<P>' L, N t q5 x! M5 ]; @" M
大家好。很荣幸XYZ和柠檬能不遗余力的克服各种困难创办这个中国冒险游戏爱好者论坛。很高兴能看到有那么多的中国冒险游戏爱好者。
, ^* B I& g- h+ _1 Y, ?; C 在一些贴子里我看到已经有人在询问或尝试自己设计一个解谜冒险游戏了。不知道大家是不是在某个时候也有和我一样的想法:自己做一款冒险解谜游戏。特别是对某个游戏的某些方面不满,觉得自己的想法比制作组更好的时候。6 o( z' c' J* X3 n' Q
在法国CRYO的《亚特兰第斯1》的结尾,制作组会告诉你:如果这部游戏从头至尾完全是由一个人制作的话,大约要花10年的时间。其他的游戏有时也会给出类似的数据,用来告诉你制作组的辛勤劳作,游戏所耗费的巨资,所取得的空前成果。这样的例子往往会吓坏有兴趣尝试的爱好者,特别是刚入门甚至是尚未入门的初学者。人们脑海里成功游戏制作的法则就是:大公司制作大成本的,很多人参与的团队制作的。如果你想成功的制作一部广受欢迎的游戏的话,也许最好的方法就是加入一个知名公司或团队,或者拥有一个知名公司或团队。2 S8 W9 H# H# E( k* ^
在这里我并不是想证明上述的观点是错误的。一般而言,只有能获得大笔研发资金的团队才能比其他团队拥有更好的开发设计设备,才能雇用大牌明星参与,才能有更多的优秀设计制作人才加盟,不分昼夜的制作出一款能取得更丰厚回报的优秀游戏。其实大公司往往是看中巨大回报的潜在市场,才会下决策投入巨资开发一部游戏的,特别是续作。这个游戏规则几乎在所有的市场都适用,比如影视。一个公司良好的发展规律是:投资开发一部游戏,获得的利润用于再投资,从而获得更大的回报。</P>
* |, I( M' y1 H9 j9 Z<P>成功的游戏是大公司或知名团队的专利吗?
$ V3 v- k: F1 W. F* G8 Q3 z7 _2 U9 V3 B
0 _! Y o& Y U8 _4 O2 | 不!不是!, P; w7 k' }; v' G+ s1 B
一个有趣的现象就是:就冒险游戏而言,20世纪90年代开发了成功的获得好评的游戏的公司大都不存在了。曾开发了旅人三部曲,神秘岛3的???studio(sorry,记不清了)最终以倒闭收场。该公司总裁被问及今后打算时神情暗淡的说需要一些时间好好考虑。sierra和activision,前者以恐怖冒险游戏闻名,后者推出了zork系列的最后三部,早在冒险游戏风光不在之前就退出了这个市场。8 T, i5 {+ v# H4 N+ t
不会有哪一家公司仅仅是为了推出一款永垂不朽的游戏而花钱的。即使是宣称只是为了得到爱好者的称赞而进行游戏创作的小公司或个人,真的是分文不取的话,恐怕也支持不了多久。上面说的有趣的现象只是表明市场才是指挥棒,回报才是真正的动力。事实上很多著名的公司或团队并不是真的一去不复返了。它们通过合并重组,或者以加入的形式从事着新游戏的开发。
; F5 R4 d& p- p H% }2 n 然而值得鼓舞的是,在如今的冒险游戏市场,依然存在着很多小成本小团队甚至是个人制作的游戏。其中的一些也获得了不错的业绩。最有名的当数《DARKFALL》系列,完全的个人作品。可谓麻雀虽小,五脏俱全,一部成熟的冒险游戏应具备的要素,它都有,甚至在某些方面独具特色。虽然画面,声音,剧情都不能和诸如《神秘岛》大作相提并论,但是你可以看到包裹在粗糙石块内的闪光的金子。也许现在的玩家都被那些大厂商给惯坏了,他们想要的是最时髦的,最前卫的,最棒的(往往是周围的伙伴都在玩或都想要的)。《DARKFALL》系列的小成本游戏只能是扔进垃圾桶的垃圾(我已经读到过很多这样的贴子)。然而真正的爱好者特别是骨灰级玩家不会这么想,他们想看到的是游戏中的闪光点,制作者的独到见解和创新。游戏是不是好看或好玩对他们而言不是首要因素。也许这只是个人对什么叫好游戏或成功游戏的不同观点。一个不争的事实是,简陋的《DARKFALL》因为其标新立异和独特视点获得了好评。有名的dreamcatcher(名字应该变了)公司收购了游戏版权,并帮助原作者重新包装了《DARKFALL2 lighthouse》。该系列游戏取得了不小的销售量。6 R7 |7 ?1 G$ \7 d" x( C; }" m* a
同样取得成功的小成本游戏有《CAPRI》,以意大利知名的旅游小岛capri为背景的冒险游戏,也是个人制作。该作者将于今年推出第二部游戏。还有澳大利亚一个小团体制作的《悉尼之谜》(Cheers,CUS!)。一个讲述发掘舅舅神秘失踪之谜的游戏,游戏和《CAPRI》类似,以展示悉尼的魅力风景为背景。. @# d! n( I' I. g
所以说,我们当然可以大胆的DIY一部冒险游戏!虽然它不会成为一部史诗巨作,但只要是融合我们的心血,拥有着不可比拟的闪光点,它同样能成为一部成功的游戏!+ {$ H7 u4 \8 p3 m
而且更重要的是:</P>' k1 L) e7 d) U/ b$ g* t7 y( K
<P>具有中国特色的冒险游戏拥有着巨大的潜在市场!</P>
: A/ S$ L* \6 S7 g4 P. Y K<P> 记得有这么一则笑话,一家公司派两个销售员到一个小岛推销鞋子。这两位分别回给公司一条电报。一位说:这里没有人穿鞋子,我明天就回来。另一个说:太好了!我将留下。这里有着极其巨大的潜在市场。
* n# ?: ?0 y4 u" [6 y 中国地大物博的特色决定了在这里的投资将有可能得到比欧美等区域数十倍甚至数百倍的回报。
2 ]$ r' ~. X9 @3 Y* u& D6 y 这里简单提提中国的游戏制作组发展史。一些早期曾踊跃的中国游戏制作团体和工作室,比如七巧板和逆火。他们的特点就是几个人的小成本投入,制作出游戏后卖给日本或美国大公司,获得版权费和销售费分成。其中的一些游戏获得了丰厚的回报,早期的杂志都有推介。而后的一些公司太急于功利,只计算了游戏可能的回报却忽视了游戏的质量。臭名昭著的当数《血师》。但即使这么一款作品在遭到唾弃和退货后仍然获得不小的销售额。现在中国的独立的制作团体恐怕寥寥无几,大部分人才都加盟于类似光荣或育碧的外资公司。
' t L" D, U5 p+ ~ 在中国,冒险游戏在市场上也具有一定的份额。一般有:欧美流行的游戏,比如《神秘岛》,《猴岛》;百科类的冒险游戏;教育类游戏比如萝拉系列。在中国游戏市场的两个阻力是:95%的D版,政府和教育机构的不支持。对前者,笔者不作论述。对后者,笔者可以预计到具有一定内涵的,有教育意义的,健康的游戏,事实上冒险游戏最适合这样的定义,会得到老师和家长的支持。甚至优秀的作品能得到如教委的政府推荐。
5 E, D$ c4 ]; p8 \) E2 ^0 e 然而其中的潜在市场还不止这些。全球化的经济能使你取得更大的利益。关于中国题材的冒险游戏很少。即使是已有的一些不乏观念的错误(比如以为中国人依旧留辫子)和与其他东亚国家特别是日本的民俗的混淆(比如老美的游戏或电影里讲到中国功夫总是出现日本忍者)。中国的不少地方的名胜古迹一点都不比欧美的差啊。光这些就足以支持一部冒险游戏的。中国神州的传奇故事不少也是优秀的剧情和题材。
+ c+ g* l& ~; K, m( F 而且欧美人士也十分热衷东方世界的神秘。在很多游戏中都能看到类似的向往。《神秘岛3》中的动力时代是典型的中国式木制园林建筑,音乐也有中国唐代时期或西亚的特色。《神秘岛4》亚崔斯的厨房的建筑也是中国特色的。作曲家在夜晚的音乐中采用了杨琴,他认为的具有东方神秘色彩的乐器。
& u' N* |8 _; q9 {5 j 所以一部出色的游戏最终能够进入如育碧的眼光的话,你会得到更大的回报。</P>
6 t6 G( f8 {- k# `+ M/ G1 `<P>兴趣+投资=一部好游戏</P>
/ u9 p8 T' E q: Q& a# t<P> 也许读者会问我想知道的只是如何做游戏,而你却罗嗦了半天讲投资与回报。我只是感兴趣!我不打算卖游戏。
* ~% Q$ A: u, M) m: _, d 神秘岛游戏有很多的爱好者,其中的一些狂热分子亲自做了一些游戏。在去年这个时候有一个制作flash出色的爱好者启动了一个神秘岛游戏制作计划。其实他想做的只是一本电子小说。但是一开始大家都以为它要制作一部神秘岛的flash游戏,它的主页上制作极其出色的画面——一个有几根石柱支撑的大陆,石柱延伸入海,其中的一根柱子被用作海港,以及一段悦耳的音乐,引起不小的轰动。一切水落石出之后,那里冷清下来了,然而还是有很多人在等待着第二章的出现。而小说的第二章到现在依旧没出现。计划真正被取消的原因按作者说它需要制作另一部有公司投资的flash项目,这个计划比它预期的时间长。在我看来恐怕是这个计划除了能得到一些赞美外没有其他的好处。
% y1 Z3 a0 K- F& _3 B8 C$ Z6 p5 Z# w 我并不是说一定要得到回报或钱的好处才制作游戏。作为爱好者,制作一些自娱自乐的游戏当然是不错的主意。问题是毕竟要想制作一款较成熟的冒险游戏要花不少的时间。《darkfall》的作者也花了近半年的时间。我们毕竟不是能把整天或整月的时间献给它。当一开始的兴趣消退后,几个合作者的借故退出后,恐怕最终计划也只好不了了之。所以能考虑一下游戏的投资问题,特别是游戏推出后的销售问题,也许也是不错的尝试和打算。但是笔者建议投资和利润计算不应该是必要条件。至少不能像《血师》那样光想着攥钱。</P>$ Z" Z: Z& a5 j& ?# K( W: _3 J
<P>
' K p0 H: \% K6 f9 ?" O如何制做游戏?——从幻想开始</P>2 ~; y1 h, s2 w. W; I
<P> DADA!最后终于要说如何做游戏的话题了。在序言里我想说的是我认为必须现有梦想,先幻想你的游戏。闭上眼睛,假想你就在玩你自己制作的游戏。不要去想你是怎么做的,不要想你得到了多少钱。你的游戏是怎样的。有没有动人的剧情,有没有漂亮的画面都没关系,一切只需要你的幻想。: k, W5 e) S& u. }. y: P% X
因为所有的这一切都是从你的幻想甚至是灵光一现而来的。就像《哈利波特》的罗琳,在乘坐火车时,偶尔的一个念头:一个戴着黑眼镜,头上有一道疤的男孩叫哈利,他的手里拿着一根魔杖。从此,哈利波特诞生在了这个世界上。而他的遭遇他的生活他的世界,都是在罗琳问自己同样的问题后,扩展开来的。我不知道这个系列的第7部哈利会不会死,但是他肯定永远活在了每一个爱好者的心中。
6 L* H8 @$ P: D+ L+ h 同样,只有幻想才有梦,只有梦才会有行动,行动才会去创造事实。所以你首先作的就是幻想,想象一个游戏,一个属于你和你的同伴的游戏。</P># s7 C `! C n3 w
<P>: p( j0 J7 ~4 j0 T; Q+ L
笔者Tomi写这个话题的目的</P>- |2 }/ n w# M! A2 ~, W! \+ O. H
<P> 因为我也对自己制作游戏很感兴趣。因为我希望能和更多的人一起讨论这个话题,甚至有机会的话一起制作一个游戏。
; L' O+ p0 a7 l$ n: C) u# I 我不是制作游戏的专家,也没有真正制作一款游戏。虽然我学过编程,恐怕我没法教你如何使用vc,delhi或3dmax制作一个冒险游戏,也许你能教我。, \6 x% \8 l* s5 } d
我不能教你如何使用软件编写游戏或引擎,我却能教你制作一个冒险游戏的思路和大致做法。可能的话我还能提供一些冒险游戏的制作软件。这个恐怕和一些课程正好相反,他们只教你怎么用软件,却不会告诉你设计的思路或算法等等。实际上我不敢自诩自己是你的老师。我只是知道的多了一点而已。我希望的时能和大家一起讨论,分享彼此的意见和知识。</P>
3 x( @0 d$ c* c( I) G<P> 我必须承认在目前本论坛讨论游戏的贴子都很少的前提下,讨论这样的话题超前了些。不过在国外,热门的冒险论坛有很多类似的贴子,甚至有的专门成立了制作者专区。</P>
# N* b+ v n6 X# m3 E<P> 如果大家对此话题都不是很积极的话。我的文章之只能到此截止了。也许在将来能有机会继续下去。</P>
! \& Y% ]8 f+ V, o& B3 L3 B<P> 谢谢各位花时间阅读。tomi</P> |