两章内容比较少,合在一起。
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[层]0 V7 r2 ?2 n- W- X" E* T3 Q
: }8 A S5 D4 {这一章我们将实现多层卷轴(原文parallax scrolling貌似是平行卷轴,个人认为多层卷轴更贴切)的效果,就像你坐车时看窗外,近处的树和远处的山川向后退的速度是不一样的,wme可以通过添加层实现场景分不同部分卷动的效果。在步骤一中我们知道如果场景所用图片尺寸大于游戏窗口,场景就会在必要时卷动,并且场景越大,卷动速度越快,假设你有三个层,分别存放三张场景图片(比如天上的月亮、远处的高山、近处的公路),并且每张图片宽度都不一样,就会分别以不同的速度卷动,实现多层卷动的效果。5 G5 U x3 d7 E# D$ o! j: M N6 u
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每个场景可以拥有多个层,数量不限。6 {) ]! l" u4 { w
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在本章我们将为场景添加一个层作为窗外的天空。
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天空的图片已经在 “data\tutorial\gfx”文件夹下准备好了,在PM 中为MyScene导入sky.bmp。5 Z* y5 p# f' g# ]% W
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在SceneEdit中打开MyScene.scene。
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, `2 K2 \- t; Z在Layer栏中点击Add layer按钮添加新的层。/ y# I8 U1 f0 r: }+ `6 o. \
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( z- }- {/ Q7 F: m# i, `SceneEdit会弹出一个窗口填写层的信息(新版本里多出了一个close up选项,我没搞懂是干什么的- -大家研究研究),将名称改为sky,并将尺寸改为800,716。由于长度和窗口长度一样,这个层在水平方向不会卷动,而main层会卷动,就达到了我们想要的效果,而宽度为716,与main层相同,这样在纵方向上该层就会与main层同步卷动。
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点击OK。使用上下箭头将sky层移至main层上方,层的顺序影响绘制的顺序。! n9 w. r4 P( k, q) G
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% k+ a6 w% _! r* E! v+ d6 e3 G接下来要做的就是添加一个实体来放置天空的图片,如下图选择Add sprite entity,将新建的实体改名为sky并将图像改为之前导入的sky.bmp。
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D8 v5 m |7 @" o E0 q1 O注意:新建的层可以添加实体,但只有main层可以添加区域。8 k7 w/ z [0 j& {, G, |# J
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如下图移动到合适的位置。* D, z/ c& W1 A( P3 Z3 e
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保存并测试一下效果。4 H8 F7 p8 R: B, |
% }4 R P% {* K9 [& F8 h: N/ ?[场景设置 ]6 j; g8 V& r/ c e# x& l5 H, @
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引擎可以自动保存场景中物体的状态,并在下次角色来访时还原,还可以使场景中的对象记住它们所使用的sprite(你可以使用脚本改变)。
% w5 @ d' k. b5 S在SceneEdit左边工具栏中找到Properties选项卡,下图中红框勾选的两个选项可以决定是否开启场景自动保存的功能。$ C+ @7 b" D6 r% ]- X6 d1 N6 B
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, G3 l7 m# R3 F% K6 L注意:保存场景的功能与你场景中对象的名称有关系,所以你的场景中不应该有重名的对象,否则可能出错。7 ?. I' ~4 l) Y. L0 n
% Y1 d9 p4 K- _/ _! w* W+ P# M6 d[场景转换]9 `! k6 t! k3 r3 M# z
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你的游戏一般不会只有一个场景,使用脚本可以把各个场景连接在一起。我们在步骤7种已经把门做成了一个可以互动的区域实体,按之前所教的,给门添加一个脚本door.script并编辑。
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; |+ z+ _$ r, |7 L9 s我们只需要门在左键点击后能进入下个场景,所以只需要有以下的内容
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4 _6 i- I% w& C#include "scripts\base.inc" |
[/table] | | Game.ChangeScene("scenes\menu\menu.scene"); | [table=100%,#66ffcc]} |
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& w/ E- E$ {4 v0 x, _: t大括号里一共有两句命令,第一句使角色在左键点击门后走到门旁边,第二句Game.ChangeScene("scenes\menu\menu.scene")使场景转换,目标场景由括号里的内容决定,你只需要改成其他文件夹里的场景文件就可以转换到别的场景了。6 O- E0 G& J4 B+ ]' t
See the WME demo project for a finished example.7 @4 r5 R, i9 |
, m: [9 q" ^& D* N* P5 g保存并测试。
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这样,你就完成了一个场景的搭建~Congratulations!
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搭建场景是使用wme制作游戏耗费时间最多的内容之一,剩下的难点也只有对脚本的理解和运用了吧。
0 D2 E i: E( f0 G0 Y% e* B这九个步骤大致按照帮助文档写的,感觉有很多表达不是很好的地方,也有一些问题没有搞明白- -希望大家一起讨论研究下。7 i" }% W; y U- Q( w
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' `- `2 k: N( c/ p+ C# B, n( d下一章是关于sprite的。9 P% p/ W* I5 U$ j \
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\5 C9 p0 g5 H G, b) _ Z8 o这里要和各位讨论一个问题,就是脚本的教学,之后有很多内容涉及到脚本,帮助文档的也就是放一段代码在那,没有详细的说明。而帮助文档除了关于场景搭建的教学,另一大块内容就是脚本,不过关于脚本并没有什么教学,只是象说明书一样,其中大量的函数更是没办法一个个讲解。有编程基础的人一看就大概明白,不懂编程的人要从头学起。我的想法是没有基础的人找一门语言入门(python、lua,或者你感兴趣的语言),我只学过python,个人感觉找到一本好的教材后(我看的是简明python教程),只需要不长的时间就可以大致了解,只要能写个简单的小程序,知道编程的基本知识,理解wme的脚本就不是问题了。之后大家多交流,我会翻译一些网上的教程,或者做一些demo,希望论坛上有更多有能力的人参与到游戏制作中来~ |