本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
5 K- S+ d6 [1 k6 p* s$ e0 }5 y- M! u# [1 y3 {% D
原文0 m. U# r' q. N/ j1 r
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694 c5 F. f* n' ] k
* n& Q" [0 M! ~; H z/ U这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。" b7 t8 y" T1 S! R8 X- W9 B0 y2 z
OD载入主程序,输入表如下(部分):
8 Y6 J+ o5 a, e+ z" f
3 M+ B1 w0 p- \0 I0 e+ g! ?代码:
7 n/ J) b7 `3 J' s I/ ^ 0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef# [& s. M1 ]$ m: Q2 h
0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef
5 i' R9 G1 l- k' ^6 N: l+ e 0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel1 X* n) I4 M6 @* U! n/ L) S
0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc
) ~- F0 u# ~2 }5 m. L' g) r 0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp
8 K5 w2 R; y" _7 a 0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f
+ A! r5 F- O! Y( ^ 0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer
" V2 v7 `1 S+ z 0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf
# X1 D0 ? }: {- G9 D- K1 A2 b 0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi J0 J2 A3 d. R* M; ~
很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
- h- u4 _1 M/ E 1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。
1 L# g4 Z! W1 t 2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。7 Z; \4 c' Y' ^" P( i
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
6 Q! }% }# s# L3 ?3 X5 F5 x! s% X! I. `* v
看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
: {6 g- H& M! \ 这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。. U; [0 Q+ }2 i" F7 m
既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
# b/ D3 ], J& ^1 Z$ w6 p1 G% W' ]* e$ M7 ]
代码:% W& ~, U' f% l8 g% l" \
参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists6 F! f7 K4 u9 `" L, }0 [5 t
地址 反汇编 注释
6 ^0 i8 ^# \/ O# O: \7 p 00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
2 A' y% [0 P+ i0 R, F3 e5 s 0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
% X, }8 \/ L7 K+ B8 l6 e, w' n0 W 00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>$ ~' P5 y# B! A
0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists
. J3 W8 w1 g" O/ C! ?0 L 第一个call:
4 l# g% {8 T" _8 F( o
& v' A8 W; F# E5 n& B代码:/ U' U! X5 X7 G! w& L3 a
0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
/ P! m* u5 d- f1 Q% v7 v 00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
5 G/ `9 \2 w f, z 第二个call:
" ` }/ W$ M+ p
3 E) R5 `$ Q2 {/ ^& D代码:
& O: ~( r% Z2 V/ Q8 p/ Y 00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 13 K u/ y* k* V/ M2 h
0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
$ L8 N9 l7 g& ~* _' a5 {: t 第三个call:; h" m# F1 n% K, R* N3 G) _. X2 B
3 Z: U# |2 V' V. W
代码:# U7 e9 T7 G) E, b1 @% s
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
4 z- a, {) c, v+ C, T 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
+ L* Y; a) Z7 ^/ ~/ ~3 O# m glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。. Y1 ~' ` ?& |8 P# e3 V N/ @
我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
; P2 j8 a( z; \5 Z( S+ ` M8 w$ w3 g! w7 \4 M4 t( }
代码:
7 ~% w) l2 `" C7 R! F8 e! l 00439A20 /$ 55 push ebp
& _/ v, s/ \+ ^) W 00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp
% z. q8 a4 X: s( ?( H 00439A23 |. 57 push edi9 R/ y7 _) `/ y& Z# v5 e* Q- O
00439A24 |. 56 push esi
3 Y+ s; C8 r1 X' u4 {/ v" f: }1 u4 v 00439A25 |. 53 push ebx; p3 M s L5 u
00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C. Z. ?' u/ V; }8 c. W. b7 J
00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]
( S& {& F/ K2 X 00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0( k. S8 d2 X. p+ }! q( r1 m
00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视
# x0 ~1 c1 U9 H; k* `4 a 00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]' T4 G. q, L: x( r
00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax
' ^* a+ z) U! C9 F( W) f- }- ?" Z; X 00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理( X$ X) z0 ?8 c. L% h& M& A
00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax7 ^& I. K4 V2 J- F( ]+ J
00439A46 |. 85C0 test eax, eax
' o: Y6 x& K2 }. p) i0 Z 00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F
% V5 O) }8 ^# P 00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax
5 `: W& c( O, G6 V( P 00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 1003 W3 u/ c; C6 Z* W7 c% X
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表
7 k& w7 _6 l7 H3 S& j# B8 K* X 00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax
3 }8 q- A* M+ K' H2 ?* z- `! r 00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]0 c9 ^% F; ^% Q# v3 `5 l( q
00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
( _6 z' A; L/ N- S0 w& a2 ` 00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1$ T+ D" l; H4 s% W/ j
00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx
: Q2 B( b4 K$ H7 o& G2 ] 00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D
x8 m1 ^2 {! \8 x C: E 00439A79 |. 31D2 xor edx, edx
3 [5 i5 N) w% {6 c! _- Q( o 00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8
5 c6 i) |5 v' D7 N. n 00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
% M8 `' Z" m2 x2 i. T2 r: t 00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]3 j- @; D& n" B' ~% `; m
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi], j2 ?* q$ ^5 H2 m5 Q. i: W
00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]8 L. c3 L8 }/ B" n3 h
00439A96 |. 31D2 xor edx, edx# @; \% o, `1 W, u9 G
00439A98 |. 31C0 xor eax, eax
7 v Y0 r- K# c5 [4 q 00439A9A |. 52 push edx
; B! ^2 A7 C1 q 00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]
& m v o% y8 e7 {+ M) [ 00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
2 X# J4 u% P( b' u 00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F2 G/ i- h$ E% k- p+ p0 Y1 f/ z
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx$ U9 E4 L$ w# _4 J; p2 h; ~, x
00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4
K" z$ V( o8 B% U) _ 00439AAB |. 56 push esi
) W% c4 e& b" k O* n( Q4 L) W- G, e 00439AAC |. 01D1 add ecx, edx
7 Q/ M: O8 B4 t4 ~2 l 00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300- Y3 i& ~7 f6 c8 f) q A9 Q; P7 B
00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]1 Y: v @4 k0 B$ V8 i9 U0 |
00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8
& w) t* d) p: n, [$ A3 ? 00439AB9 |. 50 push eax/ P# P* S. ]7 _1 J9 @ G
00439ABA |. 53 push ebx
, n" x3 H9 B9 p' d 00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
& [. f. Y# t* d8 ]% V 00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625. L* L9 x3 _- D
00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]2 _5 w* ~3 ^/ F9 Y8 |
00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
5 \- J# X. K* H2 [* o 00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]' A( ?& ?7 A% T1 }, R3 r+ p; v1 C" [
00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8, \1 V0 \: ~7 F1 Q3 p. @: m( D9 J5 I
00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx
7 a! M& B2 u. V, N4 r% {# m+ i% z1 L 00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi
* j i1 X. e) \; [8 q0 R 00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
$ R2 p) I3 F6 t1 @# K5 a; ? 00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
0 @& V, g! M" D4 T 00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]$ e* t, E. t0 b1 b
00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
% K* W3 w! ?# j9 o8 c" _ 00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表$ l+ [9 F% `$ d: L( X
00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 83 _8 p5 g* }/ y; b' S, |
00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7
3 T8 S/ F9 |/ T6 x 00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
/ ^( m% ~4 g- s+ Y 00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]3 [+ y( k$ ^; i5 a
00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4
+ d" d. X% M5 V4 q" s4 R 00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0
8 s7 [2 J8 Y0 M3 t4 n E 00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
, W* |/ v/ F, T 00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.06259 \$ P2 M* I7 l( C' G# n4 H4 t
00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]
! X! d- o- h0 m9 G& ? 00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
, f& p1 U# e4 r' k7 t 00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]" N4 |8 b2 S; ?' o; N- L
00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
, }$ _+ n4 R" ?, d( U( A- c3 ~$ y 00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]
# |. @! p, H2 Q" }, o0 o* g, e 00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
2 {1 q+ ^: ]' W- e& e 00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
0 D4 g1 v o4 v3 [ 00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
+ i! q0 A3 N) K: U/ k* @( q 00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
1 Q+ j4 u# p; B2 [ 00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>7 i9 M! l6 @7 B* p, s1 j
00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 8 K7 Y1 Q+ w; R4 i O0 t
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax$ I3 h3 l6 m9 @2 Y) g, j' e
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax& g' G( \, R# x! ^
00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
% v9 ]. ?/ X, J" {! Q- J 00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>; G6 G' [* b: G/ s o/ E
00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
0 @6 h, T- F, q; j9 L/ Q3 X 00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8. p/ N* x# C, h" L+ u
00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
5 h( s# Z# H7 U; h9 \; I2 N0 T 00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx. y% w/ W" g; o9 n' j
00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
}5 k. v8 Y% L6 F 00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>* y, N) V' i6 M" o, Y, l
00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8
: @9 M( P" k: ]& P e$ I$ N# X 00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
+ |6 c( N, U2 z9 V4 D 00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0$ a; T s2 H5 p7 N7 l* A% M2 w1 o9 \
00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>- |. S3 j3 s6 Q1 n5 c
00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
+ P9 t3 R0 P. q( U5 @ 00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 81 j: [1 B8 {# O2 P( W
00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
% B3 I9 }" p3 E 00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]$ m6 \# G3 C2 N. m' R
00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]9 ?8 t4 O# S5 P( |( |! P/ z
00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>" O8 e1 }8 v6 V2 \4 i
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8, }0 Q: P: z" L6 ^$ q: D
00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi! @1 [1 N- o4 q O6 A2 q; n
00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
# j4 Q! }! G. s) l i 00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>( B5 e' y5 q3 ]
00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]6 g! ?0 [! ^4 A% ~
00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 89 z1 R5 T4 V" F: O
00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
* n* d m- m& P8 S% o 00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
* z- |* v. A0 }/ x1 O1 |1 h( N* c6 j: F 00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
4 V( E/ R7 Z! m% {5 K- R1 Z9 k 00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8) ^+ j% F" a) k$ |
00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
/ y' n5 h# u( B9 P: a O3 ?2 A 00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
* v" ~ ]- J1 S) p) ] 00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i># K6 S8 n, H) Z7 J% G
00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8& o& a" a- k l. Y8 i; S
00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成1 y( g' j) p- w" m
00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]- A6 S3 l# p) j( g3 @
00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]7 @* k3 J% e4 u* j% i
00439BC5 |. D9EE fldz
) f4 a9 F. O% e1 y, z 00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]2 M! X5 `; \, L4 `
00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]
4 X+ l" Z- W- ^+ O# h$ k5 d }& M 00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx, A# a* `+ W% f/ h$ w/ P
00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5. y# N! V: ^4 v) d) D: y
00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]# B2 ~! z" o) H
00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx- c5 q# s" V0 S( E3 Q
00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00
' t% q/ I5 l- E5 U d- A& \ 00439BDE |. 51 push ecx' v+ `, P3 l7 d( `7 w
00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]
9 o) ~- _1 w C- _ 00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]5 k# g; p& ` Z+ k1 a9 d. z
00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax" t) Y, s+ t) U5 i2 y) O
00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]
6 D3 q8 j$ B0 ^1 Y. o! ?+ } 00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]
2 t, B# W/ Z2 Z! z( r 00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E] O% A" M( ]" {8 o4 z. W$ N% ~4 Z
00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]
" A ]0 S9 A6 N 00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
5 i& F, J* [; c5 f 00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]
; N H) {% ~" ?" z+ n" M2 e 00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4+ x9 [* n3 L! ?+ S, f
00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]
% L7 x6 p* Z: E2 Q( I1 w! J0 \6 R 00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
/ E+ b' y* z/ i7 _8 P) W 00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18
2 C: m5 I+ ~9 w' Y4 H n8 [0 i 00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束+ L' w! I4 }, F- \
00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]
4 i X+ m& D! ?+ X 00439C17 |. 43 inc ebx b, a O+ `9 L% E5 T2 l
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表
% G" a* {- A" M 00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx
R. z" q' f( a, e; K 00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90. i2 O% L/ U! h! q
00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]: y' n7 @' V) r1 d r' K! P
00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
2 y4 G8 G: I* r; E 00439C30 |. 5B pop ebx
( F$ r5 r8 x% ~- r- L* I# q- [% D 00439C31 |. 5E pop esi. F0 I$ {# U( a( ?7 _
00439C32 |. 5F pop edi
% q8 W* i0 d" G5 P) W7 _ 00439C33 |. 5D pop ebp3 A) N) F, N1 q( l' g5 u9 s
00439C34 \. C3 retn3 {. b+ X6 F' C1 q/ f# j- ~& W
这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
* ?, J; `9 ]% \- n, W6 _2 g7 T# y- Z, C' H$ i
代码:2 S* `0 X, q) Q
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
& N& ^0 |! |+ OGLuint texture; // 保存字体纹理
, E3 t9 C* z" L+ L+ Z) sfloat cx; // 字符的X坐标6 W+ Y0 t0 v5 n4 l
float cy; // 字符的Y坐标
, d+ \2 j& N, m! Rint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算+ w# y/ O) T/ @* p
base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表# C) }: f$ [5 X8 f( S) w8 `+ @/ I
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
5 u. v2 k& A3 v, Sfor (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表2 _; Y7 w [$ f- ^* ]" H8 f6 |
{7 ]* I# u$ _ C& h
cx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标
1 n) R2 V5 D! m& D5 | _; V6 s7 c2 acy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标
: G- x% \7 |+ aglNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表% F3 Y7 U m2 B7 x& _* T
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符8 v& N: W& t6 J
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标, X, G- t t2 t. J) O1 F
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标9 g$ ?5 N) }, K3 Y, ~
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标4 F1 S, [& ~ S+ A/ h9 F+ l' V
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
/ M0 U1 W6 Y3 @8 @8 Z: uglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标& i7 g' u$ W# c. B6 S
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
^) }) a4 u# uglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标# T- X' u1 S$ p. z; M
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
0 D/ i! n" {: q2 ]: TglEnd(); ( P, G) J* m8 @/ n
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
7 P) i! o5 l- H0 I$ }9 O6 a/ KglEndList(); // 字符显示列表结束; \* H% e3 N J& b% x( j
} // 循环建立256个显示列表
4 g$ @7 T$ X& |# N7 p& M, m}' l# r) @' H0 F6 ? W. ^* p1 M
以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。* X- P( q+ Z- ?
细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:7 m& N$ Q! ]' r6 P3 {5 K) U
?6 w# M% X* M
代码:
* q2 `0 C9 i; p' ]- H1 s0 oGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
4 i. H% [& s# y% K/ l9 sGLuint texture; // 保存字体纹理5 C4 Y/ h' x* r& Z! s4 V9 N
float cx; // 字符的X坐标5 o3 E1 `6 b2 [% y, W' [; N. b3 v
float cy; // 字符的Y坐标
+ f( _) B5 n8 k1 q2 M% ~) K" |int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
' Z! r3 W' s$ t# m3 Lbase=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表. d4 O) C3 z" d! V* s
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象9 B) n9 s I+ Q
for (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表* n; ]7 l& _, f f& R% |
{/ m8 y2 Z' _! L$ w
cx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标
; W& r. z3 t- O M u1 D: Ocy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标
! D8 {: G0 z0 |& ~/ o ?glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
; G: H% F. D3 \# S( bglBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符 n6 e, _3 F) b& K
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标
2 r9 t5 y5 y9 d- Q% ]glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标- m9 c/ t2 x; _4 F
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标7 C6 p' t3 @+ }# _- n
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
' n0 h) L- o; `+ iglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
0 O1 {/ S. w2 I" k0 ~# g4 m* CglVertex2i(size,size); // 右上角的坐标% {' {( @5 w7 m2 m% ~% W( E$ @
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
P- Y% P% J5 u9 Q$ dglVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
6 E* ?5 K8 N: |8 k( l2 rglEnd();
# t$ _9 {5 X: o# TglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
; q+ B5 M5 R9 tglEndList(); // 字符显示列表结束
# r! n: E5 q: Z N0 h} // 循环建立1024个显示列表
& ]8 _! D# J; Y$ E! Q}4 D2 S/ V7 S' u4 q; p8 {, K" Z& y
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:
' o' J0 h/ [5 D- d' { 第一处:6 y, E/ \& I6 B1 o( Q
7 C/ h2 o; ]7 W" A& E5 N2 h
代码:
" h: M. N0 F" [2 C; u9 a8 F00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 400
% _5 ^9 r h/ z. T G! K( f" [00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表6 F- b( k/ K# Q/ q7 D) R
第二处:
! g: s8 g0 h6 I* B, G; @# f6 R/ \6 s7 ^! t t
代码:
' a$ _' |9 w4 s y00439C17 |. 43 inc ebx
1 p9 }3 I; z j/ h( E& ]00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表$ B* q, T' k7 _+ V
第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
, ^9 a, }9 s5 v9 v
0 c3 z V& q8 w9 p/ ] _代码:
0 L- a+ Y( O) M+ v& w- }. W00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx f6 M& x6 ?. ]& r7 u" X8 y
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
+ h' `# V; m, G6 S& B/ Q00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
6 f7 B/ i8 u& W4 a1 z3 F& E; q- |/ z00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx' m( a4 t! v$ \9 M1 z {# O
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
( w( q# c. Q. T( j4 i" p2 l00439AAB |. 56 push esi0 D2 }; j4 q9 Z
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop4 e! Q- V( R; J, Z9 C% I7 I
因此这个地方要改成这样:
f6 l) L" G+ L6 x00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
( c/ l) P. b; C; F" C9 z00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx d2 E2 G/ a7 N) M T( X/ A8 A
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标6 `/ b1 ~8 Z+ Q+ L5 d$ m" y
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx. |) P( R: e: r' W* K" g( ^
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标- S/ u) d: a$ p1 w+ }; y
00439AAB |. 56 push esi
1 U" k8 i4 e/ ^+ Z" w00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
3 V% e7 Z! R, X7 a3 s: W- C3 ? 这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
- c6 V" ~0 ~$ s# y' |0 g 还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:
2 q9 v# J- `/ ?7 C4 C: U
' I; C! ~5 S2 N1 U! `, Z9 m 32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:5 ]* g/ g! C1 P0 p7 [$ j! o
8 p9 V; J9 Z0 W9 A% D* Q
到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |