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4 `1 i6 ^) Z/ |0 e. Y! F6 J) X6 [卢卡斯公司曾一度是冒险游戏开发商中的佼佼者,在上个世纪90年代,卢卡斯开发了一系列广受好评的经典游戏,如猴岛,疯狂大楼,印地安那琼斯等,它的作品,几乎都贯承了一种夸张的喜剧风格.而这些璀璨的群星中间,在幽默性上造诣最高的要属lucarsarts于1993年在pc平台上推出的一款冒险游戏山姆与迈克斯上路了.4 G* \; c7 w* q
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这款游戏根据steve purcell的同名漫画改编,你扮演一对自由警察:穿着西装的狗侦探sam和他那位有点神经质的兔子(准确的是兔类生物)搭档max,为了找回马戏团失踪的大脚怪bruno和长颈女孩trixie,游遍美国,途中会到达诸如世界上最大的毛线团,鱼世界,总统山上的恐龙焦油池,神秘旋风等妙趣横生的地点.
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+ S1 c- i* {5 M* w+ i: D6 o9 d被取消的freelance police
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- h5 |+ b/ `# u+ `! V游戏推出后取得了巨大的成功,培养出了大量忠实的粉丝,后来更被福克斯公司改编为了动画片在儿童台播映.随着卢卡斯迈入3d时代,玩家在2003年曾收到了这款游戏即将开发续作的消息,但是在次年3月,lucasArts却突然宣布续作Freelance Police的开发被取消.自此以后,这个游戏进入了冰冻期.3 K2 V/ {, t% Y' C
9 s7 O4 L/ A5 s: _+ w7 T- ]7 D而现在,漫长的等待终于结束了,去年telltale成功的从卢卡斯买入了sam and max续作的开发权,同时该系列漫画的创始人steve purcell也辞去了他在皮克斯动画公司的职位,与telltale games合作开发这款sam and max的新作.这次他们将不会采用自由警察的副标题,而是开发一款更接近于原著漫画风格的全新的章节式的作品.( [" H' @1 a5 _+ P
6 U" _ q( A% h3 W5 H9 r; FDoes it involve wanton destructions? We can only hope.
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HOLY JUMPIN MOTHER O'GOD IN A SIDECAR WITH CHOCOLATE JIMMIES AND LOBSTER BIB!WE'RE ON OUR WAY,COMMISIONER!! : s/ I0 O* i5 s$ t+ b- W4 G- L
! U) h8 b" D" y. kSam and Max:Season 1 Episode 1
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在半条命2:第一章,原罪:浮现以及首只骨头历险记之后,章节游戏正越来越流于一种样板形式--4到6个小时的游戏时间,20美元的开销,每隔数月会有新的章节出来.不过与telltale开发Sam & Max: Season 1的计划比起来,认为那就是开发章节游戏唯一正途的想法只能说是...糟糕的.& N, g! n) Q% j8 Z, E1 y' N
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如标题所示,Sam & Max: Season 1用了一种不同的方式来诠释章节式的含义.对购买了游戏的玩家,Telltale每月都会推出一个电影长度的游戏章节,在章节发售的间隙期还会放出一段Machinima(引擎电影,即由游戏引擎演算的动画)短片,来衔接故事情节,就好象是电子游戏版的连续剧一样." q5 N0 V4 g$ Q. ~: n. ^! F( `
4 U0 o- G( T% V当然,Sam&Max的资深fans知道主角不仅是一对很棒的喜剧演员,也是一对同样出色的侦探.这些并不会有所改变,象是第一章依然"会有童星们的古怪举止,催眠,和Sam & Max试着找出背后究竟发生了什么",Telltale的总裁Dan Connors这样说道.! j" W' z* n' T g _7 k
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第一章主要讲述了一群堕落的前童星,在全盛期以"The Soda Poppers"而为人皆知的他们,正在这对活宝侦探的附近进行着骇人的"恐怖活动".这些小罪犯看上去是在一个神秘(全知的?)的第三方的指使下进行破坏活动的.他们仍穿着很傻蛋的Soda服,也许是由旧业时遗留下来的,他们象瞌了过量的咖啡因,运动速度骇人,而他们做恶事的天性也似乎没有穷尽--我们的英雄发现他们中的一人在墙上非法涂鸦,还有一人正干着盗窃着他人身份信息的无耻勾当--当然,事情很快会明朗起来的,不过显然他们的神智并不是那么的清醒.
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Brady Culture.不,我不是说继"the Surreal Life"后的另一个真人秀节目.Brady Culture是一个人,而且看上去他是这个犯罪浪潮中的始作俑者.他起先也是一个童星,但失去了人气,自那后他改头换面,乔装成了一个眼睛保健的指导师.目前,他正在推销一系列名为"eye-bo"的录象带,并允诺说它们能帮助观看者的眼睛保持令人羡慕的健康状态.我想,这也许能解释为什么Soda Poppers的人看上去都那么的目光呆滞了.7 A `8 k% ^2 C4 \4 x$ m
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. q( h2 C1 V8 w! Y1 l: j, L. K8 F第一章的故事发生在城市的一个小片区,其余的部分在后面的章节中会逐步开放.这个紧挨着Sam和Max工作地点的街区十分寒碜.它的焦点之一是由Bosco经营着的一家"不方便的商店",事实上,这里确实店如其名.Bosco对店子的安全格外热心,店里不仅有着各式各样零碎的设备还充满着各色"死亡"陷阱,最引人注目的要数一个戴着拳击手套的机器人手臂,你要是有一丝使坏的念头,它都会毫不留情以正义的铁拳来惩戒你.此外我们还看到一个标语,印着"当心地雷"的字样.尽管我们并不清楚它更多的是一种威慑呢,还是一个善意的提醒.当然,所有的这些"不方便"之处最终都将为忙碌不已的玩家们带来不少的笑料.此外,一册一册的"器官商人"和"自我厌恶"摆放在了杂志架上,一个"Chilled and Preserved Fluids"的冰柜上还赫然贴着这样的标语"所有贴到窗上的舌头都将被认为是本店的财产。”
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; k+ ^1 f+ u( s) Z6 p, T沿路下来是另一家商店,它的主人是sybil,一个纹身艺术家兼理疗医师.尽管店内的整修因她匆忙的改变了店号而草草收场,不过内部的装饰仍能让人一眼就辨别出这就是来把他们的身子涂满墨水标记和安上金属扣子的地方.不过,可以保证的是,sybil和她的服务会成为故事的一个重要因素.就好象说,Soda Poppers中的一员甚至在这里面开起了商店.% J, y4 Z1 G a( h7 }
" {2 j9 s" T/ C% }' ]1 n# b0 cBrady CUlture的故事会在第一章得到解决,后面的每一个章节也会遵循它自己独立的线索.六个章节,合起来构成了第一季的总主题,每一章都有数小时的游戏时间.第一章预计于10月发售,第2章于12月跟进.由次年1月开始,会每月发行一次,最终在4月迎来终章.
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1 d" G4 v I8 I$ F% h, n "我们知道山姆与麦克斯显然会成为大众的偶像,哪怕他们没有玩过老的那只游戏,"Connors说."这些角色们都是时事通,非常机智,也非常的俏皮--所以我们想让人们在Culture Shock时就能喜欢上它们,然后跟着它们一起上路."8 c# G ~, N- \. y* E
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对telltale来说,这是公司思维方式的一次大的进化.这个相对年轻的开发小组旗下已经有了两款游戏,插话式的骨头历险记和为Ubisoft开发的犯罪现场调查:3D谋杀(作为一款独立的产品发售,却创造出了一系列的章节),可以说,章节式的游戏正是这帮小伙子们在做的.1 X0 E& M$ i. F4 Y; L; `
4 \" Q8 J( \( y$ R; r2 o1 U" a"在我们看来,章节式游戏是一次大的进化,"Connors说."它分成很多小块持续的提供给人们新的内容,而不是每三年才给你一份60小时的游戏大餐,不管它具体是怎样的,对这个例子来说,像是一份8小时的游戏小块.这当然只是一个小的转变,不过我们觉得现在是时机这样做了,因为玩家群正在变得多样化,不是每个人都可以一整天泡在他们的机器上的."
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"在bone和csi之间,我们对什么是适宜的游戏长度和怎样去讲好一个故事有了很好的理解,"Connors解释道."因此你才不会在错误的地点将玩家截断,而是把他们轻轻的放下,然后又由正确的地点将他们拾起.那真的是章节式内容的一种艺术,也是HBO(美国家庭影院频道,Home Box Office)一贯坚持的,所以我们多少算是抄袭了一点他们的主意."' n: r9 Q1 r2 C. V
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一个这样的点子是以Sam&Max上集回顾和Sam&Max下集预告的teaser作为章节间的纽带,来帮助建立游戏内的人物与故事--让玩家们总想要回来,并看看接下来究竟会发生什么.
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telltale的主要卖点之一是将注意力集中到游戏的人物上.幽默很适合于短小的章节长度,不过看上去故事和角色的发展才是能将人们月以继月吸引回来的主要因素.
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% m$ v( N0 M5 h* s; C8 X"我认为这里的关键是你总想知道Sam和Max身上会发生什么,它们见过的人身上又会发生什么,而且你还想看到关于他们的更多,因为它就是一个靠着人物来推动的游戏,"Connors这样说到."所以,把这些人物放到一个玩家总想看到解答的情境下,我认为这是我们应该确实坚持的."8 A* _9 ?- L2 d' W- P6 a
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2 x9 z' \* r& p1 R3 A' h% \, s那么这个新游戏的演员都由哪些家伙组成呢?虽然有些角色还没最后确定下来,不过我们还是得以认识了几位.Bosco是一个壮汉,他就像是Sam和Max的Q博士(见007),总是能做出一些可以帮助到主角们的小玩意和武器.此外他经营着一家不方便的商店,他前臂的体毛也十分骇人,"他用沙拉棒和洋葱球做出一些疯狂的东西来,"艺术指导David Bogan这样说道.
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! R; q, }& a3 ~0 m' z O' p对那些希望看到他们的人物玲珑点的玩家来说,这儿还有Sybil,一个理疗医师/纹身艺术家,她从来不会谈论她的病人."她是一个非常有教养的人;她喜欢尝试不同的事物."Bogan说.
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我们得以看到了一些设计图,显示出她在开发过程中形象的变化,起初时她看上去像是一个可怕的老太婆,但是最后却成了一个戴着尖框眼镜的年轻得多的小女生.
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考虑到这个发售计划,也许当你听说Telltale的这个开发小组只包括了大约20个员工时会吃惊不小,不过也正是这个小组开发了骨头历险记和犯罪现场调查系列.
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"我们想让人们在每次点击中都能收获乐趣."Connors说."即使你没在解决迷题,你仍会觉得这实在是有趣极了."
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游戏很好的兑现了这一承诺.玩家操作Sam和Max的在小镇附近解决一些大大小小的迷题.也许你早已对不法的破坏活动摩拳擦掌,跃跃欲试,不过在那之前,你先得从一只有盗窃癖的猫那里把你的电话取回来.游戏主要的故事线是对过气的电视童星的讥讽,而迷题看上去也充满了创意.
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当你控制sam and max四处自由的走动时,摄象机的镜头也会缓缓跟着人物运动,当对话和观察细节时还会用到近处的特写.# ~* p% |" U. j& C- k! r% `6 v3 M
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在对话时,玩家经常可以为两个人物间切换不同的台词.你可以选择你下一步你想说什么,一般有三到四个对话选项.在一个场景里我们看到sam和max合作以一个好警察/坏警察的角色和一只老鼠交涉.对话进行的十分平稳,显示出了这个对话引擎卓绝的特性.那很棒,但起决定作用的还是里面诙谐的台词和完美的配音,虽说在另一方面,口型的同步还有提高的余地.
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. \' Y5 V/ [; @8 C2 TSam & Max的故事是游戏中会取决于章节式结构的主要方面,也就是说像电视连续剧一样,第一季有潜力更多的依靠它的情节而不是机制来吸引住玩家--这在游戏产业中机制正扮演着关键角色的今天显得尤为可贵.和过去的那只经典游戏颇为相似,第一季仍只会采用点击式的冒险游戏结构块来控制(尽管它会包括更多动作的过场象是开车和开枪),不过由于故事被分割成了许多小块,这样的结构把情节的重要性推到了游戏的最前台.4 [% \: H& T: B5 p* S+ K
1 f0 [1 g5 q2 ]8 K% K"每个章节有它自己的悬念,并独立成章,"Connors这样说."但是它也有一个总的故事,所以我们真的希望能吸引住人们的眼球,让他们痴迷其中,就像其他所有的出色的电视连续剧做的那样."
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# T# U4 O; S0 M' j5 g而剧本创作者,在一定程度上,也可以收到玩家对于角色和故事的反馈,并据此对未来的章节做出相应的改编.因此假如Bosco前臂的体毛真的困饶到了玩家们又或者粉丝们对Sybil一见倾心,那么这些都很可能影响到将来章节的样貌.
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\: k4 s' j( B# W. U以上只是体现了第一季创新性的其中一个方面.它有潜力用一种全新的方式来讲述故事,幸运的话,它可能会成为今年(跨年度)发售的最振奋人心的游戏(或者说是游戏系列)之一.
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游戏预计于2006年10月17日在gametap(只对应美国用户)销售,美国以外的用户则需要耐心等到11月1号才能从telltale games的官网上付费下载了.
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5 L9 ^3 w) m8 O. N$ ?0 L"And are we there yet?"
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