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我觉得一个很好的可以改编成AVG的电影

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我觉得一个很好的可以改编成AVG的电影

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楼主
发表于 2007-2-27 19:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

我觉得一个很好的可以改编成AVG的电影

why?( [; E8 m* h. i' V
1、世界设定:在未来和过去之间往来。2035年、1992年、1996年、1917年,是的。+ _& H3 T# |0 E0 F+ a
2、精神设定:时间概念的错乱。主角相信他是做时间机器回到过去,并肩负着拯救未来世界的任务。但是他开始怀疑什么是真实的,说不定他真的是疯人院里的妄想症患者(他确实被抓进了疯人院)。
1 M- F( Z8 ~: o' x2 D3、剧情设定:是的,他肩负着拯救未来的任务。在未来和过去之间穿梭,他肩负着期望,他爱上了过去,最后他还是成为了历史不可改变定理的牺牲品。- ?9 Y8 N* P8 Z& a4 J
4、谜题设定:天生就是为解谜而存在。电影中的主角就在解谜。最大的大谜题:找到病毒样本;普通谜题:设法逃离疯人院、找到一些特殊记号的出处、联系到一些有重要意义的人物、在特殊的一个时间给一个特殊的电话留下语音信息。。。太多了,我不想把电影的情节说出来。9 E0 u" ]( {/ g2 _3 v& d
5、其他:天生就可以改编成一个不同时段扮演不同角色解谜的AVG游戏,而且两个角色行动的动机各有特点:主要的时间段控制男主角,其行动的最终目的是为了寻找到解救未来世界的病毒样本;剧情中间一段时间控制女主角,其行动是为了了解男主角的身世,以及转而领悟到男主角所说所作的真实性,最后独自设法解救现实世界。两人时而分开行动,时而独立行动,且充满互动,使游戏非常丰富有弹性。3 k; B8 v4 n0 n# ]2 i: o
6、总结:这个电影改编成AVG,绝对是一个有深度有内涵有乐趣的游戏,而且可以超越电影的剧情(剧情改编的余地挺大,开头、中间、结尾都可以做大的而不影响整体思想的改变)。
# d( |& i' C, o0 b5 O
* R: I- {0 `  Q" |2 J- l  [: sok,我也不知道我这篇文章是不是跟AVG不太挨边,甚至可能有人会怀疑我这不是在谈游戏而是在推荐电影,但我想说的是其实电影、AVG不仅可以互相取材,而且相互探讨更能加深我们对AVG的认识理解。在自己头脑中根据电影、小说、甚至身边的经历YY出一个AVG,也其实是种乐趣。AVG不光是玩游戏,还是一种丰富的文化--------就像篮球和hip-pop一样。所以请AVG达人们理解。8 A1 M' ~" D6 L  k6 ~5 o& b% P/ R, v
好了,这部电影其实和银翼杀手的地位有的拼,也同样古老-----------《12猴子》布鲁斯·威利斯和布拉德·皮特主演
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saphirblue 该用户已被删除
沙发
发表于 2007-2-27 21:49 | 只看该作者
真是巧!1 V! d  H; l4 F4 B
我没看过这个电影,但是前一周在JOJO那里的《20世纪少年》讨论版就有人专门用这个电影来跟《20世》对比
" l9 C& R' [' y- A具体是说“通过改变过去而影响目前,但最终还是改变不了”这一idea现在还有很多电影漫画和游戏在使用
( _2 R/ R; Q1 [
9 |8 a3 {) u4 q, q不过话说回来,漫画啊电影啊之类,和游戏毕竟有很大不同) W- g, G" E) [7 N
到底改成游戏有没有内涵啊深度啊,这个很难说,因为游戏最重要还是玩起来有没有趣味性
/ J6 ^4 G* n! D就是怎样把故事和游戏玩法很好的结合起来& c9 q1 P- Y  r) @8 s3 b, Z
" R+ h4 h9 [6 `7 e( Z* m
我觉得如果单纯按照一般的AVG流程那样,对话、找物品、解谜、再对话、再解谜、再看动画……这样的流程的AVG实在是太普通了,没有什么特别吸引人的地方。  u( R* K% P# y4 N& H
3 P+ F( N3 `* J  Y
我觉得最好就是把握“通过改变过去而影响目前”这个idea来设计游戏的流程,主角可以穿梭于不同的时代,但是通过在不同时代做的不同事件,是可以影响到他原来生活那个时代,甚至是其他不同时代的事件的(就算不是完全自由改变事件,也是预先设定好很多分支线路的)。7 T4 ]2 D2 P& y, F

9 W& h/ k; F. I# ]$ t; v) O例如你要改变2035年的某个事件A,就必须先去1992年改变某个事件B,或者去1996年改变另一个事件C;而要改变1992年的某个事件B,你又必须先去1917年杀掉某人D;而要去1996年改变某个事件C的话,你又必须去1992年找到某个物品E,或者去1917年保护D不被人杀掉……总之不同时空的影响的剧情发展路线很多,不会令玩家有任何牵强的感觉,而是根据时间先后因果关系去随意改变时间旅途中的时间来影响结局。; a$ {1 k9 T8 Z1 K. L1 J
) {# f& i; T/ U1 U! W& C' D
电影漫画都是死的路线,游戏就必须把它做活,而且是越高自由度越好。! B0 T, r: t/ Q3 G3 ]) T( J
7 p( |/ }( G# y7 g& p5 i, f0 ?
说着说着我想起甜儿今天发的那个游戏《命运之阴影》,就是这种类型。
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saphirblue 该用户已被删除
板凳
发表于 2007-2-27 21:56 | 只看该作者
感觉自己说得有点凌乱,再简单说说呵呵% h6 U) ?. O) ^% p
- r# I0 ~! [- \0 x
就是有一个好的世界观和剧情的情况下,要想一套可以统领整个游戏的主系统出来(例如这个自由时空转换和自由影响剧情的方式),然后再在这个主系统的前提下,设想各种谜题,而这些谜题最好是紧扣剧情,而且是直观性的谜题。
: ?/ {- H; U3 B8 S& y+ k8 V" e& k* Y; V3 M9 q( O( z- G4 T9 v
现在不少AVG的谜题就是太牵强,或者跟剧情不紧密,这种迷题玩家是不会欣赏的,最理想的谜题,就是让玩家能够明确按照自己想法去做(例如知道某个事情的“果”,而要去寻找和改变它的“因”),难度是难在寻找的过程和理顺那种逻辑关系。* j/ a) V: N" @
1 M4 Z) m6 t* |5 Y& B6 O
然后在这个基础上增加自由度。那么这个游戏就算不好卖,也多数能成为口碑好的佳作。
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saphirblue 该用户已被删除
地板
发表于 2007-2-27 21:59 | 只看该作者
楼主这个是好帖子啊!能够引发游戏玩家的思维!
! N4 m8 H2 Q' B; c现在很少有能这样引人思考的帖子了。/ Y' ^7 _+ o9 p* f
大家也来积极动动脑筋噢,不要天天顾着泡妞咯。
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5#
发表于 2007-3-1 18:46 | 只看该作者
AVG改编电影的有美有啊???/ b3 D5 f9 i+ G& \' M, A
电影改编的就知道银翼杀手6 T6 E) u1 `5 C7 w4 W, ~
4 R6 E4 Q# [9 j' S4 J
游戏改编的以前的大作银河飞将(模拟类)& l( z& Q2 S& g# [

: V5 ]7 Q! u& T9 k: uAVG最好的把神秘岛改编,其实这类型的多了去了
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6#
发表于 2007-3-2 00:19 | 只看该作者
最近比较少出门的宅男 [s:23] 敬上
$ g; Q, x- N& h& Z( G6 X& ~/ q5 v! ]0 Z- r  1917年让我想到大雾的伦敦,1992和1996之间太接近了把?我建议在中间那段时间开始,不要太笼统!
; X- |5 k  h7 U9 p4 ~% K. e我主要设想是玩家的性格决定主人公的性格取向,从而导致不同的结局!好像如果你是一个贪心的玩家,必然是什么物品都拿,最后结局的时候往往导致时光机由于过重之类的偏离航向到了某处死寂的空间,在这里我希望加入饥饿感和温度!......我很喜欢大航海时代4,在那里你不能一到对话就狂点,要慢慢体会会话者的意思,所以在这个设想中,玩家千万不要狂点,不然就要从新来过!   [s:29] ....." G8 Q# F" Y8 m
  1 M/ L+ _4 n4 F$ z: I/ g  \& r# f. o( n
一些主要人物当然必不可少拉,我建议某些时候叉入一些大叔说一些好像重要又好像可以忽略的话,让玩家思考!7 k. X( J& {- o3 C# A
  ( {7 v$ V) ~% a
  注重“蝴蝶效应”“因果巡还”6 O0 y! ?& L( P9 Q$ }, ?2 H
  
2 E- Z: E) t& B' E! L5 O3 A  我个人不喜欢用恶心的东西来增加气氛,喜欢往往开始看一眼不是什么怕事,但一思考一下就开始是内心的害怕,比如说1917某某人被人杀死,而找了很久也找不到凶器[当然这个凶器要比较特别拉],然而在1938年主人公在一个某次地窖的一个封尘的小箱里发现当年的杀人凶器”马蹄铁“..这个时候地窖的门“吱吱”的推开了,一个人影的东西慢慢的接近你...............4 E. O: j0 c1 Y! t
  ( J4 L8 G. l* W% K
   关于物品的,个人不喜欢恶心的摆设,我觉得应该参照疯人院的小丑形象,可以早晨是很滑稽的形象,晚上在月光的斜射下是面露凶光,眼光斜视很厉害的形象!) q- |, y) {& r
. R, y4 n0 H- b
今晚想到这个,等等补充,1 `% u; y% w. a1 \( X7 k9 `
[s:27]
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