转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。0 M' Z+ X7 j& | G6 Q' }, X. n
从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。3 b( l0 Z( q/ h5 P. k0 F) C7 e
, \& D& X+ Y' q/ E; o3 O; q' c
: u/ [1 z/ p% n' h工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++ 1 I, n# h8 d0 l5 q
测试平台:Window2000 Professional SP2
; [% i/ {$ H: V4 F+ |! M1 l- {$ ?* e) O8 O, E; |9 K" Y% V
$ r# Q" \; t9 u) u" _" H: {
首先我介绍一下将会用到的工具:
! J$ {7 c+ J5 K4 k) t* @. B1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用) 4 [, u4 v8 e; c. I
2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)
5 I; t; ^; K, ~2 v( q3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具) % g, Q3 a' k7 u. T* U R% M
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看) ! s% a: D7 G' O' H/ n; R/ Y! X
5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)
3 G* W2 O3 f# T. K
9 x3 o4 g* |& X) G! g- }2 t& `/ c- \/ b. y$ i6 V. W
然后就是你应该会的知识:
! d/ y& E5 o3 q. z- }1、 汇编基础 4 Y+ z3 `2 G! ?- e4 X0 J) Z
2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数 8 i7 q) R( i8 t0 j/ J
3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你 * j6 O- K- L7 L# h
2 r7 X/ x$ D, J
% j( Y% H( _9 @ y以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。 + _3 \) @) j8 Z
! z; \- D6 w9 z- h; `+ q" T- S$ o* {8 ]' ]6 b6 _
我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。 # R. R' G z% n6 i7 c
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。
; l" V- d/ d/ E- X# Z0 d有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D 4 M! `* Y6 E/ C- p
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。
5 u ?4 Y/ i6 q- x我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!
! e) H& Y5 _' H0 ?* G- k首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令: : Y) y( p$ c( h M! ]$ [4 `3 b
: d( E) N) a. Q1 o0 s" |
- r: v5 f8 `" U/ O- J0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值 : L" e" l- z+ [
0047EB1D PUSH EAX B* B; p; c% n; m4 F1 w) I
………………………………
. h6 f/ }! l/ C d* u………………………………
5 \+ N9 J! o" f( o! u, M5 z从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
/ A% D' S3 y* t7 d我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D $ A( d9 w$ M0 t" u7 N
实际操作:
. x6 l9 O" R' p; b4 `) M& f首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。 # `1 F/ p/ k! I& V: h8 o5 V" ^4 p
Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:
. T) z" w4 |% [9 O4 x' {9 M3 J.data 004FB000 + v, Y N3 F: `$ {6 V& V
.rsrc 00507000
X/ g4 P1 ?( s6 i6 |' ] B; V! O; ~.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面: " X0 |* {$ H+ `
修改0047EB17后代码:
0 `5 _/ O' F) H: K% Z& M% }; I+ y0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行 ! E' y; G1 j- |! p2 t5 `
0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上 ! m9 T4 K% Z! K/ U/ G( I, w" ~2 W
0047EB1D PUSH EAX / {& u7 u! y E& [( h7 k
! e+ T: o b/ ~1 Q8 K+ j$ D
; w% T9 {. L. P- j- v- J* k# ?' O
//我们的代码:
" |5 t) ]3 f, C+ Q00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令
' x1 j# A7 _! A4 S1 _00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去
5 i5 F7 r& }$ l" {0 U: ]0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行 8 I" X8 i; u6 W# H& j6 i" s
( {/ c( g/ @: r, A* G, f' W Z$ J x& W3 a V% e/ _- i5 Y% ~) S
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK! ! c$ l' x( B( W; ]& y
现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D
A E7 ~' M, T- i$ Y& l& b8 O讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧! 4 x1 [* i6 ]* F Z
现在我来说一下编程的步骤:
9 T o8 m3 {, x+ U! z6 i# m6 ]首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D
l: E( e+ R3 C+ V2 a# V下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:
6 g1 ^7 a _8 N" f0 J# y& j有几点请大家注意: G7 N! M3 F! k2 t& X
1、 写机器码时要一个字节一个字节的写 ( f* ~0 K! u0 _9 K) Q9 P
2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)
" o- H0 |$ b- h! J/ l8 g4 V4 U- T4 a) l+ j D/ q
/ N$ n0 b# k' i; T
#define MY_CODE5 0x00 0 z$ J/ v4 e! g& F( m, e
#define MY_CODE6 0x90 ( i" ?' `/ b* C" k5 d/ V2 \
//00506950 ; ?4 w4 v! y6 p( ?
#define MY2_CODE1 0x8B 1 u7 i+ p5 E. X; T0 P- u2 V$ [2 u* k
#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义 . h$ {$ |& u/ N0 b* n! ]2 b, w
#define MY2_CODE3 0xF4 ]* b& G8 T/ x. ]$ V3 \2 L
#define MY2_CODE4 0x03 5 D* O' T% @- |1 O* s$ l) J
#define MY2_CODE5 0x00 # `) y* o) F! `6 Y9 r, F! N3 r' Q
#define MY2_CODE6 0x00 - @! R+ r/ t; P+ b1 J
5 i/ A# O* p- Z: ]) z$ O
K8 s/ F: {4 ^" A9 c#define MY3_CODE1 0x89
# N1 Y. n6 X6 i9 S2 S3 ]/ q/ a#define MY3_CODE2 0x15 % ] L' b- [; \* V; q; {: N
#define MY3_CODE3 0x61 * K5 W0 b' k# Z4 @( U1 P/ \
#define MY3_CODE4 0x69
+ a. ^1 W( U' Y/ n( t#define MY3_CODE5 0x50 * k! T, L* Y7 t% e! a+ i. U
#define MY3_CODE6 0x00
" R& T2 V6 @1 L; w
8 o8 m) w0 g5 Z1 l7 C" Q+ J/ w7 W
2 O4 ? R( ]6 J! x- E#define MY4_CODE1 0xE9 - ~" m# i7 _' T( A
#define MY4_CODE2 0xBC
8 p( B. h- Y, R: @$ ^8 K#define MY4_CODE3 0x81 6 E; Y, M# F6 A
#define MY4_CODE4 0xF7 * Z8 O7 B8 V) A7 K0 e$ z" G
#define MY4_CODE5 0xFF
+ d+ g4 k' u* O2 |& u& m//-----------------------------------------------------------------------------//
" h/ W8 E& O& G. A5 ?; O; MDWORD A1 =MY_CODE1;
* J8 Z6 _! t) I+ ^2 o2 VDWORD A2 =MY_CODE2;
4 Z; E4 \, s% F, }DWORD A3 =MY_CODE3; ( e7 `8 x6 L5 ]5 B) G; d; @
DWORD A4 =MY_CODE4;
% w2 P4 ?8 a/ |7 t0 TDWORD A5 =MY_CODE5; 3 W4 G9 q J# f5 o [
DWORD A6 =MY_CODE6;
' N) j3 ]0 @8 F, Q+ u- f. q
. h% e1 T( Q. o+ n" i/ S
: d6 {8 g& N$ y" L# `4 {DWORD B1 =MY2_CODE1;
7 s- T4 c3 W/ u4 DDWORD B2 =MY2_CODE2;
, b7 B0 j* R6 ]% \* G9 Q. ?DWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义
- B+ B4 B5 B, gDWORD B4 =MY2_CODE4;
% B, A$ Q# q dDWORD B5 =MY2_CODE5; E( U: V5 @/ s/ P3 C
DWORD B6 =MY2_CODE6;
# o, X* Y' ~- j. T: W0 q) E8 ^8 I# R+ e8 l9 y, i' U# B0 k
" G* A% W( P6 c- Z# I2 P: b; rDWORD C1 =MY3_CODE1;
% ]" r( U3 u- g# `! Y! TDWORD C2 =MY3_CODE2; 7 O* v6 G: w$ W( u7 @8 U' a
DWORD C3 =MY3_CODE3;
, K3 U% o- t5 D9 LDWORD C4 =MY3_CODE4; ' i& ~2 o# T4 y, w" ^2 o0 Z
DWORD C5 =MY3_CODE5;
/ A% [! Q. x& X/ s; Y6 RDWORD C6 =MY3_CODE6; 8 ?) b- f# G, \! v
a3 V; V' J9 c* z: R9 e
/ \1 @, e: U3 b( z) l5 i- `DWORD D1 =MY4_CODE1; 5 }6 W% X" r; q" e% N
DWORD D2 =MY4_CODE2;
6 B, V' i& Q. cDWORD D3 =MY4_CODE3; 8 o1 A. \5 r& C0 i; P: A
DWORD D4 =MY4_CODE4; , X& z; |( z2 e; A
DWORD D5 =MY4_CODE5; : Y% s9 I3 O) T) `% b
//--------------------------------------------------------------------------// 0 a0 A. W# M% q/ k" [. o
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄 , A( g: B8 I4 [' k7 @8 f
if(hWnd ==FALSE)
y- @# t1 P6 D" o( z. P' p5 IMessageBox("游戏没有运行!"); \7 X( z& h5 H; Q# E! w
else
[* {7 w& S) z1 G8 D+ {{
" Y* m5 G& E$ b; m$ T- GGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID
% Z j! j1 c- `9 N7 M/ C- tHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
! E' l6 z* m7 R$ _9 {* J+ ?PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限 : } _! q& J! y$ g$ q
if(nOK ==NULL) 1 y6 [& p U% e) P, f4 S
MessageBox("打开进程时出错"); / a. A6 N( O1 t A m1 o6 ~
else
5 h0 I; K9 j/ n2 W* f4 d, i+ ~/ O{
$ e) O* Z4 Z. ]) o0 R//0047EB17 9 m$ m9 p% X* Z# `* d2 a) R* `
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL); * ^. `7 I" @8 F& J1 s9 d, [
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL); % I. l$ d" B1 B6 T. Y
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
. Z* W$ W; c# G/ y) g, B& UWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL); 5 N9 t" R0 h9 ^' L" i
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL); # x# R/ t. F# {0 [! a, K0 H% _! f
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
0 v, i$ l5 f. v ?# i( [//00506950 % h S/ T2 m( y1 m
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL); ; O: k7 ?! f7 c3 E& c# N$ N
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
3 O k, }$ l( @, ~WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL); % _% s; h7 r; q8 \
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); ( y, [0 K8 j1 q, t
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);
" O0 L; N* }" f3 p5 ?. d" i2 ^WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);
/ A+ f$ ^0 O, f8 T//第二句
+ ~' x9 ~ { T$ n& VWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
2 G# {" A( ?7 F- ^) g. o! HWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
. u- E2 U y! {! ~: a8 m; L6 g6 H( MWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL); 0 w& D( ]# _6 A5 d+ b
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
, @. Q2 p# I$ ~/ T9 Q) C3 ]WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL); * F& Q! C! F% w4 u) G
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL); " S% m) D ]1 J# V5 n
//最后一句
2 [6 }3 n2 V! ]: Q% Z, \6 oWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);
5 z& h3 |' _( ]2 a L; ~WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL); $ Z: q& b, s0 O: t
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL); 7 |& X0 f8 w) g5 ]0 Q; e) F
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);
; k1 Y$ @& u9 ^8 cWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);
* p! n& d5 e+ O5 i' I, b3 K0 D
/ _: {0 y3 A/ S4 G- A* X2 @' p; |3 r( E5 ?: s
CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄
5 j& `) n+ Q# F+ c8 j} * o+ L* k% H$ L
} - l, Z& _1 Z0 ~2 i& M3 \1 x
} ' n2 s% \1 o! q2 m3 Y6 D8 L8 Q
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
# ?: d. Y3 W1 C' `//读取并修改内力值
4 v1 W# y$ d6 K6 j" }6 A( T& r6 p' H' aDWORD hProcId;
/ D* J I, X! G8 j) EHWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);
% L' U3 S2 R7 h* Xif(hWnd ==FALSE)
+ u9 J4 J' Q& H! v' K$ ~" `% @MessageBox("No");
. }. }+ k& ]6 Z# Celse
* }0 `) h9 \' Y' B- F{
; A `$ R) ]+ k' O$ }: hGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
T1 {2 a; p, j7 t7 kHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
) W6 X; y$ [8 N7 I2 R$ D- ePROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
, X5 B* V" \1 `4 x* E4 V& y0 i' Fif(nOK ==NULL)
9 Q5 m+ ]& e& G* I8 {( aMessageBox("ProcNo!"); + E0 Z% L5 q; M8 X% u
else
) t3 ] n2 T# ~- y# i{ 7 C% b5 H! a' B8 n# A
DWORD buf1;
7 p/ p/ I( E. Y0 V! vDWORD write; 9 m' p: R4 n/ Q/ r
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础
* v9 Q6 l$ B m, eif(OK ==TRUE) * e% _5 C; d$ _* g7 h$ t
{ / ^5 E, w" B" B# |+ k* C9 u
write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址 3 j! N4 D9 [- }7 r$ N4 D% h$ M
DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值 # r% _- j( i" y0 C- ]
BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL); * O0 @8 J5 B8 B! R4 }! G0 j
if(B==FALSE)
- l1 ^- A! e. m0 c% |2 lMessageBox("WriteNo"); ! A& R1 ]' C9 h4 z+ f( t& h
} " O0 t6 X/ @: y5 }+ X: q$ @
} , x o% q. g- z. T7 L
CloseHandle(nOK); 8 \' q6 n% y6 y/ n' P
}
) ~- I: z% s- p+ B
" E! e8 H+ v: g. ^啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。
/ t, K7 P. b+ ^7 `0 z0 ^(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)
6 X+ s! d3 _4 N" h作者:CrackYY $ X! j& E `8 I( u+ Q/ G
Email:[email protected] 1 @( S0 S- z; M# e: h, K
OICQ:20651482 7 X z, U( h6 g- P9 l: d
' Q5 k. N) I' ?& X( R
$ U* Q7 w, `3 r* m3 Z. Q' T2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的
! c2 F9 d* ~1 F9 U* Q* y8 G后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:) ! X6 c2 Z) \5 D* @
工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC 6 W$ G* V q! h% h, l" R
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种 # Y# G) J# \; t3 ]+ b- a
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1,硬性破解 # O+ i! R4 B! U. ^6 _% r
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了
9 p- t( E1 ~* H3 A# |1 E这是自己动手解资源时最容易想到的做法
/ r0 V$ m& M6 `$ T具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了 4 M, k" j0 [" M7 d) m
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了 " l/ ?+ z4 U( b0 i' g1 m) g; r" L
这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已 . a0 d6 V- V3 y1 U) e# u
* A) U4 @2 e+ }% p( L/ t; s* z
0 U. q6 E+ M: H9 z3 Q
2,Dump
5 M1 A" k/ Y+ L等图片载入后,直接从内存中导出
* `* h, G5 ^6 T这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的 ! S% r! N/ y9 i* C# D% P$ Z
我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数
5 ]2 q' I3 m. P) m. @# Y3 m3 e我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说
0 d8 V' X+ Y8 H3 h2 ]" R2 N
' I- n2 B* h& \0 e5 `. Z3 t+ [4 y3 i4 n
3,直接调用游戏的解码函数解码
0 P( d+ {' m( k$ S和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关 - p- D" w1 H3 Z) c
当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的
0 `5 I% ?- \. l, L) D. r C只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源
5 G& r X) n7 t) }* ^我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
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0. 需求文档
x$ u I# T4 c: b" j8 T. wLZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。
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7 S3 x8 ?3 [; g0 D' W* t1. 基本原理
0 C) q' F0 q! O$ A: H9 W首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。
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% w: f' B+ d' G2. 实现方法
( T, F* k- x) c D! P" [A. 初始化串表 & h$ n2 b; ~! |7 I1 {& p0 e5 ?% h! o
在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。 & B8 F7 s" ~6 b" j& ]2 Q+ F
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: |* q3 P! x: L" f9 v8 `, O* J6 yB. 压缩方法
3 `' ^2 X3 i" {* g了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
& E. K% P3 X, ^& W4 V7 `3 _文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。
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C. 清除码
$ w! u" X; p# ]6 K: E) A事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。 2 F% l. ]/ ~ v6 E- U5 _
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' ~! j) V+ M, s1 J/ {" rD. 结束码 $ f+ Q9 I% y# _
当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。 ) f" q; h2 V8 q' I4 n+ P) R
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E. 字节空间回收
5 b8 a; S" m1 \; {- M( v在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。
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5 a! M2 D I9 e8 z8 {4 DF. 压缩范围 + U5 m6 N. [4 f7 y4 }) y+ b2 T
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。 3 x% B0 _- u$ a; C# ^# o2 r" k
字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
. w( U; }3 o, {% c# w: A当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… 0 T, O2 w( z) N: ^; K
当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…
3 X3 k% r4 d) ^1 ~0 w当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,… $ }) h- x* K/ S) c" C& G7 D4 D
数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
7 j6 p7 Z1 d" h$ N% u5 G代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,… j0 j$ I2 y; V' H& G. ]9 F. A j
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3. 测试文档 ; q5 V. \( E# G9 i
. q1 | i( z3 v" j$ k+ h说明:
/ Z9 P" {4 l- B V1 k当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。 6 d/ @: `) m6 A! y- u. H
4. 使用文档
8 |: k% r7 z+ F1 E5 @5 Y在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
# b" Q& D" t! v) I8 _. s$ M2 y压缩文件:
& k0 B- [! o/ x0 z1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt
# _7 L$ k6 |; r4 I0 a `# x6 K. o2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw
5 i7 T& A' ?0 k, }$ l; ~+ u6 j3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。 |# N# v. t8 L4 u
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
0 F0 E- `7 m- W如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc.
1 f& E0 D/ A' z5 o* c! l解压缩:
: x( h% \ o0 E+ ~& a4 O1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw
) L @5 c# z4 T. x8 q5 Q2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt & Q7 D% W& `1 e! ^9 _
3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。 + p: l; o" K' R) W( i. d
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
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ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。
+ a1 h6 [9 s6 j* C7 K/ o以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
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1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分 7 G. ]5 Q1 a b4 |
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码 7 b# r- k- y4 D' m, G0 R
‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。
5 O, o5 J( I2 w可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。
$ V* X) R% e! B; [- g& U0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF & B' X/ ]0 _/ p3 v
0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节 7 r# w, Z& g. }% F
0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志
& D/ |7 G: x+ \4 o# ?( m$ Z0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)
0 H0 A' \4 J- F% ?& _2 {) c0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始 6 l- z4 j3 _ \4 M. m
001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节) 8 s6 H/ r" b [* h
0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”
1 [2 B) l: d" G, {2 l7 r0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始
; }$ U1 Y) m) _! p: l/ w8 o+ M V0044-0047:IART块的大小(26h字节)
5 H2 {# d9 J4 i) J8 w; P* x& ~- b" ^( d0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995” 1 Q- V- N% T) x( T2 b
2.从(006E-0099)? |