这几天比较忙,更新放缓。其实我一直很怀疑到底有多少人在看- -
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5 V3 X: M( V! ]/ q, z0 b[Sprites]
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Sprite是wme所使用的基本图像元素。Sprite文件可以是单幅图像也可以是一段动画,动画sprite由一组连续的图像组成,按一定时间间隔播放,并可以包括音效。: }0 E& i6 h# y' y) W; Q
2 J6 V5 k. e+ {7 Z7 z% o5 O/ UWME提供SpriteEdit创建动画sprite。
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动画的一帧并不一定只是一个图像,可以由多个图像组成,称为复合帧(subframes)。有时候这很有用,比如你制作了一个男子的行走动画,只需要单独绘制一个帽子并组合一下,就可以变成一个戴帽男子行走的动画。
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$ o1 g: ^- d4 X4 ~$ v, G可以在PM中新建sprite并调用SpriteEdit编辑,或者直接打开SpriteEdit新建一个。( G# a- a, ], t+ @7 R
: P) o+ _% Q m @[SpriteEdit 简介]
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5 |4 ~: Z- f5 o. J8 \6 G, rSpriteEdit的界面非常直观。左上部分显示并管理各个帧。4 O. Y7 u9 Y4 |! d
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" T; u. y1 n3 D上图左上角的一排按钮可以测试动画。Looping选项决定动画是否循环播放。下一排最左边的上下箭头改变各个帧的顺序。最右边三个按钮可以添加帧、添加复合帧、删除帧。
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提示:选择Add frame(s)后可以选择多个文件。) }- Q" {9 L ]. i- c5 O# g
) C" W9 ]! C S# G2 s; m4 D+ G左下方是属性栏,可以更改每一帧的属性。
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' p. o0 Z/ N7 c/ T N延迟Delay-指定这一帧持续多长时间,以毫秒为单位0 I5 s, x3 S9 ^6 g& ]. {. P( z
/ @/ K: P5 m8 a* M I, m7 s移动距离Move by-设置后,当对象(角色或是实体)使用这个sprite后,每播放一次就会移动一段距离,两个栏分别填写x、y轴方向上移动的距离。(例如角色向左行走的动画,就可以填写-12,0,这样每当角色使用这个sprite,就会向左移动12像素)
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声音Sound-可以为帧指定声音。
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事件Event-当这一帧播放时可以运行一段脚本。* e: Q' _ d6 f9 h6 @
2 T# w. ^. m/ V7 ]关键帧Keyframe-暂时用不上/ D e0 i0 `6 ]; p3 P+ j, g
' `( }8 u, Y6 I屏蔽声音Kill sounds-每当这一帧播放时,其他帧的声音就停止播放
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图像Image-这一帧包含的图像/ R X* C+ e4 t
$ I( w( F9 G1 A( W焦点Hot spot-指定了这一帧的基准点, o6 H) Y6 n5 ~/ e
% g% p/ _# a& f1 W, K! q) k透明Transparent-指定透明色,默认为粉色(RGB(255,0,255))1 k6 [+ [9 a2 c1 }9 o
* I9 ]8 G* S6 @& M0 FAlpha color/不透明度Opacity-指定遮罩的颜色和不透明度,只在加速模式下有效。
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装饰帧Decoration subframe-勾选后在游戏中无法与之互动,只作为装饰。
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提示:一些属性点击后面的Apply to all frames(两个文件夹一样的图标)后,可以应用到所有帧。
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选择Properties选项卡可以设置属性。
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名称Name-sprite的名称; K6 R; _8 E) B! z1 x+ W1 p
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循环Looping-是否循环$ l; S X& H& m4 ^- D
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连续Continous-勾选后动画不会在中途被打断) Z! |" N( t# `
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精准范围Pixel precise-勾选后游戏中鼠标移动到不透明的地方才有反应,不勾选则整个图像包括透明色都可以点击。
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9 A! u n9 r o4 r% g' ?; g: `3 k流动画Streaming animation-不储存在内存里,每一帧都直接从硬盘读取,适合漫长的动画
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v4 P% `4 M$ ^9 I/ c屏蔽声音Mute sounds-只在编辑时有效,勾选后在SpriteEdit编辑时不会播放动画的声音: x% v+ J5 H- P" ]! C
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脚本Scripts-可以添加脚本控制动画的播放) z% X2 y% l) N6 Z [( Q' w
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最后在编辑时可以设置背景图片供测试用,点击View菜单并选择"Backgroud image..."来设置背景图片。 |