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汉化教程 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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[汉化教程] 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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发表于 2011-1-30 13:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
5 `% B  }( w( T! A
* v4 }  A( b2 [  N原文$ q5 a2 ?9 S8 `0 Y2 L; @
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=1256947 f6 @/ J- v/ i; u" P7 _

! `2 I2 J: B  |9 C( ~& J这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
! ~7 P" E  m* ?  OD载入主程序,输入表如下(部分):
5 I, c5 v% s; t! _
/ {$ h& x; x% ?" R+ b0 V代码:5 U! Q- F  n/ A  G7 H4 J3 x
  0B029B20   .idata     输入         OPENGL32.glRotatef# ?' G! q) g- `. Z2 U9 }) D
  0B029B24   .idata     输入         OPENGL32.glScalef0 b$ E/ M4 k. L* X9 }6 T
  0B029B28   .idata     输入         OPENGL32.glShadeModel" U' [  P/ ?+ j3 s1 j& K4 u. r8 {
  0B029B2C   .idata     输入         OPENGL32.glStencilFunc
+ E: r8 _7 C. f4 x' e  0B029B30   .idata     输入         OPENGL32.glStencilOp+ b4 |; ?0 w' t
  0B029B34   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoord2f2 u  N* \) y6 o, I0 J. t3 i" ]/ R3 n! `
  0B029B38   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoordPointer
7 [- l! z7 f: f, `& [  0B029B3C   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvf
5 z: O9 s/ k$ l: N& p+ W" ]  0B029B40   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvi
) i) x; Z  ^; b2 J  w! I  很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
/ H" R9 ]0 e5 j6 U  1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。+ q& c6 z% F8 d1 N
  2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。* r* e) x: @- w3 a: p/ ^
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:3 H, b1 {( S9 e9 ^. S

, [  p3 u' z+ p7 o- U  看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。- T8 ]! Q2 K7 t/ `
  这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。7 `& \2 r, I  ]
  既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:7 G0 J- ~( g  j* j$ p4 h
( V: k4 N% c; R3 Y2 o' K0 x1 K; z
代码:
- k% e. o3 F5 Y1 x  参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists' ]7 v) x% T2 I1 V# S# ?, S, R
  地址       反汇编                                    注释0 Y" ]# K3 k' K
  00415872   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
: O: }7 Q# H* p/ |  0041595B   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
/ i/ R+ Z" V3 K; C& e& s- G# g, A* r  00439A56   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>3 _0 Z: B3 J" k4 M4 \7 n5 h5 K
  0048E748   jmp     dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists  OPENGL32.glGenLists
- J( }# j' C1 Y( s! ]  第一个call:
$ s8 G1 ~! _0 P0 T- M# b* x/ f* d7 [
代码:
- `6 @! q: \9 A1 I5 C# ]  0041586B   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1
: S9 l$ u* y' s- _  00415872   .  E8 D18E0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
3 J) _2 [) z% _0 j& R) b  第二个call:
& |1 j3 C5 I/ }- c2 t( N7 @6 h1 H) G  J- r. a
代码:/ r8 A9 H& `* L! G8 U7 m
  00415954   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1
0 B" G8 a! R# x" B7 K. }1 D' v  0041595B   .  E8 E88D0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
4 S8 Z: V. p) u: I! m  第三个call:
% |* r. ^! S# [! ~; {
! e4 g$ I6 y2 k5 Y代码:$ Z( n5 n2 b. h* d: B, ]7 R7 g  v
  00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100' ^* ^9 o) o0 g. d1 t' |6 p
  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>: a+ ]/ L8 V+ M+ q
  glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。) k; ]% i8 ]2 @6 F
  我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
% [. J. w, m# `' S+ y
! c4 ^( [( H  m7 F" y0 n代码:  t9 d" W" P* D, g% _: E0 g. ?
  00439A20  /$  55            push    ebp
4 n' x0 o2 u) C3 y; w& l5 {  00439A21  |.  89E5          mov     ebp, esp
/ L0 F) A% l+ Q. s6 E  00439A23  |.  57            push    edi
. S4 h( v; W- k2 C  00439A24  |.  56            push    esi
  z. u! u4 s. l  00439A25  |.  53            push    ebx) T, c" m& I* o5 g6 M. `  q
  00439A26  |.  83EC 3C       sub     esp, 3C! J% B. w* y! m5 O) O
  00439A29  |.  8B7D 0C       mov     edi, dword ptr [ebp+C]
" w' U9 M2 U* Z; u3 K1 O# ?  00439A2C  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
- f( j: J0 D* t; L* ]  00439A33  |.  E8 88030000   call    00439DC0                           ;  这个call在这里无实际用途,无视! l, F* ?. {1 I" e5 D
  00439A38  |.  8B45 08       mov     eax, dword ptr [ebp+8]
$ L+ d; Q0 l- P# `2 x  00439A3B  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax; C% Y  S# u+ g' h1 G
  00439A3E  |.  E8 AD040000   call    00439EF0                           ;  加载字符png,并返回纹理
9 |$ k& H/ q1 z' {: F  00439A43  |.  8945 E4       mov     dword ptr [ebp-1C], eax" g% Q& ?  \: |
  00439A46  |.  85C0          test    eax, eax" |: e8 M" V" V/ S0 Y$ ]# E4 b, j$ ?' j
  00439A48  |.  74 05         je      short 00439A4F3 [8 ]5 l, X8 H( b+ F" i1 z
  00439A4A  |.  A3 38FD010B   mov     dword ptr [B01FD38], eax
. ^9 @8 y& N. X3 t" g( g, ~  00439A4F  |>  C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100. f  Z4 c- b% I+ o* r
  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>         ;  创建256个显示列表
: A+ S; D4 q! M# t  00439A5B  |.  A3 34FD010B   mov     dword ptr [B01FD34], eax" T- |+ |9 `: [+ ^1 W+ v
  00439A60  |.  8B0D 38FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD38]
, D7 a  O: P! q$ z, W# E  00439A66  |.  83EC 04       sub     esp, 4
0 d7 l3 T' x% h4 W; j8 x  00439A69  |.  C70424 E10D00>mov     dword ptr [esp], 0DE1
6 b4 C4 M+ a% K8 ~- V: I  00439A70  |.  894C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ecx
( x6 n: v: b; c- j& S+ A" K  00439A74  |.  E8 D74D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBindTexture>      ;  绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D1 F' `" H) C) R* A
  00439A79  |.  31D2          xor     edx, edx2 ]* k- F& j( C7 ~) Q
  00439A7B  |.  83EC 08       sub     esp, 8
% `/ M& u/ q2 A; j, T6 U  00439A7E  |.  8915 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], edx
- u1 ?. T' }: Z- p4 L1 i+ T9 Z  00439A84  |.  8DB6 00000000 lea     esi, dword ptr [esi]
0 e8 W! f7 i/ T2 v/ C  00439A8A  |.  8DBF 00000000 lea     edi, dword ptr [edi]
; T/ ^8 q! g2 u9 R4 A  00439A90  |>  8B0D 30FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD30]
1 P# p  A& ~& S  00439A96  |.  31D2          xor     edx, edx1 A1 C  L5 S5 v) e' I! M) C) {
  00439A98  |.  31C0          xor     eax, eax
4 U) q# h' o, p+ [. h' h8 E  00439A9A  |.  52            push    edx
4 `- C3 u- n7 d% ~) [( F  c  00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]. j; _9 W$ j) B7 F3 O# C
  00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
. T9 p' q2 @8 n: @0 D  00439AA3  |.  83E6 0F       and     esi, 0F6 q1 ], L: _1 ^
  00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx* [- @) B. ^. n) u" _9 z
  00439AA8  |.  C1EB 04       shr     ebx, 4
9 B1 ^5 _3 m# k3 y$ X( T- p  00439AAB  |.  56            push    esi8 l, q, F+ ~4 A; H" }# {. Q: r
  00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx5 n8 f4 H7 Q. L$ a0 H
  00439AAE  |.  BE 00130000   mov     esi, 1300
3 j$ f: [8 D! r/ m1 @  f3 ]( _  00439AB3  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]) M" T" S, R: d. W' E; r5 S
  00439AB6  |.  83C4 08       add     esp, 8& k" \7 C2 l7 f$ k1 @6 {
  00439AB9  |.  50            push    eax( l  k* Q/ t% O. h0 I. m
  00439ABA  |.  53            push    ebx
( x' V4 M0 `; ~& |' u  00439ABB  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]7 u, c3 a" N; R" R$ c) N' j
  00439ABE  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.06250 W3 l. Z& \1 L( S0 W: f
  00439AC4  |.  D84D E8       fmul    dword ptr [ebp-18]: W/ @0 m2 O  q
  00439AC7  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]
* D( d( n# H- v2 N2 ~  00439ACA  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]* g6 p  l* k; [9 {- B5 Y! l
  00439ACD  |.  83C4 08       add     esp, 8, A6 x# A: E, n3 ^' {7 W/ {: ^
  00439AD0  |.  890C24        mov     dword ptr [esp], ecx
8 K& N" Y! a6 f  A/ B9 j+ L5 q  00439AD3  |.  897424 04     mov     dword ptr [esp+4], esi+ [  C0 e7 h; t- V
  00439AD7  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]' X8 E2 Q; O% p- r9 e
  00439ADA  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.06254 S4 u/ C8 j- T9 {# y% _
  00439AE0  |.  D84D E0       fmul    dword ptr [ebp-20]7 y4 ~2 A6 l5 _" G& m) c7 ?
  00439AE3  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]. E" x1 p" c! B( L0 K
  00439AE6  |.  E8 554C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glNewList>          ;  开始创建显示列表' r3 I+ g7 U# _6 t* ]3 l$ O. ?
  00439AEB  |.  83EC 08       sub     esp, 8+ m, X- ~. h% V9 [+ X
  00439AEE  |.  C70424 070000>mov     dword ptr [esp], 7
$ h: [$ V% r2 G3 {" l  00439AF5  |.  E8 464D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBegin>            ;  7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符5 k0 x/ ?# S4 `. B" c& B
  00439AFA  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]) k0 s$ m$ G3 G. Z
  00439AFD  |.  83EC 04       sub     esp, 4
8 _2 L0 @1 t3 v" N% D& T7 r  T$ u  00439B00  |.  D805 04664F00 fadd    dword ptr [4F6604]                 ;  16.0
! {( _! L) ^% Y  i  00439B06  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
* C' F% q+ y% a5 h7 j3 S  q  00439B09  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625' Q2 x& L" g( w3 \6 D8 X
  00439B0F  |.  D845 E0       fadd    dword ptr [ebp-20]
+ O, W5 y4 P, A! Z( w0 m  00439B12  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]  T0 V- H8 X+ @& O. ~$ d$ K
  00439B15  |.  8B5D DC       mov     ebx, dword ptr [ebp-24]- B: \4 o: |$ t+ r& A
  00439B18  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
) o& c& b' i( _- h4 j/ W' t  00439B1E  |.  D845 E8       fadd    dword ptr [ebp-18]
& h2 j, A' l. h3 F9 E+ e  00439B21  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
' q% r. I4 B6 @1 {5 g  00439B25  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]9 c8 L7 h! }# B$ o% R8 X
  00439B28  |.  8B75 DC       mov     esi, dword ptr [ebp-24]2 t9 F' [' }8 e9 m) V
  00439B2B  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
9 g; P: U! {7 P2 W! Q) t  00439B2E  |.  E8 5D4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>, u, P; p' O' q
  00439B33  |.  83EC 08       sub     esp, 8  o; \* J3 e( |; \
  00439B36  |.  31C0          xor     eax, eax/ m! @2 A) C8 S( I
  00439B38  |.  894424 04     mov     dword ptr [esp+4], eax5 y" J. m' Y6 ^- {2 D5 d
  00439B3C  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi, r1 h+ D% @3 g
  00439B3F  |.  E8 544D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>6 @* Q6 k% [$ W0 z+ j
  00439B44  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]
+ B  C& s  g9 J4 R: m  00439B47  |.  83EC 08       sub     esp, 8
6 K3 U0 i. U# Y" E( A  00439B4A  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx) F6 I) K9 j" {
  00439B4E  |.  31DB          xor     ebx, ebx: p& \$ G; C: f$ C, s8 l6 `% E
  00439B50  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]
3 N  E! K- r0 l' {  00439B53  |.  E8 384C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
9 S# _& `  s% ~0 [- B  00439B58  |.  83EC 08       sub     esp, 8
; g9 `) Q! j+ b  }* J9 W  00439B5B  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
* q' m4 t4 l7 E* F7 [  00439B5F  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0- E9 Z; d1 K+ g$ P
  00439B66  |.  E8 2D4D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
9 l8 l! }6 [/ |5 f4 D. ?8 {  00439B6B  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
# b/ p  K, F% I' G( W  00439B6E  |.  83EC 08       sub     esp, 8
+ ?9 c8 ~5 }) J8 g+ G  00439B71  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]  z, p# P) y7 c: f0 E1 J3 r( \- z
  00439B75  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]
0 g/ D' [" `( C  00439B78  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]
4 P4 b) X2 y; \$ f  N0 `$ p  00439B7B  |.  E8 104C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>& o( b+ O  l. p' Y2 D
  00439B80  |.  83EC 08       sub     esp, 8' T/ w+ s( c5 Z0 m
  00439B83  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi1 @% p% `1 y2 d: i5 u1 C
  00439B87  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 07 x6 y, Y6 J) T  a) R1 T. e# j
  00439B8E  |.  E8 054D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
/ I2 A5 [- D3 ?  T  Y6 ^4 q" M  00439B93  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]7 Z0 j. H. y0 J$ g
  00439B96  |.  83EC 08       sub     esp, 8& h- v& X. W. M. P/ E" [: e3 s
  00439B99  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
( ^" q: U* M6 D* t  00439B9C  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]
9 }& g' M8 r) [1 l# }1 ]5 N  00439BA0  |.  E8 EB4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>3 o, a. }/ N. ~
  00439BA5  |.  83EC 08       sub     esp, 8
6 a/ P& O6 o$ O/ ?7 E* w( D4 L  00439BA8  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi
; c5 G7 J: N+ g/ C  00439BAC  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi
9 L1 F1 v- g# v  N# _" F/ I  00439BAF  |.  E8 E44C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
: n* h. m2 R! n0 g9 ]# B  00439BB4  |.  83EC 08       sub     esp, 8
! `' Q+ @2 {! x$ G2 P! ^  00439BB7  |.  E8 744C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEnd>              ;  四边形字符绘制完成' U* U' W2 p3 j2 S0 S0 _
  00439BBC  |.  D97D F2       fstcw   word ptr [ebp-E]
5 U4 z4 M  q2 X  00439BBF  |.  8B15 14304F00 mov     edx, dword ptr [4F3014]* Y; Q/ r, J  |) r4 v6 M
  00439BC5  |.  D9EE          fldz
$ ~) O2 ?/ a; N" Z  00439BC7  |.  0FB745 F2     movzx   eax, word ptr [ebp-E]5 T3 L1 d& d6 X% |* ]
  00439BCB  |.  DD5424 10     fst     qword ptr [esp+10], t' M2 T) L6 ^, u0 `& [
  00439BCF  |.  89D1          mov     ecx, edx- t* ?& W7 g, i  K4 r
  00439BD1  |.  C1E1 05       shl     ecx, 5; r, O) E# `; V# n' L- I+ H
  00439BD4  |.  DD5C24 08     fstp    qword ptr [esp+8]
0 H' j1 m0 e" f  {9 w$ N' y  00439BD8  |.  29D1          sub     ecx, edx! ?/ ~' l) {5 ]1 L' O2 Y
  00439BDA  |.  66:0D 000C    or      ax, 0C008 u/ }) _4 ^# z  {4 A  F
  00439BDE  |.  51            push    ecx
+ ]* i# R: m: e! M. N2 V* w  00439BDF  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]
9 Z6 J1 V+ h/ p  00439BE2  |.  D80D 08664F00 fmul    dword ptr [4F6608]
+ h2 r" F! y( n. Y( N$ C3 j  00439BE8  |.  66:8945 F0    mov     word ptr [ebp-10], ax) r( G, D7 ?# G7 k% L# d
  00439BEC  |.  D96D F0       fldcw   word ptr [ebp-10]2 ?& V) R# Y" j' u
  00439BEF  |.  DB5D EC       fistp   dword ptr [ebp-14]
- Y" {& Z) P6 o! o1 V" f  00439BF2  |.  D96D F2       fldcw   word ptr [ebp-E]* n+ _6 d0 D* a  a& V# V- N1 K
  00439BF5  |.  8B75 EC       mov     esi, dword ptr [ebp-14]
) V. c. [$ }0 P+ Y1 {  00439BF8  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
* w3 }) G$ A1 A  00439BFB  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]
( V; F1 ]4 \  B9 y: I0 W& x- k  00439BFE  |.  83C4 04       add     esp, 44 ~, N+ S$ b; Q% _# _1 k$ n
  00439C01  |.  DD1C24        fstp    qword ptr [esp]
4 R, a, j( i# G( _$ H5 ]  00439C04  |.  E8 DF4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTranslated>0 B0 j3 k) a4 z6 ^
  00439C09  |.  83EC 18       sub     esp, 18
2 c# m, f$ ?4 A. Y! X  00439C0C  |.  E8 274B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEndList>          ;  字符显示列表结束
, M3 ]$ Z9 M8 l- g. x7 q  00439C11  |.  8B1D 30FD010B mov     ebx, dword ptr [B01FD30]
, p6 b6 e6 N+ N0 P7 y2 l  00439C17  |.  43            inc     ebx  Q% T1 ~  t/ L4 c& @
  00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 0FF                           ;  循环建立256个显示列表
! [0 x0 b. ^, A8 e3 T+ Q9 b! J  00439C1E  |.  891D 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], ebx+ W" m; y: a& X; G& i: Y
  00439C24  |.^ 0F86 66FEFFFF jbe     00439A90
  F, N1 p4 c* Q+ F  00439C2A  |.  8B45 E4       mov     eax, dword ptr [ebp-1C]
) B0 v* x8 V' T5 U3 {  00439C2D  |.  8D65 F4       lea     esp, dword ptr [ebp-C]" Z3 d/ k& `# ^( Q/ S# L
  00439C30  |.  5B            pop     ebx
( g+ G5 o, n) \0 f% q5 k  00439C31  |.  5E            pop     esi
7 H/ d# F. U# {! T9 }8 ]  00439C32  |.  5F            pop     edi7 G% @) Q% E6 e% o$ b
  00439C33  |.  5D            pop     ebp
2 g& X+ n* {: y! G9 y  00439C34  \.  C3            retn: _& ^% B# Q$ u  _2 g. k. B! y* |
  这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:; @# s% A4 i) U8 G& k5 _
( W, M9 {0 W" Q9 p0 _
代码:
8 k+ c% N& Y3 U( V0 qGLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置
$ i& F& ^9 p) d7 i: X' c5 e( Q3 _& EGLuint  texture;    // 保存字体纹理
- \0 a+ _' g( k2 T0 ufloat  cx;        // 字符的X坐标
3 [* M: I9 S# ?. Nfloat  cy;        // 字符的Y坐标
2 {' t7 P4 Z3 j6 Sint  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
; y. L; y2 h( E7 L1 Mbase=glGenLists(256);              // 创建256个显示列表
7 N8 w  D+ f0 r- N; T* e4 T) D& dglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象, e( m- m& c7 w( W" c
for (loop=0; loop<256; loop++)          // 循环256个显示列表9 q8 |' g0 C5 G- F5 x1 a) a
{
  \# H/ E6 ~! P7 m* w' E9 x! dcx=float(loop%16)/16.0f;          // 当前字符的X坐标
+ W, i& f6 F* Ecy=float(loop/16)/16.0f;          // 当前字符的Y坐标" F2 J& N( p5 {% E) w. q
glNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表
+ F1 M, ^0 |( t8 T( ^4 P. ZglBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符: F* T9 R3 ^8 j- J$ U0 c7 ~
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f);    // 左下角的纹理坐标: X& ^! O9 ^, P5 G
glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标8 A9 M% w+ p9 o6 S$ ~  i: i
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f);  // 右下角的纹理坐标8 T. a4 }9 L. U" P2 M
glVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标9 ?6 e4 }1 i* S' d- H5 @
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标
, W0 o+ |$ E3 {: G% q9 q( nglVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标
$ O7 E0 f# H4 ~5 OglTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标  G" p9 h; p) [" A% Y4 ^* V
glVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标6 ]# Y: E" U( z+ [8 ]  W% @
glEnd();  . i( ]1 c: `0 ^+ q
glTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移
7 g- _' W+ ?; hglEndList();              // 字符显示列表结束
2 }( x( g6 `; X! ~. }) E; [}                  // 循环建立256个显示列表, W8 k5 d# |. P. w6 `
}
2 h& |  S$ I$ y+ x, _- M: V# m  以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。* n6 Q& k- L+ }4 z. d% T4 V" T
  细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:) F" B7 x2 @; j3 T9 P' l. E' y
+ o" k# d. D. |: d# r; p& D
代码:, P6 n- V& J3 T$ B# u
GLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置8 ]( a& Z  d6 H* t% w4 l; n7 _/ l
GLuint  texture;    // 保存字体纹理
4 N2 D. X/ L' A9 Y6 ~float  cx;        // 字符的X坐标
' d  w5 U2 l4 j. vfloat  cy;        // 字符的Y坐标
$ D: D# I" ~2 `! vint  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
' u7 }& x8 u; G  [5 Z9 fbase=glGenLists(1024);              // 创建1024个显示列表
1 C! c0 T& P/ C( u* |9 s: l3 g8 QglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
# k- f& p4 O# t$ b, C0 z) bfor (loop=0; loop<1024; loop++)          // 循环1024个显示列表
, w; H5 `; Q) L. K' D+ H) _: w3 }{7 N, l* y7 Q* T- r
cx=float(loop%32)/32.0f;          // 当前字符的X坐标
9 _5 [; x, }, p1 c! @0 c0 _cy=float(loop/32)/32.0f;          // 当前字符的Y坐标
" B7 K" m1 H% O' n+ e$ XglNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表' x2 W* n- s9 m0 k4 d7 u
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符
0 z" k, H% I) xglTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f);    // 左下角的纹理坐标
, F( ?" g% ^2 O7 PglVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标
, o: g5 }7 h+ o/ _- p) Z2 v$ tglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f);  // 右下角的纹理坐标# G. D! k8 S! L- \  f. W
glVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标
  D, u1 O" }% g3 Z: g+ xglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标
0 Z% r* v& Y+ p) g& K5 AglVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标
, R/ t3 |: X" n6 WglTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标; L- |& v7 n3 d# _8 N9 x6 `  z
glVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标
5 H" s; a5 l  ~glEnd();  
3 q3 y, f# }, B4 B7 C& |0 xglTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移' [- S* \% c4 u
glEndList();              // 字符显示列表结束
3 U/ f5 j: H5 @, }: e4 H9 C" F}                  // 循环建立1024个显示列表
: R6 [, q- P/ o5 L1 }}: h; v, o& l+ `5 t6 P
  然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:& F& q6 H: G, t2 Q3 o* Y4 t
  第一处:
$ E2 {7 k* w) ~$ s$ }5 B& Z, V% D% n5 b0 {
代码:5 V* D/ Q' I) a" q! v
00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 4003 I2 G2 b& N% o" \. Y' [8 q, L$ Q% `4 m
00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>       ;  创建1024个显示列表
8 E# ^6 O6 w- Q, o. R- _  第二处:
) T9 r, J( z/ x/ o, A3 X0 d! P! `) t
7 x2 g8 H$ f7 k* o0 ~  Z4 P; Y& q代码:
  @4 {; F7 ]& z  f$ z3 d5 y00439C17  |.  43            inc     ebx
" M# t, q# Q8 I) l# t: v# X00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 3FF                         ;  循环建立1024个显示列表, q$ D/ A1 Y; j; O
  第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
4 v) B9 o# m* _0 p6 ^& I
* V4 Z9 u1 f6 \3 {+ \代码:7 Y6 l7 R/ Y3 k
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx! Y  S! z6 z& \# i6 O6 L
00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
7 M. i1 j* L% p* b, V$ C00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 0F                          ;  计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
. Q! ]- }* w8 F: Z, F00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
; A; g  y& p  y) E# |: r* C9 I/ Y00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 4                           ;  计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
" ^9 _  V# C% J8 _/ J5 K00439AAB  |.  56            push    esi" B3 |3 v0 g1 o
00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop
  `$ }! a1 T6 u: q- W因此这个地方要改成这样:
8 o# D0 Q% d' G8 L& @; g+ H00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx  D" D! |: o( g9 w% A
00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
/ V5 p! r" p! ?( U00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 1F                          ;  计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
* r$ L# s: \% C/ \  c00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx" Q. w  P+ |9 d( {, c8 w: x" b% `
00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 5                           ;  计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
) w- l0 c$ T* g% i; m00439AAB  |.  56            push    esi
) m. E4 {7 R7 j* |+ D( z- k( `00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop4 V) o2 D, E, Q4 N8 ?; H! S
  这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。2 y9 D; |8 H8 v0 @& F) s
  还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:1 _& C2 A& v2 {) E

$ H) d& h) v1 G. U* ]3 S/ p  32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:& p9 g" ^- [4 n* @, R) X

, o, i  B' ]3 C  Y* b  到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。

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沙发
发表于 2011-2-7 10:33 | 只看该作者
太复杂了,看不懂啊
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板凳
发表于 2011-3-10 15:21 | 只看该作者
要先懂汇编才行的
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