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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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发表于 2009-1-13 12:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。- s8 F7 b% `4 Z4 O  h2 ?
从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。
: K" Z0 I4 [+ S- i
) Q8 ~: c, f2 K5 j" M7 C9 j1 {3 p3 g4 m
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++ # H; ^3 W( }! @, x) A+ R" H
测试平台:Window2000 Professional SP2
9 h- g  y/ M  j7 j+ ?# e3 G8 T# Y4 F! R% ?" x) r% R* ]8 v9 X
3 Q. ^) B4 m/ C2 h
首先我介绍一下将会用到的工具: ! r$ G( f" ^# Q7 B! N$ r1 u2 X
1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用) . b! q: X* @7 U+ g8 v
2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)
! t+ C! l2 ~& L$ W8 o- S, t% @3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)
3 _2 v- I# c# I0 m4 f  m0 ~: A( |4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)
5 ^& t# l# M, q  L# `5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)
% f* D6 L$ g( |, F% K( g* V8 \% S+ a
; j1 }- o) \6 V/ _9 d! _$ \+ q+ h2 W  P( @" \  O8 G
然后就是你应该会的知识:
& c: m  Z5 `* B1、 汇编基础 & f, W2 Z. H  g  u* ^
2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
& j  y% b- X: r( H3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你
! D; i( W& H5 m6 P! t
6 {( x+ \' h# n5 }! j$ h1 X* w* K3 ]* C; G) n
以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。 : z4 T* ?  m) t  d# d# @. M0 Q- W2 ~
. N6 v" M! {# |+ j
3 y+ O( m6 X4 y3 `: i
我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。 $ e1 h2 i- ]9 M  T% I! p& w" g  @
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。
2 U$ C& _8 g. G; F' ~5 I有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D
+ ~9 k; F8 k5 p. [上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。 " O* p/ E3 t7 w+ V4 p
我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工! - T. T  K/ p& s/ `, f7 Y+ v3 P8 q/ i; Q
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令: 4 W  h1 G* G/ c3 }+ n* W; w: l1 X
2 N3 N7 Y6 v1 N( z- b+ S6 |
' t/ j  W8 B. u* @& w
0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值
$ T; N$ L" e9 }8 b4 j& F0047EB1D PUSH EAX
' h5 Y: a! n) N9 x/ u- M3 V……………………………… & Y2 d+ B' i$ K4 D
……………………………… 5 H# O* h" |  c3 F$ c
从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
, |6 z% ?: Y4 J( `: `0 z. |我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D 7 @  }% D- x6 a# }
实际操作:
( Z4 l0 G/ _+ n首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
0 h0 D  W4 x) z9 VCtrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:
- c" \" R" j. n1 K" p7 S+ \.data 004FB000
' P0 }4 L3 ~# @  `.rsrc 00507000
9 _- i7 r/ b" ~( \% l2 Y# P.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:
+ [" [  R2 B0 w, C修改0047EB17后代码:
+ u3 Z% |' K5 F: a) z0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行
( {5 H( N1 _" k* h- r0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
, c5 |" L# U  k0 H* [0047EB1D PUSH EAX
) E! h/ E# K# J* u$ J! d7 E; w: \. `  H9 t6 V, |9 {0 B( F" H
+ T- n4 \+ N, C0 r  O
//我们的代码:
7 I( x$ C, X; M$ j6 H& `4 y, A. x00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令 . T# }- x: I/ E) |- J
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去 0 n3 T7 b" ?/ n# K: J  `5 e
0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行 " t  X( e% m9 M" T" a
  V/ T, {( m; s0 {5 s# [
. ^0 X7 A/ p/ n- O( l
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK! + b2 X# E* g- k6 s+ ~6 }! f0 a# a
现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D
! _! T: X) m5 Z4 W7 X% j讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
' Z8 }( b; ]  t5 s- w现在我来说一下编程的步骤: * g- ]3 y" |5 k) U: Q9 a
首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D / U& |/ e' G! o) S
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下: 9 S0 P( R& T# r
有几点请大家注意:
, d6 P$ v, X/ _% m0 z9 d# D1、 写机器码时要一个字节一个字节的写 : r! E1 l* {7 n# Y9 c, p) S
2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)
* W* s% q0 r; a" N) |! V# L. X1 ?7 A7 I* G" C
" X9 g8 u" M6 `+ W* ^
#define MY_CODE5 0x00 , ~; f& o2 ~9 L. h; U: v- D
#define MY_CODE6 0x90 3 N9 P- H' K% J" x
//00506950
2 i' @' [' S* b0 n$ ~#define MY2_CODE1 0x8B 5 U/ ^( _( F( v4 W
#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义
% j. ]  F% j* k#define MY2_CODE3 0xF4 2 F# p/ t( `1 s  ~& V5 ]0 ~
#define MY2_CODE4 0x03
. e) }5 f( h" ~#define MY2_CODE5 0x00 % G) d$ c7 r9 h3 Z5 z
#define MY2_CODE6 0x00
) t, s# Y9 L; q/ t/ G
: Z# F" L+ f' C- i# z# b
2 y; G$ ?) j8 o#define MY3_CODE1 0x89
5 K  s' P, V; J+ D8 m$ S#define MY3_CODE2 0x15
- R' P: i+ l- o1 s+ r& D#define MY3_CODE3 0x61 * i) a# \. \( E1 ^4 b
#define MY3_CODE4 0x69
! L9 k5 |0 C9 U: Y0 F$ o#define MY3_CODE5 0x50 , \- k' m' d" e" I8 E$ ]
#define MY3_CODE6 0x00   y' I" ?' A/ U. p/ m0 ]

2 v9 K& C, q7 w+ k  {/ u; C- r: E4 o7 Y: a. U& r4 }  c- x
#define MY4_CODE1 0xE9
( \- m; \& V% i. x) z#define MY4_CODE2 0xBC , ?# Y; t* M6 R! D# \
#define MY4_CODE3 0x81 3 m0 u$ o  N0 X( Y3 ~+ H5 V
#define MY4_CODE4 0xF7
, q! C  l# m5 `' B#define MY4_CODE5 0xFF 5 K" |% |; _+ u3 q& V! I
//-----------------------------------------------------------------------------//
' g* ?2 x% L* @DWORD A1 =MY_CODE1; . f+ A3 a/ e6 _
DWORD A2 =MY_CODE2;
& Y% h4 @) {2 lDWORD A3 =MY_CODE3;
% f/ y0 K& t7 E# zDWORD A4 =MY_CODE4; ! o3 W5 `0 M1 X0 Z0 `! f
DWORD A5 =MY_CODE5; ; o9 q3 c( n" R& w- X9 v1 p$ N
DWORD A6 =MY_CODE6; * Z+ W8 N% T( Y; p
7 f  {/ K7 ~# C' w
$ s0 K; P; Q1 {. \- t6 e" N6 S
DWORD B1 =MY2_CODE1;
! S$ ?9 q% P# L1 h9 LDWORD B2 =MY2_CODE2;
: X9 h! V% Z) ]8 ?# V( sDWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义
; v/ W3 Y; `+ S' t6 kDWORD B4 =MY2_CODE4;
0 O0 {, T" I: l5 w9 DDWORD B5 =MY2_CODE5;
) z! N9 ^. M' V/ {2 d; A" W  U. G5 sDWORD B6 =MY2_CODE6;
; T9 _$ M( \, X2 [" N3 [" _, W/ w) Q; I
7 V% A5 f9 @) n* N% g
DWORD C1 =MY3_CODE1;   a8 {( z$ e( q2 p( K! c
DWORD C2 =MY3_CODE2;
; V8 t; W. S/ {DWORD C3 =MY3_CODE3; * x# U" R% g' e3 R! n, w' R$ D
DWORD C4 =MY3_CODE4; / F4 k( F3 \1 t! ?+ i7 a/ k& V/ T
DWORD C5 =MY3_CODE5; ' a) m: a. R- P" E8 I& l' f6 b
DWORD C6 =MY3_CODE6; 9 z: u+ c* C" I) k

: A( _# [! w; V1 [9 |- ?6 d4 E
8 v# S7 [; _. kDWORD D1 =MY4_CODE1;
2 v. P! w( ?+ ~# I6 Q: i% I/ fDWORD D2 =MY4_CODE2; . B) c' {6 u% U# r! \
DWORD D3 =MY4_CODE3;
& i% ?- s8 L: M. L" e) c  [) Z! F: I  C( G% wDWORD D4 =MY4_CODE4;
5 |- M+ |) R9 ?6 Y. n$ m7 f; y2 dDWORD D5 =MY4_CODE5; 6 z) C* J/ @0 q; t* A( b0 T- `
//--------------------------------------------------------------------------//
9 j' m/ Z0 K' {( N2 b) qHWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄
: ]$ {2 t' D# B- Jif(hWnd ==FALSE)
- M0 R1 o( y; VMessageBox("游戏没有运行!");
) g4 \6 L% T' d4 r# delse # r* ^8 g9 V& a8 M) M4 M) s! P
{ ! G" N, S. \5 m: Z- o
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID
0 c3 x( ]$ C( N; _6 j2 [HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
0 I2 l; I) r' m1 D0 ^0 uPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限 4 f7 z" b& G" x& j
if(nOK ==NULL) # i+ c: i. ^6 c$ s( W# W0 {
MessageBox("打开进程时出错"); 1 b5 L& @  v! F. r& A# b
else . r# ?; _# m( B. c, g* y( K8 J! }- y* ~
{ 1 {0 V, R6 E1 [( z7 }
//0047EB17
) V9 A1 B. {$ d6 j6 x# f* `1 d2 JWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);
6 i6 N' h) O5 \5 Y! [WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL); 5 |0 F& o" Z! n5 B
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL); 8 \1 q6 `: \  Y! L
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);
: M% ~0 i% D1 pWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);
! K; F) p  t5 M% Z5 q! uWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL); % ~2 W6 Q+ p7 ~' X8 A  N
//00506950
6 W* A9 Z; C8 @5 \, ]2 ^3 FWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL); 1 V# a- Q& P9 @$ Y/ V
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
* o+ \  S- {9 IWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL); 2 }! O* C% X* f$ B
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL);
3 D7 m( o, w; O6 A( N+ T; pWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL); 7 e  A5 m! h& v- o% M, q
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL); & g+ f: A6 i; X6 [0 Y
//第二句
: f9 ^: @2 J  L6 F; D; YWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
9 }! ^0 t( A8 t2 k' U, l+ s; u/ Q4 pWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
5 ?) _! |4 [4 x6 d/ }+ Q- Q4 VWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL); + H! w5 k8 \7 H+ m
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
$ e  y0 t. {+ \- N* X. QWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
. j0 F% n' h  J0 ?/ qWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL); " U  ~4 Q' T5 K* ~7 n/ v- ]2 u
//最后一句
! K4 S; D: |& M8 j$ v7 G+ hWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL); ! w& B# K" V; t% Q  V+ g$ W# @( C
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
' i* T! N" S* XWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);
$ k% R; \* J( I, @9 ?2 c! WWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);
4 f7 l% @7 o3 w) [4 u7 a* jWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);
0 u; P6 ~* N) r4 o
4 f! I! |) B$ D* S" Q/ Z4 d6 _1 m4 r# I+ D
CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄 6 F% n0 j5 J, g$ d0 Y- Q3 h
}
8 A3 @& s' A4 Q' i( d+ @6 }} ( @4 N& m' n+ j4 H9 U
} ( p' v9 y8 p0 L9 `9 v$ \3 l
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// " ~# j: ?8 n3 Y! R" j
//读取并修改内力值
6 c; I# ^9 `9 {( ^+ k# v9 f1 w# EDWORD hProcId;
6 N& E( _1 H9 g$ y; h, E$ V0 wHWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); $ \: ]! ^& g8 H+ U+ q1 k
if(hWnd ==FALSE) / ]$ l# c& {# J4 U* m; T- L! i
MessageBox("No");
( \- F) F3 K8 Melse 4 p) k! F0 T  J/ ]! e  [5 \& a( ~/ m4 i
{
! q# _3 w% w# y  j. OGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
' p; K" x3 Y1 h* F$ y+ B/ mHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| # \6 [$ k9 r3 j9 u4 O
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); : ]. `7 S" v- k. u
if(nOK ==NULL)
; K; y8 H, b3 H! n9 P( ~MessageBox("ProcNo!");
# ^) w: s( W# s2 Selse
* S0 s5 r/ k( x6 ?5 b6 u{
& @$ A3 G1 I4 l& \- z8 FDWORD buf1;
8 f" ~+ P% j" O7 E/ t: GDWORD write;
. v0 q" Y* U' F1 [4 sBOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础 ; |; E1 V* G4 R
if(OK ==TRUE) & j; \4 V5 U. m# V% m, m9 P  ?
{ ' z2 b( H" B: K5 t5 f- d$ K
write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址 + U0 S9 T) y$ b$ L4 R; }! w" A" R
DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值
! R. J9 ^* P% k7 ~9 ABOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);
. i/ o3 o. B! Kif(B==FALSE) , `$ q7 j6 C; k5 D* K
MessageBox("WriteNo"); 1 m, R8 a, c' `! a1 J% c
}
/ A( _) f5 C+ m5 g4 `6 ]} ( a9 E  r  ]) Y3 `) ]3 |8 S
CloseHandle(nOK); ) }3 B3 O) q# C. i
}
: }. k, j& N& L. B1 O' G& w# @( [
1 @/ F/ {: X# v: }9 Y- a: v1 T8 O1 B/ k啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。 9 H, V0 H$ C  |' L: D) p
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)
- y1 \9 h+ V9 @4 w* ]) D: C作者:CrackYY
* E& T1 e( @6 p- y3 V& @3 v# OEmail:[email protected] . v- D0 w0 \- M/ R# R. A
OICQ:20651482 ) j. H! {, G4 G3 B* f) X
5 f& i/ y# s. H+ L6 p8 Y# F
$ @* a% K/ T8 p  z
2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的 # S6 L5 X, K- a5 ?0 @
后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:) 3 ?0 W, Q1 B; L7 e
工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC
& Z( _1 D  V9 {$ c/ A. ?' G其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种 ' `3 i$ A: _( l) w/ ~4 p

. T+ P* H1 L  L7 s0 I
! V$ B2 C1 w" I# i1,硬性破解 " ^5 Y' @0 W3 g2 e0 O, Y3 R
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了
9 ^' H, @  t$ ~- l- g这是自己动手解资源时最容易想到的做法 3 r% Y4 G9 d/ y2 i6 T5 h
具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了 : |* Q9 x) _' [/ d
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了
; R3 q. p. d3 \1 a" q这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已 $ r$ Q) m; L' v
* X' i4 g$ o) N, a# y

2 ~( W2 ~0 r* }+ w2,Dump
! E' W  j2 l3 o0 @5 X等图片载入后,直接从内存中导出
/ f% [3 n+ u2 a" z& S* V9 C) U5 E这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的 % @" S8 ?8 m2 I6 C6 X: Y
我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数 5 n$ N* {$ Y' m/ p
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说 6 ~. [( H1 S2 `+ j* W% W8 L- k5 W

8 }* l: k; l% I, \+ S. u5 e3 H( _4 w" ^
3,直接调用游戏的解码函数解码
1 w; q( j7 ?, p和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
! s, L: Y) K: R; l" U% f, v1 E" z当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的 ; h5 A3 Q! x: C. O. c
只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源 & r3 z0 _" E2 \- l! ]# r
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
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7 Q2 U. j3 a' j0. 需求文档 $ ?8 z* |1 k/ q  z- R  v
LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。 2 M7 L8 u+ a* |0 g3 o

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1. 基本原理
& N$ {. n6 b! ]- q0 K首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。
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0 u! f' S4 d9 k/ r6 N2. 实现方法   F" g; E: D9 h. {+ E  w. `4 j
A. 初始化串表
, H. D: S, d; k1 x/ R, P在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。
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B. 压缩方法 9 f1 j' p  M: \6 M
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
+ q9 ?, L0 x' r: Q文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。 + K! v$ U8 y% s9 Z" @  Q

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C. 清除码 6 E. E# R2 W0 H3 x' Y
事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。 * n0 ]" z) H" ]
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D. 结束码 1 l5 |+ L- w6 J7 t
当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。
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E. 字节空间回收
( i7 c1 R" m8 o- H* D4 z: C" d在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。
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% {# `6 x# e5 nF. 压缩范围 8 L! G# y. y- X6 X3 \
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。
1 A* M) Q; M. ]字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… & @/ W1 q1 d* ?8 b* I+ C
当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
# [! W6 V# R6 k: ?1 u+ g) s当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…
$ `! H5 I) f7 N, n# x; b! |* K当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,… 9 r! \6 q  s6 b  [! Q* ^
数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
* X" N5 M3 ], \7 g代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,… $ B$ }/ ~3 e9 P" y6 L. b; ]' Z
$ y2 }8 q5 e$ w1 C

4 A0 a; ]5 I$ a3. 测试文档
0 p* _: r1 B1 O9 |+ N3 }- m9 @; \7 X
说明: ! }$ i  J. V' u& ~8 ^
当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。
# e6 f! F5 x% Y, M3 [  j4. 使用文档 . `' ^, y5 E7 V3 }, e" u
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。 $ h! @! w5 t1 n$ c1 V% q
压缩文件: ; v6 I: w* M7 S- R+ I+ B1 L: }
1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt
- v6 J% O/ _( z4 Q) E; t) O2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw
" G) @& t+ l" k! j& J4 F& o3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。
' [3 q9 A/ ~) m; {# W% b说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 0 [3 i/ U% [6 M) B/ K5 y) R
如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc.
3 G4 d' r9 m0 ?7 A解压缩:
, ?' `) L' S" ~1 Q" M  y1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw 9 v5 m" k5 s% H6 E. ^
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt
1 q$ }8 D7 q7 e0 M( v3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。
9 l& v/ @/ R; e) A" @6 J说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
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) v; i( y( @' F6 b5 p6 g5 y" ]/ o) S+ J/ H
ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。 # D- r5 S4 }7 r" n% b
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
' l& I; J( |) a: |* S. t6 }( {5 W! J9 w  Q% {" g( ?4 S' F1 D/ {

4 P; r9 E) a7 p1 f. ~4 U1 i# S9 k* }1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分
* C% g% h, g1 G1 U3 ?5 M如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码
) N. u. j7 j, e/ n9 c/ }. ?‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。 7 D+ n# E/ H5 @; e8 E" |- f! `8 V
可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。 9 O2 H0 |( b+ f# ]/ T6 E
0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF
  Q* h( ~7 R: |% B# F) B+ o0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节
7 M) W+ e; z& h6 a$ G0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志
4 s" C" [0 x, M) y7 J0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)
: u( M/ e! A, h0 ^, I( b; U0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始
, S2 [" w* F2 G) \( N2 |0 Y001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)
9 M  ]' V' M* I* `' B) P- c& O0 X0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”
$ ^, B% |2 S/ p: B" D* C5 m9 A& e0 Z, Z0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始 5 s+ R! y% \7 m; b" C( d, O
0044-0047:IART块的大小(26h字节)   n5 \; B' g* S. T: t/ F
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995” 6 ]! V( k+ E# V, h! w. O
2.从(006E-0099)?
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