盗那么深沉。不知怎么的,每当碰到海盗题材时,我的创意和冒险触觉总能源源不绝地冒出来,我很高兴能把点子悉数放到游戏中去。如果资源允许,我还想开发巫猪岛2代。
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Mojo:巫猪岛原本定在2010年初发售,你们为什么要提早发行呢?* B' v% f/ `( `+ \# G/ F2 t
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Bill Tiller: 由于时间充足,我们在2009年就完成游戏的开发。至于发售时间,则由我们的发行商DTP拍板。我不知道它们为什么把日期提前,因为游戏的最佳发售时间涉及到方方面面的因素,我未必能全部知晓。
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! [6 w& `" [" A' _; g6 x; k8 AMojo:巫猪岛的开发是什么时候跟吸血鬼的故事拉上关系的?9 D: ^7 w5 F$ x ], Q- W1 t- L
! a" w/ q: E8 ?) VBill Tiller:我们在2008年1月签订巫猪岛的开发合同,2月份动工。从2月到11月期间,我们左右开弓。虽然同时开发两个游戏既有趣又具挑战性,但我认为以后还是专注点好。除非我们得到可观的投资,这样的话,开发过程会顺利得多。 \/ m( c9 n% a6 G T. ]1 K
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9 E! ~" h7 t l# i6 \# M' s( tMojo:巫猪岛由DTP entertainment负责发行,你们为什么会选择这间公司呢?
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0 g" I4 L- C- G& n3 EBill Tiller: 我当初打算做一个海盗游戏,选择有二,要么重拾猴岛,要么就自己原创。但卢卡斯方面表示,它们五~七年内都没打算开发猴岛续集,我十分沮丧。看来短期内猴岛是没戏了,我和其它猴岛的粉丝都感到非常失望。( H3 Y5 X' v/ y# H( J
8 A+ b$ r: N) ?( u F- }. F4 U; S然后,我摆出一贯的Tiller语气说“干,我自己原创一个海盗游戏吧。这样一来,游戏人物、故事、发生地点、神话、背景等等....我都能随心所欲地瞎编,毫无约束,这一定很有趣。”记得在开发猴岛时,我建议把美人鱼加入到游戏中,但Larry Ahern和Jonathan Ackley认为这样过于天马行空,不符合游戏风格。在我自己的海盗游戏中,我能够抛开猴岛的设定,把这些奇幻元素通通塞到游戏中去。所以虽然我对于不能开发猴岛感到十分沮丧,但同时这也是一个创作上的解脱。
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4 v$ V9 A( I0 a0 L$ }- z我写了份握要的计划书,画了几幅草图,召来吸血鬼的故事的团队集思广益收集点子。当DTP叫我们帮它开发游戏时,我给出三个选择:巫猪岛,吸血鬼的故事2或者一个科幻游戏。由于当时卢卡斯还没宣布猴岛的续集,DTP认为猴岛的粉丝说不定会喜欢海盗风格的游戏,所以它们选择了巫猪岛。这就是整件事的经过,当时是2007年。: _# w2 C0 I4 P/ }. W; a6 r! P8 J
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: P. \* n; h' GMojo:当发布巫猪岛时,冒险游戏粉丝喜出望外,他们终于能够玩到一款高质量的海盗冒险游戏了。几个月后,他们惊喜地发现猴岛的续集也发布了。在同类游戏绝迹多年的情况下,你认为冒险游戏玩家为什么会忽然对此趋之若骛呢?& A0 b% Z* E% z
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Bill Tiller:嗯...我太清楚他们是否真的喜欢这类游戏,希望是吧。对我们来说,在他们购买游戏前一切都是未知之数。所以,这个游戏是一块试金石,现在下结论为时尚早。& E9 w' j6 C- G; \
1 W i T/ m* F卢卡斯在过去八年间,一直忽略冒险游戏市场,现在,他们终于感觉到到其中的潜力。但问题是,这个市场有多大?又该拨多少预算呢?我们用一千万造一个极好的游戏,令每个人都掏口袋;还是用只用70万的预算,并希望在两年的稳定销量中它能慢慢盈利呢?另一个问题就是,要不要分集卖,每集25万预算,卖10元,然后回炉整合起来再卖一次呢?为了使冒险游戏成为一门有机可图的生意,我们一直在研究这些策略。$ B1 y+ L+ [1 W1 f; o9 k4 b
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Mojo: AME的总部位于加州柏城,离你们德国的发行商十万九千里。为什么欧洲比国内(指美国)的发行商对冒险游戏更有信心呢?你认为这种状况能够在短时间内改变吗?* D) s1 C% M9 x/ k3 B" R" y2 M
) i6 u( k/ `% x! H) L% f3 A: `' I9 zBill Tiller:那儿的冒险游戏似乎卖得很好,欧洲的发行商注意到这点,一心想打开市场。Ron Gilbert告诉我,“美国主流的发行商只喜欢包赚不赔的买卖。”它们更喜欢用2000万投资那些已经炒热的题材,或者在一部名作后面推出无穷无尽的续集;而不是拿100万投资一个原创故事。这两种都是可行的投资方法。这么说吧,如果某家发行商靠冒险游戏赚了大钱,美国的发行商就会争先恐后地挤进冒险游戏市场,现在业界就弥漫着这种气氛。你设想一下,如果你有一千万,你会投资到“现代战争3”还是几个冒险游戏上呢?大部分的发行商和投资者都会选择前者。我认为发行商应该对冒险游戏抱有热情,认识到游戏多样化的价值,并投资更多的资金到其中。- R7 w1 d; S* q4 U
7 h4 L7 B7 ^/ Q# ?- r7 N8 U至于你问我德国的冒险游戏市场会不会改变,我认为这在短期内都不会发生。但世事难测呢,很不幸,我对德国的电脑游戏市场不怎么熟悉。, z U- Y, c/ m N: R7 Z0 b
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# i' a( O- g. z. p3 EMojo: 巫猪岛发布得非常忽然,当初你们花了几年时间才为吸血鬼的故事找到发行商,相比之下你有何感想?( q& M4 k6 N* A& m/ t; R
2 j, J# M L# U0 JBill Tiller:由于找吸血鬼的故事的发行商时,我们有幸物色到几家公司,DTP就是其中之一。它们想知道除了吸血鬼的故事,我们还能开发什么游戏。如前所述,我们有三个计划之多,所以磋商水到渠成。
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Mojo:请说说巫猪岛的开发团队吧,成员主要是吸血鬼的故事的原班人马吗?还是你们要锐意扩张?
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Bill Tiller:是的,没有。大部分的成员都是从吸血鬼的故事一直干到巫猪岛。我们请了一个写手和首席美术师,还有一个程序员和脚本团队。但这算不上什么锐意扩张,只不过是慢慢的改变而已。最大的改变是在剧本方面,和把工作外包出去相比,我们认为雇几个写手和脚本人员干活是个一石二鸟之举,所以我们请来EA的Gene Mocsy负责剧本,脚本和辅助动画的外包工作。他头上可压着三座大山呢!他负责吸血鬼故事1的一小部分剧本和全部的游戏对话。在开始时,大部分开发巫猪岛的人都是从吸血鬼的故事过来的。随着时间的推移,一些人调到其它项目上,为了减少预算,我们亦重组了团队。为了使游戏品质达标,我们不停地尝试不同的开发策略。我们每隔一段时间就要重组团队,把不称职的人踢走。因为预算有限,如果员工的能力无法达到要求,我们就很难留住他。如果预算充足,即使团队质量一般,任务也能够顺利完成,但小团队就困难得多了。巫猪岛的团队就非常好,他们才华横溢,工作努力。我很高兴和他们一起工作。
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- X! W# ^& i, _$ `6 G5 WMojo:对于巫猪岛,你有任何的喜欢的场景,角色和谜题吗?9 T: q2 {0 N# h# G7 o7 h# W
% Y* z! r# ~% QBill Tiller:我挑不出,因为我喜欢每一个角色。我喜欢Papa Doc在椰子种植园的谜题,和Blue Belly的猜字游戏,还有Jane Starling和Grimjaw的跳舞谜题。我喜欢所有的场景,因为我在设计时脑子就不停地想,“怎样才能使剧情更有趣,使场景更酷和充满冒险气息呢?”我觉得所有的剧情都非常有趣,希望玩家和评论家会同意我的看法。
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- a y; n1 D+ Y4 O% UMojo: 不论是吸血鬼的故事还是巫猪岛,里面的主角都不得不适应一些光怪陆离,充满挑战,超出控制的个人状况--变成不死生物。这能成为笑料,但亦会导致某些严重的后果。那么我可不可以说,角色主导剧情是你的强项呢?
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~! e' A; O" Y; H, T: jBill Tiller:是的!冒险游戏就如互动电影,推动剧情发展的首要因素就是角色本身。如何给予角色充分的动机和人格,使之穿越整部游戏可是一门技术活。没错,我创造的角色都有着各种各样的难题要克服。我喜欢用魔法啊,诅咒啊之类有趣的元素去类比我们现实生活中遇到的问题,这样会使我们克服困难的过程变得妙趣横生。或许这就是我最近的生活如此悲惨的原因吧!:) 我学会了用迪斯尼动画(如今的Pixar)的风格去叙事,再结合喜剧、冒险和戏剧的风格,“101斑点狗”和“超人特工队”就是我心目中的典范。它们都是令人身同感受的冒险。
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Mojo: 正如吸血鬼的故事一样,巫猪岛的画工美轮美奂。一个独立的图形冒险公司怎样才能在高品质的产品和...有限的预算中取得平衡呢? u" u$ a0 |) K; X
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Bill Tiller:没这回事!或许别人可以吧,但是我目前还不能平衡。在吸血鬼的故事中,我们把精力集中到动画质量和背景图画上,为弥补画工上超出的预算,我们在游戏引擎,测试和脚本上则有所缩水,所以最后我们在脚本和程序上摔了一个大交。在巫猪岛中,我们把精力集中到脚本和技术层面,并改善了剧本的质量。但我们还是没有时间和预算去完善游戏中的特别效果和FMV动画质量。因此,目前我还是无法在各个方面取得平衡。以少量的预算去平衡质量,时间和费用这三个因素是一件极困难的事。如果资金充裕,你通常可以把其中两种因素做好(希望其中之一是质量)。希望我们的下一个游戏能取得平衡吧。* A% f7 z/ p+ f" c0 r0 J4 Z4 R- Q
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' M; T1 a1 k5 @" {# b0 rMojo: 你之前反复强调,吸血鬼的故事会分成几部分发行。巫猪岛也是这样吗?抑或还是开发新故事呢?这取决于游戏的市场反应吗?
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Bill Tiller:是的,第一部的成功程度决定了第二部的开发与否。在开发第二部前,可能会发生很多事情。首先,游戏要卖得好;然后,DTP决定是否开发第二部,又或者我们要找另外的发行商。目前我们只能够祈祷了。
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: `/ U) K3 [/ [8 L6 SMojo:英文版的巫猪岛由Mamba Games发布,至少在英国地区是如此。那么英文的语音是由才华横溢的Bay Area负责的吗?
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Bill Tiller: 很不幸,不是。我一直想招揽Julian Kwasneski和他的团队到计划中,但到最后Audio Godz--一间令人尊敬的公司从DTP哪拿到了合同,这是DTP决定的,不在我的控制范围内。这么说吧,他们都是很有才华的声优,我对这个决定非常的高兴。Lani Minella和她的团队在有限的时间内漂亮地完成了工作。
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+ _% g+ v$ p& TMojo:吸血鬼的故事的原声非常出色,据我所知,巫猪岛的也不遑多让。德国发售的吸血鬼的故事限量版里面亦整合了游戏原声,这个版本会不会在美国或者网上发行呢?6 X2 f/ \1 A9 b2 k) H! h
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Bill Tiller: 希望有吧。不过你得问问Crimson Cow,游戏的所有权利都在它们手中。我拥有的是把吸血鬼的故事做成电视,书刊或者电影的权利,除此之外,其余的都由它们决定。在此,我要向Pedro Camacho和他的团队致敬,他们为这两个游戏编出了极好的音乐。和他共事是件乐事,他真的很厉害。
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Mojo:当巫猪岛发布时,吸血鬼的故事2却鸦雀无声。这并不奇怪,毕竟你们只能够专注开发一个游戏。本年初你们发布蝙蝠传奇(吸血鬼故事2的副标题)时,AME似乎要找一个新的发行商,你们和Crimson Cow怎么了?是不是内有乾坤呢?有什么是粉丝们需要担心的吗?( C, ~- L7 z0 H. ~. a: p6 o
( k, p) k6 h. K3 G9 m, qBill Tiller:前线那儿发生了一些事,但我暂时无法给你任何2代的细节。如果一切顺利,吸血鬼的故事2应该会在2010年之内推出。2 u4 C5 X8 }& k0 l
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Mojo:同样的,你对于吸血鬼的故事2的开发进度有什么可以说的呢?" p8 o' c* j ^
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Bill Tiller:我们目前完成了40%,离完成还有6~8个月吧。2代的进度比1代快,因为我们可以把1代的核心引擎用到2代上。目前开发过程顺风顺水,但我还不想给你任何游戏细节。4 q; E! |6 C s0 ~" `! \+ a
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Mojo:巫猪岛的反响似乎不错,吸血鬼的故事亦赢得不少赞誉之声。你觉得AME的成功之处在哪呢?7 |/ O6 O) D) S4 e
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Bill Tiller:嗯,现在还不能肯定我们已经成功了。的确,我们的游戏在美国的评分大概在75分左右,而在欧洲还要高上10%。但我的目标有两个,使游戏卖钱,使游戏评分达到85~95分。虽然冒险游戏的保质期很长,但我们还没有达到目标。我觉得自己在办公司和开发原创游戏初期犯了些错误,我知道自己的第一个游戏并不比自己在卢卡斯时代的作品好,但那时很难与如今的冒险游戏市场比较。卢卡斯有很多的主流游戏去支持公司架构,独立的制作室难以与这种财力洪厚的组织相比拟。大部分的主流媒体亦看不起冒险游戏,往往仅仅因为它的游戏类型而拒绝给出高分。
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我们目前取得的成绩主要因素有三:好团队,好故事,好艺术。其中好团队尤为重要,特别在编程领域。为了建立编程的好团队,我们耗费了不少功夫,最后我们还是成功了。他们就是Nick Pavis,那个在Munky Fun干活的家伙,还有我们的编码团队:Zeno Gerakin,Jeremiah Grant还有Gene Mocsy。一旦打好基础,开发游戏便事半功倍。我一直是个讲故事能手,小时候的我在地下室玩玩具时已经在编冒险故事了。我在无数的角色扮演游戏中担当GM,我甚至写了一本一百页的小说和数之不尽的小故事,博览群书也使我受益匪浅。然后,我在加州艺术学院以拍学生电影和动画维生。在拍摄动画和电视时,我从专业人士中学到了不少讲故事的窍门。我在卢卡斯工作时也从Hal Barwood,Sean Clark,Larry Ahern和Jonathan Ackley身上学到了很多,还有公司内的Dave Grossman和Tim Schafer。虽然我的故事算不上完美,但我认为自己的讲故事功夫经练得炉火纯青,这和我的种种经验是分不开的。2 G! ^! p0 ~2 G2 J' ]9 s9 V
/ W" G& i/ [& @1 m至于艺术方面,我认为有过有失吧。总的来说,我们有好的艺术家,但我们有时也会绊倒,例如特别效果方面,我们暂时还没能完全掌握其中奥妙。在大部分领域,我们都做得很好。特别是Jean-Louis Sirois,Paul Mica,Marc Brownlow和Jimmy Almeida的作品。在卢卡斯,如果画得不好,我们大可以推倒重来,直到符合要求为止。但在预算有限的情况下,一旦效果不如人意,我们就难以去修改。关键是要找适合的人干适合的位置,因为我们没有时间,不能像在卢卡斯那样重干或是修饰。
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) P: C6 P8 v( nMojo:AME的下个任务是?
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2 v0 \2 y4 v' g+ C1 q# J4 JBill Tiller:我说过,我无法公开关于吸血鬼的故事2的信息。但我有信心,吸血鬼的故事2在下一年摆上货架,或许一年半后吧,希望迟点会发布相关的消息。我们还一直努力于新游戏的开发,研究开发策略,以使我们在预算,开发时间和游戏质量上做到最好。在过去的三年,我吸取了很多教训,我会把它们用到以后的开发中去。我会使作品尽善尽美,为粉丝们献出好游戏,为发行商和公司门捞到更多的钱。
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/ R7 \$ N9 o$ [; c" K1 w) x7 _( aMojo:开图形冒险游戏公司最有挑战性和最喜欢的部分是什么呢?$ r9 R& V; l, n
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Bill Tiller: 预算是最有挑战的部分,冒险游戏的吸钱能力不强,如果你想从中图利,就得在方方面面小心翼翼,像我们这种小计划,任何的错误或延期都是毁灭性的。我觉得冒险游戏的开发商如果能得到长期的投资,使它们在拥有盈利能力前,保持其公司的根基与稳定,情况就会好得多。公司的发芽和生长初期需要耗费大量的金钱,那些研究顶尖技术的公司更是如此。
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8 |+ r- d, Y/ D( m. r# E9 Q自由创作,编故事,写人物是我目前最喜欢的工作,和出色的人工作亦使我有如沐春风之感,这份工作能使我充份挥洒自己的创意,使我特别舒心。如果你对自己干的项目没兴趣,每天16小时的工作会使你有如置身于地狱。如果你对它充满热忱,那么你就毫无工作的感觉(大部分时间吧)。# G( w( c( [8 ]/ N; N
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Mojo:还有什么需要补充吗?, m; H" \2 ?- h0 f# m
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Bill Tiller: 有,有的人在网上说巫猪岛的设定和背景有点混乱,因为动画的预算有限,虽然我们已经尽可能的讲解了游戏的背景,但对有些人来说这还是不够。所以在读者们购买巫猪岛前,我现在简要地说一次巫猪岛的背景。
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( w0 B6 v2 w; a7 x游戏发生在17世纪,一个和现实相似的平衡世界,那正是海盗的黄金年代。就和现实世界一样,原始的Azurbbean海一带(暗指加勒比海)被外国势力占据,他们掠夺那儿的资源,奴役当地的土人。海盗们大肆强抢殖民者的船只,除了一个人,Tiberius Flint船长。他是个罗宾汉式的人物,专向富有的大帆船下手,将抢来的财物分给穷人或物归原主。海盗们都是利欲熏心的家伙,但Flint船长挺身而出,四出搜索,对抗海盗。在高等伏都教牧师Papa Doc Mystère和他的首席间谍长Jane Starling船长的帮助下,Flint船长最终联合了各路海盗,一统Azurbbean海,成为海盗王。殖民势力虽然对Flint船长恨之入骨,但硬碰又不是对手,毫无选择之下,只好与他谈判。谈判结果是,他们可以和Azurbbean的土人交易,但只能遵从Flint船长的规则,而且还要抽很重的税。这无疑是个奇耻大辱,但他们对此却无可奈何。
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很多海盗不愿跟随新海盗王,一些人公然反叛,与此同时,一些人--例如Greenbeard船长却不动声色,偷偷地进行进行着他们的计划。游戏发生在巫猪岛,此岛外形恐怖莫名,远看就像一个骷髅后放着两条交叉的骨头。Papa Doc和他年轻的妻子Queen Zimbi在岛上办了一座巫猪学校。Papa Doc曾经当过海盗,退休后开办了巫猪神殿,使得年轻的巫猪追随者能够在这里学习和了解这个神秘莫测的巫猪教。但是,Papa Doc住在岛上其实另有原因,他要担起一个责任,一个非常危险的责任,一个只有他,Flint船长,他妻子Queen Zimbi和Flint的原本手下才知晓的责任。而Jane Starling船长,则怀疑Flint的其中一个心腹--Greenbeard船长正密谋对付海盗王。她在小时候被Flint船长从奴隶主的手中救回,所以她对Flint船长忠心不二,并愿意为他赴汤蹈火。而在最近,她更暗恋上了Flint船长,很不巧,这个秘密被Greenbeard船长发现,说不定他会利用这个秘密胡作非为。Blue Belly,一个随和友善的厨师,他一心想成为大厨。他被爸爸所逼,为了赚钱给妹妹买一个昂贵的牙套而被迫成为Greenbeard船长的手下。他讨厌Greenbeard和他的手下,他恨不得马上完成在Verdigris Queen号的工作,回到心爱的Merry Cay岛。" M' y" ~/ J; ~- U* j
2 e) Y" H7 h! i/ ^( r/ C以上的信息和故事分散在游戏的各个地方,不过把这些基本剧情集中在一起也不错,一目了然,希望这能帮到玩家。游戏里的某些剧情和场景的灵感源于猴岛,但如你所见,这两个游戏并没有太多相似之处。希望这个游戏不仅能给玩家玩猴岛的老感觉,还能让他们体会全新的剧情,角色,场景,有趣和搞笑之处。我很喜欢制作此游戏的一点一滴,同时亦希望能够制作更多的巫猪岛系列的游戏。4 u/ ]& F. y' ^4 c
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Mojo: 谢谢你,Bill。我们太想玩巫猪岛,吸血鬼的故事2...和AME造出来的任何作品了! |