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汉化资料 Paradise失乐园初步汉化分析

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[汉化资料] Paradise失乐园初步汉化分析

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楼主
发表于 2010-9-12 09:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

Paradise失乐园初步汉化分析

这个游戏是单字节图片字库的游戏.
6 [  ~" T/ @: j7 P5 u4 D; i" ?但是由于其中显示函数的部分使用了lua脚本,使汉化有了实现的可能性。
! b; G% D' q( ^( b在\paks目录下有2个包文件,script.opk,background.opk。. V. B% _  K& d& O' k, Z( Q$ b
用gobread解包后把script.opk,background.opk移走,把script目录和script目录移动到根目录游戏便
  Z7 c$ A' a+ y9 d0 ~可以读取解包后的文件。5 `8 m2 I# Y) [9 J& Z7 d
字幕文件在和script\dialog等目录里。0 Z. W8 }0 G: @7 w3 D
和显示有关的脚本主要集中在以下这个lua文件里
- A8 Y$ f  I) O4 |- e1 [+ I. Z\gui\conversation\subtitlesmanager.lua1 @6 ]; `8 k4 p, ?
还有以下这个函数也是需要注意的重点! i! C1 T* [% [! o% P: L3 M
function AutoWrap(text,maxlen)
8 v/ ]$ [! ^1 |" T  T: F5 }0 w字体
9 S& z7 e% m/ I. B7 T游戏的字体主要集中在以下这些文件里面,有些字体在不同的目录里有2份.
* k6 Y4 m: E1 f$ {: V$ j4 k2 _. H. a; k每个图片共有256个字符图片.每个图片的高度是宽度的2倍。+ c/ x- S  U/ r; `& k
OpaliumFontLarge.bmp0 b- [! ^4 s" d- M4 d$ ]) r; m3 @
OpaliumFontMedium.bmp0 C( t7 G3 @8 I" N* R( x; z
OpaliumFontSmall.bmp/ Y& C  E! X$ |$ ^/ Z' }5 Y  R
OpaliumFont.bmp
4 r; i8 c; c* }$ R' v6 yStartupFont.bmp
- g4 c& i9 J8 i- b6 u
) p! q5 C( J- Y- `% v% u% k汉化思路4 j. F. M& ^2 S8 x- I) A4 O. I
我看了一下lua脚本,想了一下,想出了以下这个汉化方法。9 l7 r& ?5 Y8 D4 W0 \/ x8 R- k: i" G
以显示16X16汉字为例5 L* @$ ~0 P- i4 J. G0 T
把256个图片改造为256个小模板。每个模板的大小是高1个单位,宽8个单位。0 g. l8 Y; F( a
每个1X1的单位就用于显示字符里面的1个点。1个16X16汉字需要32块模板即可组装完成。
$ z0 B2 @5 l$ x! ?3 S$ y$ m' b有人也许会说,原始图片的高度和宽度都不小啊?
: V1 v8 z* s4 m7 h其实没有关系,我们可以在lua脚本中用缩放来控制字符的高度和宽度,并且用修改lua脚本的方法来修改上下2行的位置。2 R* }! _& Y7 Z& S
这样可以做到组成每个16X16汉字的32块模板之间没有接缝。
* L/ P: w& a: j+ ~" p用这样的办法,我们就可以用单字节的图片字库显示出汉字来了。
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沙发
 楼主| 发表于 2010-10-29 07:59 | 只看该作者
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