wme的下载地址可以在这里找到https://www.chinaavg.com/read.php?tid=12258
7 W5 p0 k# v/ I; C5 U顺便提一下里面提供的中文语言包,貌似只汉化了projectman一个工具的界面- -
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$ s$ k: t% c9 A! B* i[介绍]
" } C% r/ m* l& Z/ r% bwme其实是一整套开发工具包,全称Wintermute Engine Development Kit,附带了详细的文档和一些demo。
$ e, x6 { K+ {" V" O" p官方网站是http://dead-code.org/(这里可以看到用wme开发的游戏列表http://dead-code.org/home/index.php/games/)
% K6 y8 k( X& H; S; f& S: Y. |这里是wme的论坛http://forum.dead-code.org/
8 V8 i7 e9 h8 k3 l5 t6 f. F这里则可以找到一些教程http://res.dead-code.org/
2 i1 ^6 s0 H+ ?% H! e! N6 t这里可以找到wme book,内容和帮助文档貌似差不多,但编排和语言表达有很大差别,以后研究研究http://res.dead-code.org/doku.php/wmebook:start 6 T* Q" I3 H- e a# i+ I& I# Q
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[wme的开发风格]
1 Q1 `5 Q2 I- [; Q# p4 l7 W3 y4 S这段都用自己语言表达好了- -
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$ e) Q* r# E& b使用wme开发游戏,就像导演一出剧目一样。首先你需要布景,包括以下内容:
2 U- j2 ~( [4 [0 ~场景(scenes):冒险解谜游戏就是由一个个奇妙的场景串连起来不是吗?小到房间,大到山川,你需要搭建一个个场景。
) q" Z% s$ x v, [0 m% W! O9 e角色(actors):包括你的主角和npc们,有他们才有故事。
8 V# U, D A3 }! c实体(entities):简单的说,就是场景里的桌子椅子,或者锤子绳子,一切你的主角可以与其互动的东西。
7 j6 x& p) U2 C) gGUI(GUI objects):游戏设置窗口、读/存档界面,类似这些东西。, L, q+ l |- S; d3 P0 n
字体(fonts):wme支持graphical font和truetype font(在这里了解一下区别http://computer.bowenwang.com.cn/question460.htm)。: ^7 r( m* L$ k6 w( d
动态影像(sprites):基本的图像元素,可以是一张图片,也可以是一段动画,比如你的角色行走动画就是一个sprite。
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以上这些,在wme统称为对象(object)。- T$ G% Z) B: M3 R
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至于怎么布景,打开wme所在的文件夹,你可以看到SceneEdit、SpriteEdit、WindowsEdit这些工具,从名字就可以看出他们的功能。值得一提的是,将游戏比做一个工程的话,ProjectMan这个工具就是包工头,在这里你可以管理整个工程,并且调用各个工具,你开发游戏的大部分时间都得用到它。2 g6 W- v- x5 `1 W) `4 E3 f3 c) z
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6 ]2 W! W7 U% D( C& a$ r4 R, W2 V但是即使你布景完了,这也只是一些图像和动画而已,最后你需要脚本(scripts)赋予他们灵魂,每个脚本就是一段程序,通过脚本实现对话、拾取物品、剧情分歧、场景转换这些事。wme使用的脚本语言类似于JavaScript。想使用wme开发游戏,需要对编程有一点了解,如果你对编程一窍不通,个人认为学习python、lua、ruby、这些语言是不错的入门方式。当你可以编一点简单的小程序,就可以投入到wme的研究学习中了。(不过我对编程也只有很初步的了解,这里希望高手提出更好的建议)
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% h" `& o( {' l% L2 Q: I总之,用wme开发游戏就是准备好一堆素材,打开你的ProjiectMan,调用各个工具把素材变成一个个场景和人物,并编写脚本让他们活起来。
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) T% |9 Q$ S! R[开发环境要求]8 K8 s& y+ E" P- q
需要安装Direct 8.0或更高的版本% D3 ~' L& P3 f) y
需要安装IE4.0或更高的版本,然而不必是默认浏览器. w0 P) y( E& {+ R
支持windows 98之后的系统/ H" j. W' G7 C* D) q; X5 D
至于硬件需求由你游戏的复杂程度决定
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, S) S6 w& N- P, U1 `[支持的文件格式]
+ v* x7 O5 ?* S; R$ {' U支持以下四种图像格式:BMP,TGA,PNG,JPG2 ]! A2 K3 V+ m/ q6 Y5 l2 B
支持两种音频格式:WAV,OGG' a% _* Y( x9 H6 \% G
视频则支持Theora文件(这里了解http://baike.baidu.com/view/3011596.htm),avi格式也支持但有一些限制8 R1 Q+ Y0 e4 d4 q2 A4 K3 x0 y
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# F! W& Q7 M1 ] [. q+ q) J[WME ProjectMan的简要介绍]9 w2 r, E) g9 h" |. k% W4 ^2 o
正如之前所介绍的,ProjectMan可以看作包工头(帮助文档里称之为指挥部),默认安装后在桌面上有个ProjectMan的快捷方式。8 k8 k" f$ n& c: Z
建议你现在打开PM体验一下,如果觉得只有两个工具栏不够体验的话,点击file-->open(汉化界面就是文件-->打开)找到"WME DevKit\projects\wme_demo"可以打开demo。
" {3 Z( v9 Z" K你可以看到界面由四大块组成,左边一列是游戏的一些基本设置。中间是文件树,管理你整个工程所需的文件。右边的大黑块是预览窗口,你可以在这里预览文件树中所选的文件。右下角则是帮助/日志窗口。
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; f2 ~1 |4 I4 g) t6 t. n你可以使用ProjectMan完成以下操作:, `5 O% u2 N0 j" _) ^! w4 U
1、创建新的对象:比如你要创建一个新的场景,找到文件树中的scenes文件夹,右键单击打开菜单,你可以看到新建场景和其他的操作。9 i3 E0 E h3 e6 s% s
2、编辑已经存在的对象:在文件树中找到想要编辑的对象,双击或者右键打开菜单选择编辑就可以。你可以双击actors,再双击molly,最后双击molly.actor,会打开一个脚本编辑窗口。
+ p( O! K2 E0 S+ U7 {. g3、运行游戏:游戏开发需要不断测试,工具栏里选择project-->run game或者按f5,设置运行环境后就可以运行游戏,你可以试着运行一下demo。
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[结束语]
0 |' v- J! z2 A1 J: y+ L以上就是关于wme的基本介绍,接下来几章是重头戏,将分9步讲解如何搭建一个场景。
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2 ~" f6 V6 x' ^1 w该笔记省略、改写了很多帮助文档的内容。需要指出的是,因为我不了解3d,也不打算开发3d内容,所以尽管wme支持3d,我的学习笔记里也会省略有关3d的内容。
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第一次写这种东西,希望各位提出建议,我水平很有限,所以有错误的地方还望指出。其实我觉得最好的方式是大家一起钻研帮助文档,再交流心得,写学习笔记更多的是对自己的督促。 |