这几天比较忙,更新放缓。其实我一直很怀疑到底有多少人在看- -
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[Sprites]1 F2 `4 ]) @1 ?8 A+ \+ l1 U8 h0 L6 }
! w k+ @9 y9 z- e2 iSprite是wme所使用的基本图像元素。Sprite文件可以是单幅图像也可以是一段动画,动画sprite由一组连续的图像组成,按一定时间间隔播放,并可以包括音效。# y2 D0 L! ?: p& t
2 `! r# N# y: @; t6 G! |WME提供SpriteEdit创建动画sprite。" b" I/ G, V O. j) \: y
2 |) _5 [7 |% C动画的一帧并不一定只是一个图像,可以由多个图像组成,称为复合帧(subframes)。有时候这很有用,比如你制作了一个男子的行走动画,只需要单独绘制一个帽子并组合一下,就可以变成一个戴帽男子行走的动画。
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可以在PM中新建sprite并调用SpriteEdit编辑,或者直接打开SpriteEdit新建一个。
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- b' M$ e* r' c/ ~; l6 v[SpriteEdit 简介]
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SpriteEdit的界面非常直观。左上部分显示并管理各个帧。, J+ g) g/ _: P+ C7 O' t
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上图左上角的一排按钮可以测试动画。Looping选项决定动画是否循环播放。下一排最左边的上下箭头改变各个帧的顺序。最右边三个按钮可以添加帧、添加复合帧、删除帧。
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* b3 V9 R' ]) f6 }, _/ g提示:选择Add frame(s)后可以选择多个文件。5 O# X' Y( x3 e' E+ a
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左下方是属性栏,可以更改每一帧的属性。
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延迟Delay-指定这一帧持续多长时间,以毫秒为单位
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' ~* y! s- j. X5 H: B7 |+ i, z& F移动距离Move by-设置后,当对象(角色或是实体)使用这个sprite后,每播放一次就会移动一段距离,两个栏分别填写x、y轴方向上移动的距离。(例如角色向左行走的动画,就可以填写-12,0,这样每当角色使用这个sprite,就会向左移动12像素)7 T( x2 K3 N( c7 b& {
; v* B- X( P4 s! K声音Sound-可以为帧指定声音。
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7 r1 E& b- ]/ ~2 i( ~! S u5 V事件Event-当这一帧播放时可以运行一段脚本。
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关键帧Keyframe-暂时用不上
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屏蔽声音Kill sounds-每当这一帧播放时,其他帧的声音就停止播放: l3 H2 K+ P/ X3 ] u5 Q) G! n
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图像Image-这一帧包含的图像
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& b3 t( v, U- q% ]( W) E( L/ `焦点Hot spot-指定了这一帧的基准点
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% |9 P' w1 t) h( B透明Transparent-指定透明色,默认为粉色(RGB(255,0,255))
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Alpha color/不透明度Opacity-指定遮罩的颜色和不透明度,只在加速模式下有效。8 ]) ]/ d( [& E5 n' g7 }1 S. V3 U& R
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装饰帧Decoration subframe-勾选后在游戏中无法与之互动,只作为装饰。
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提示:一些属性点击后面的Apply to all frames(两个文件夹一样的图标)后,可以应用到所有帧。4 {# r) L, z5 r4 F' K1 D9 R" k
9 H# r2 @. ]3 h% K2 P% W" m4 G选择Properties选项卡可以设置属性。
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名称Name-sprite的名称3 M$ F- w5 j8 c0 ]; G! a" {; \
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循环Looping-是否循环2 J# c. |$ C# y2 L) ^& V
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连续Continous-勾选后动画不会在中途被打断/ N4 o, U; \; z8 i6 s( r/ L5 e
# Q Z/ |7 J$ H4 ]精准范围Pixel precise-勾选后游戏中鼠标移动到不透明的地方才有反应,不勾选则整个图像包括透明色都可以点击。
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流动画Streaming animation-不储存在内存里,每一帧都直接从硬盘读取,适合漫长的动画
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屏蔽声音Mute sounds-只在编辑时有效,勾选后在SpriteEdit编辑时不会播放动画的声音5 a# m2 a' m& J* J5 W6 l# j
$ A: g7 o# O. S脚本Scripts-可以添加脚本控制动画的播放
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7 N; N r/ g0 t最后在编辑时可以设置背景图片供测试用,点击View菜单并选择"Backgroud image..."来设置背景图片。 |