wme的下载地址可以在这里找到https://www.chinaavg.com/read.php?tid=12258
2 M( F* K1 |5 A4 F# y7 T7 U顺便提一下里面提供的中文语言包,貌似只汉化了projectman一个工具的界面- -, o; O$ n( p2 [5 K
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[介绍]6 P$ W- B+ K6 {) l4 V: m% E, l( o$ L
wme其实是一整套开发工具包,全称Wintermute Engine Development Kit,附带了详细的文档和一些demo。2 s" w1 T6 J/ [ l- K
官方网站是http://dead-code.org/(这里可以看到用wme开发的游戏列表http://dead-code.org/home/index.php/games/)" _5 ~' ^+ N) ?2 {
这里是wme的论坛http://forum.dead-code.org/
/ a, H/ E5 J* o, e/ G这里则可以找到一些教程http://res.dead-code.org/8 J$ Y1 D& U# l1 }7 J" `1 k8 d
这里可以找到wme book,内容和帮助文档貌似差不多,但编排和语言表达有很大差别,以后研究研究http://res.dead-code.org/doku.php/wmebook:start 1 J, G5 T8 I% O6 S* s p* I/ ]
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[wme的开发风格]+ N! |' V* G$ ^/ ?5 k* k0 `
这段都用自己语言表达好了- -& r% s2 o3 p$ q( w% d
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使用wme开发游戏,就像导演一出剧目一样。首先你需要布景,包括以下内容:
0 L: [3 z2 x4 A场景(scenes):冒险解谜游戏就是由一个个奇妙的场景串连起来不是吗?小到房间,大到山川,你需要搭建一个个场景。+ S- s: C% t2 B, x8 H9 Q
角色(actors):包括你的主角和npc们,有他们才有故事。
9 W" T- h0 P6 |1 `3 c; f实体(entities):简单的说,就是场景里的桌子椅子,或者锤子绳子,一切你的主角可以与其互动的东西。' w! F1 P0 i U
GUI(GUI objects):游戏设置窗口、读/存档界面,类似这些东西。
: ^/ U% U9 E* D" \7 c" X- |# R字体(fonts):wme支持graphical font和truetype font(在这里了解一下区别http://computer.bowenwang.com.cn/question460.htm)。
1 p0 c0 s! f( _* m2 b- Z" `* R动态影像(sprites):基本的图像元素,可以是一张图片,也可以是一段动画,比如你的角色行走动画就是一个sprite。; `" m, ~! G5 n& w
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以上这些,在wme统称为对象(object)。5 g% Z" d; c9 m# s6 a0 e5 f6 G
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至于怎么布景,打开wme所在的文件夹,你可以看到SceneEdit、SpriteEdit、WindowsEdit这些工具,从名字就可以看出他们的功能。值得一提的是,将游戏比做一个工程的话,ProjectMan这个工具就是包工头,在这里你可以管理整个工程,并且调用各个工具,你开发游戏的大部分时间都得用到它。3 f% R! I9 @. z @
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但是即使你布景完了,这也只是一些图像和动画而已,最后你需要脚本(scripts)赋予他们灵魂,每个脚本就是一段程序,通过脚本实现对话、拾取物品、剧情分歧、场景转换这些事。wme使用的脚本语言类似于JavaScript。想使用wme开发游戏,需要对编程有一点了解,如果你对编程一窍不通,个人认为学习python、lua、ruby、这些语言是不错的入门方式。当你可以编一点简单的小程序,就可以投入到wme的研究学习中了。(不过我对编程也只有很初步的了解,这里希望高手提出更好的建议)& ^$ r8 `( \; T8 o, i
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总之,用wme开发游戏就是准备好一堆素材,打开你的ProjiectMan,调用各个工具把素材变成一个个场景和人物,并编写脚本让他们活起来。
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3 f$ g) K+ S, K( ~& N/ ~[开发环境要求]+ E- S2 \7 N2 O8 m' Y
需要安装Direct 8.0或更高的版本
' R( y/ k$ [5 `, \9 Q# j5 ^. \. E需要安装IE4.0或更高的版本,然而不必是默认浏览器
! y: N( h0 I: e. o# z0 s+ t6 A支持windows 98之后的系统8 ?+ @# _" x- G* M4 r. z, K
至于硬件需求由你游戏的复杂程度决定$ W2 y* N* H {6 r Y8 J4 `- H
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& C1 _4 w' |* d[支持的文件格式]
% _& M/ a3 ^8 M( U: V支持以下四种图像格式:BMP,TGA,PNG,JPG
% ~# z; W% \4 P# i' r9 V支持两种音频格式:WAV,OGG; |0 p* @/ W/ x
视频则支持Theora文件(这里了解http://baike.baidu.com/view/3011596.htm),avi格式也支持但有一些限制
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% ^ {# a& k! [* k2 h2 V[WME ProjectMan的简要介绍]
3 o/ L9 r# ]5 |6 g( {3 p! E1 E正如之前所介绍的,ProjectMan可以看作包工头(帮助文档里称之为指挥部),默认安装后在桌面上有个ProjectMan的快捷方式。
% @ Z' b: N* v( G) B5 R% k建议你现在打开PM体验一下,如果觉得只有两个工具栏不够体验的话,点击file-->open(汉化界面就是文件-->打开)找到"WME DevKit\projects\wme_demo"可以打开demo。
, ?6 f$ @2 t7 [% U8 V你可以看到界面由四大块组成,左边一列是游戏的一些基本设置。中间是文件树,管理你整个工程所需的文件。右边的大黑块是预览窗口,你可以在这里预览文件树中所选的文件。右下角则是帮助/日志窗口。) M" a. Y# P! g9 Q% |) O9 H
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$ j/ M% z* o6 ^' W/ P/ [) S你可以使用ProjectMan完成以下操作:1 `! w) g" ?5 Y# @# N$ X
1、创建新的对象:比如你要创建一个新的场景,找到文件树中的scenes文件夹,右键单击打开菜单,你可以看到新建场景和其他的操作。
! d# z* `+ v3 o- n% q2、编辑已经存在的对象:在文件树中找到想要编辑的对象,双击或者右键打开菜单选择编辑就可以。你可以双击actors,再双击molly,最后双击molly.actor,会打开一个脚本编辑窗口。- X1 K! w" X) d
3、运行游戏:游戏开发需要不断测试,工具栏里选择project-->run game或者按f5,设置运行环境后就可以运行游戏,你可以试着运行一下demo。( o: U d1 k* M( }' j m
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& _* v; Y& B9 j. W# X; k1 Y以上就是关于wme的基本介绍,接下来几章是重头戏,将分9步讲解如何搭建一个场景。
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& v; @( |5 M% M) w该笔记省略、改写了很多帮助文档的内容。需要指出的是,因为我不了解3d,也不打算开发3d内容,所以尽管wme支持3d,我的学习笔记里也会省略有关3d的内容。$ H, m2 R7 Y9 Q8 U
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f2 x; a& Z8 ]( p5 m第一次写这种东西,希望各位提出建议,我水平很有限,所以有错误的地方还望指出。其实我觉得最好的方式是大家一起钻研帮助文档,再交流心得,写学习笔记更多的是对自己的督促。 |