这几天比较忙,更新放缓。其实我一直很怀疑到底有多少人在看- -
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. L- N9 r) I2 m# k[Sprites]( _/ V: l& e" V3 D; A; `! r) b4 A. y$ Z
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Sprite是wme所使用的基本图像元素。Sprite文件可以是单幅图像也可以是一段动画,动画sprite由一组连续的图像组成,按一定时间间隔播放,并可以包括音效。/ }( |8 T0 J: ^/ Q( m8 B& f8 ?1 ~
; p. V* A+ _& p* X$ Z% tWME提供SpriteEdit创建动画sprite。6 R0 k( Y7 d$ V: w
: W. t# n& i( ]6 m `# h动画的一帧并不一定只是一个图像,可以由多个图像组成,称为复合帧(subframes)。有时候这很有用,比如你制作了一个男子的行走动画,只需要单独绘制一个帽子并组合一下,就可以变成一个戴帽男子行走的动画。% U: P4 V/ Y- }& Z. e, e1 |6 A9 Y1 H! ^
5 A# D, Q! h5 Z# u2 J% `% k可以在PM中新建sprite并调用SpriteEdit编辑,或者直接打开SpriteEdit新建一个。
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[SpriteEdit 简介]& X1 @/ {9 v. O9 c4 ^
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SpriteEdit的界面非常直观。左上部分显示并管理各个帧。3 _; f+ `4 M2 U. B
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上图左上角的一排按钮可以测试动画。Looping选项决定动画是否循环播放。下一排最左边的上下箭头改变各个帧的顺序。最右边三个按钮可以添加帧、添加复合帧、删除帧。3 i1 C* w4 h' D, C- E% t
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提示:选择Add frame(s)后可以选择多个文件。7 Z3 k% E- j) m l
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左下方是属性栏,可以更改每一帧的属性。
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延迟Delay-指定这一帧持续多长时间,以毫秒为单位8 I: f1 B1 `( d/ z0 z, }( K
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移动距离Move by-设置后,当对象(角色或是实体)使用这个sprite后,每播放一次就会移动一段距离,两个栏分别填写x、y轴方向上移动的距离。(例如角色向左行走的动画,就可以填写-12,0,这样每当角色使用这个sprite,就会向左移动12像素)
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7 F% W" G/ u4 q: O声音Sound-可以为帧指定声音。
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事件Event-当这一帧播放时可以运行一段脚本。
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关键帧Keyframe-暂时用不上6 @$ t" r+ u7 A) _4 f3 b
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屏蔽声音Kill sounds-每当这一帧播放时,其他帧的声音就停止播放
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* c) E4 A' o8 Y8 J. |5 r图像Image-这一帧包含的图像
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# p; i% f. J! L. Q, ^焦点Hot spot-指定了这一帧的基准点
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透明Transparent-指定透明色,默认为粉色(RGB(255,0,255))3 w9 R8 M- |2 i
/ I0 r. p6 d1 R# L6 RAlpha color/不透明度Opacity-指定遮罩的颜色和不透明度,只在加速模式下有效。
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4 k2 G4 t1 S0 d/ D: f" u装饰帧Decoration subframe-勾选后在游戏中无法与之互动,只作为装饰。* G( Q7 w( a# O: O$ ]4 F6 z4 D
6 B' h7 E; g- X) N提示:一些属性点击后面的Apply to all frames(两个文件夹一样的图标)后,可以应用到所有帧。
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选择Properties选项卡可以设置属性。
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名称Name-sprite的名称
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" y+ }# N& D$ @% m' v0 h% ^循环Looping-是否循环
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连续Continous-勾选后动画不会在中途被打断7 I3 J% t Q6 T* o6 L# X
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精准范围Pixel precise-勾选后游戏中鼠标移动到不透明的地方才有反应,不勾选则整个图像包括透明色都可以点击。$ D) ~# J8 g9 V+ N5 K0 H
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流动画Streaming animation-不储存在内存里,每一帧都直接从硬盘读取,适合漫长的动画
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. I1 ~# E' m' V/ Y7 j屏蔽声音Mute sounds-只在编辑时有效,勾选后在SpriteEdit编辑时不会播放动画的声音
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( V9 `3 O! x. ~3 R2 k脚本Scripts-可以添加脚本控制动画的播放4 m2 E/ ~3 B9 K% a# c( Z1 o
, A, ^( U5 w7 H- e, S% Q1 B# ?最后在编辑时可以设置背景图片供测试用,点击View菜单并选择"Backgroud image..."来设置背景图片。 |