风格的分类,最先出现在电影和文学的研究中。在研究中,风格分类一直存在着各种争议:究竟用什么基准,来划分每种风格;同一作品中两种风格直接的交迭;以及随着新的作品的产生,风格的不断变动及创新。Thomas Schatz在他的著作“好莱坞风格”中就有关于各种风格的产生和发展,更重要的是,他提出了“过去的风格研究者大多着眼于评论和批评作者本身,而忽略观众的视角。”虽然这是针对电影风格而论,但也可以同样适用于电脑、电子游戏。0 ^4 M9 f6 x3 a' M! ?
" H8 l6 c5 K& w! B% Z: N( ~Anime / Manga (日式漫画/动画)
" [- p) ?4 p& y F+ w9 W8 m7 K0 B; s; E; E/ m! v
Comics (美式漫画)- ^- @" k+ p9 R& f1 u
, n2 V4 Y$ D" ~8 U7 vCyberpunk / Dark Sci-Fi (电子朋克)
% H# ^+ m2 M' |8 ~, R, u6 a “电子朋克”着眼于未来先进的电脑和信息技术,但不幸的是,这些高科技产物并不能给人类带来”乌托邦”式的理想乐园。不像科幻游戏、小说中经常出现的外太空探索,“电子朋克”系的世界设定,是从现代延续至近未来的都市(如, Blade Runner中的络山积),这些城市险恶、黑暗,电脑网络无处不在,并控制着人类生活的方方面面。 庞大的垄断集团公司代替了政府成为了新的政治、经济甚至军事中心。而电脑骇客在这个时代中往往充当了英雄的角色(很多时候由游戏者扮演),挑战不公平的世界。“电子朋克”系的创造者Bruce Sterling在他的作品中写道:“可以对一只老鼠做什么,就可以对一个人类做什么。而我们几乎可以对一只老鼠做任何事情。并且,闭上你的眼睛拒绝了解这些并不会改变这些事实。”4 w. [8 v( w% b+ z) d2 X/ m. Q7 {
+ v# O- M/ K/ ]
Detective / Mystery (侦探)6 `: L( B3 B8 k s0 Q
! w4 O0 `( m( W' ?Horror (恐怖)
- E1 m o9 w) ]- W6 _0 U
( L) w6 w: L4 a. d/ l# a( p参考“生存恐怖”。, z* Q0 m, M! t9 @ |) `+ [
3 y/ |1 [% D, Z/ Q1 I
6 z, k. J' A( g) K# \Interactive Fiction (交互小说)! m7 M1 i* w7 o5 I( @* u4 C
g! ^" N9 U; H' y
也称作文字式冒险游戏,是最古老的电脑游戏形式之一(例如著名游戏系列zork)。游戏者使用文字输入指令,而游戏的进程也通过文字反映给游戏者。最初的文字冒险游戏中的指令分析系统仅仅识别2个单字的组合,比如由游戏者输入“开 门”或者“捡起 钥匙”。而后期发展的系统可以识别比较复杂的输入,如“使用 绿色 钥匙 开 红色 箱子 走出 右边的 门”。现在这种以文字叙述为主的游戏形式,已经被图像界面的冒险游戏取代,而失去了最初在市场上的商业价值。但它仍然有一批固定的拥护者, 不断的进行着私人开发――”交互式小说竞赛” 官方网站:http://www.ifcomp.org/ (目前已经进行到第11届。)
7 {5 } n2 R0 T0 r5 B9 q3 g* ?' q
Interactive Fiction with Graphics (图像交互小说)
$ D9 r% v9 {! C$ j" h8 E' v4 z! L6 h1 c6 c9 p- a0 ~- A+ W2 s
参考“交互小说”。代表作品国王的秘史1(King’s Quest I),是电脑上第一部“动态”冒险游戏作品,1984年由Sierra Entertainmet发行。
; \5 T3 G( Z8 j& y# M4 H" d/ t& r- ^. z- Z, N$ j; p
Interactive Movie (交互电影)$ E0 a* _7 V: |% l0 z4 E4 X9 \
% H" L+ N" ^5 _- R2 {( J8 I 交互式电影最主要的特征,并不是由真人扮演游戏中的角色,而是带有显著电影的镜头(分镜头)运用,情节展开特色的游戏。游戏角色可以是真人摄录/动画/或3d制作。此类游戏随着电脑载体的不断发展,dvd的普及,将有一定的发展前途。交互电影资料库:(http://www.interactivemovies.org/design/)
# E O$ V/ T/ o7 {5 T% t% c
" R6 d9 [, }3 d( F; qMedieval / Fantasy (中世纪幻想)
) `' T" M. V6 Z/ O
0 m, y5 Y. ?) q在西方文学中,中世纪幻想是很重要的组成部分。世界通常设定在一个科技中等发达,有着强大魔法力量存在的环境,并经常穿插著名的传说故事。传统的中世纪游戏中,主角通常使用各种冷武器装备和法术进行探险,敌人多以怪兽,魔法体,龙……为主体。此类游戏通常世界观宏大,为游戏者提供了一个开阔的探险环境。游戏情节的发展强调个人英雄主义,通常以主角的冒险经历为主线,以逐渐带出作者对整个世界观的概念和定位。! }4 z& c0 v# m; r2 h& Z' _! T
4 E& G8 Z1 H, o5 A% tPost-Apocalyptic (这个翻不出来, 与核战争有关)
5 ]; B9 F' B/ ^: a
$ I! K, i& R7 v$ S; s 这类游戏的世界观,定位于核战争在世界范围全面爆发之后,整个世界的发展水平接近于退回了原始时代。地球呈现一种极度荒芜,科技倒退,能源耗尽,大部分生活必须品如淡水,食物成为了紧缺品。旧的动植物种类因为核辐射出现突变,和辐射本身一起威胁人类的生存。幸存的人类一部分转移到了“地下集落”从此过着不见天日的生活,一部分忍受着核辐射的影响继续在地面上垦荒。不少偷窃,强盗集团靠掠夺、贩卖为生。Avg里比较典型的有Tex Murph,(Fallout,RPG)。下面有一个独立制作的flash游戏 “Last rose in a deseart garden “ (by Jonas Kyratzes)非常典型:http://www.justadventure.com/Ind ... tzes/last_rose.html 游戏通常集中表现,人们所遭受的苦难和“即使带着绝望仍要努力生存”的基调。3 Y5 R7 j Q3 f) _, n. x
3 |6 r" y; t h. \( V
Puzzle-Solving (解迷)# A& g9 u6 g+ X+ Z5 _: |) Q d
' H* t' _6 m3 c* \- k9 M; x
Real-Time (实时); {+ q p" l6 X1 d# D; B
+ s6 j% {$ K1 x/ Q' VRhythm / Music (音乐)
% e, ?, s0 r- @! V7 J. O9 f3 C% d8 b6 k% P3 |1 v7 L& G! e3 j
和冒险游戏有关值得一提是LOOM (翻译为“织网”)) D0 A9 T5 P! `$ Z" B) N/ b! P V
, LucasArts 1990年发行。游戏中引用了包括“天鹅湖”在内的柴可副司机经典作品。在游戏操作中,音符代替了魔法咒语,随着游戏进行,游戏者将得到越来越多的乐谱来增强魔法的力量。这部本来作为教学用途发行的游戏软件,受到了不少的游戏者的肯定,成为Lucas早期经典作品之一。LOOM资料网站非官方: http://www.salikon.dk/loom.html
( g% h" e% n# S' D$ A! e) K0 d" r7 A0 [" D/ Y; l' Q6 a$ T$ Q
Survival Horror (生存恐怖)/ A" j5 s! e1 M& Q; d5 i
! p1 ], J+ _5 r3 V" H: \6 T2 n9 @
与恐怖游戏相区别,游戏者通常被定位在一个封闭隔绝的空间内,面对数量占有绝对优势的敌人的进攻(通常是僵尸、怪兽一类的敌人)。与之相对的,游戏者将得到一定的武器装备,但不会像射击游戏一样弹药充沛。逃出此封闭空间是游戏者的主要目标。典型代表作生化危机。 |