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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主: wakamusya
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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

一笑至知 该用户已被删除
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发表于 2007-3-9 22:47 | 只看该作者
X……XIAN台……仙台……吗?
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12#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:07 | 只看该作者
笑兄正解,果然是AVG达人,一猜一准,我从仙台回来了。7 x8 h1 G4 J5 z3 [) Q, J
仙台满天大雪,冷得要死……0 r" q! E" _$ a$ @
稍后奉上翻译的第4节
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13#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:38 | 只看该作者
(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例! K3 ^. g9 V# T4 k2 D

7 q2 M5 n7 T& }! g7 y7 F" X4.“成功”的独立开发案例
2 _$ Z  K! \; w0 E" V. v$ M3 e* e5 {* [2 Y2 D% H, a0 L7 u0 X
(1) 游戏名:Gilbert Goodmate * ^$ I. l5 I. J6 B, z
Daniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
  i. ?# P) R; t1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。
0 j9 @2 r* N7 U' h: k  u8 \但PDA版就创造了80000美金的产值。
) J- H6 C5 t5 e. A* m  d: C虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝
" c3 k. b$ ~, C对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。
& `% l* E5 p# `! p3 z. W他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。
6 m6 g. c7 z" Q5 V4 z( q然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。
+ F' E6 w3 C6 d* @) R但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。  O' S, ?. d; e; C
他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。
9 m: Y) l; b: Q5 B  w6 m对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。
, [5 Q, {3 G2 H, p2 W8 }为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。( |0 f) `' \* p  v! C
成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.9 t! A6 ?; A1 i' J
可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。! q3 d( d. y4 {  k& q$ {2 D+ l" ~0 b
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。; ^* h4 v" R$ J
9 M/ J: V0 u4 {- M6 u+ i. k
(**待续**)
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14#
 楼主| 发表于 2007-3-13 09:41 | 只看该作者
(**接第4节**)
" g( a& H: R- E7 j& T成功的独立制作AVG
3 P/ d! `! f2 Y; R4 ^/ ^: f6 R6 j  j
(2) 游戏名:Dark Fall/ W8 t0 o3 I7 x* q$ Q
Dark Fall  由Jonathan Boakes在家开发完成,后被Adventure Company采纳发行.
( j: V: {# W8 e* }& f3 ^. l铁杆的玩家非常喜欢,但另一些玩家斥之为垃圾,因此得分也是高低不齐。平均是68分。
; v2 A' i6 K' \1 J9 n0 g世界范围发行了40000份拷贝。(算得上成功的吧)% E  Z- b) ~9 r1 {1 {3 d

% M+ `1 y$ m/ H/ B; \(3) 游戏名:The Adventures Of Fatman
. @: q8 l! h) z- s这个业余AVG在2003年卖过一段时间(5月到年底),多数评论认定,这个游戏比一般业余AVG要强,但是弱于商业游戏。这个游戏问题在于,没有特色,和其他无数个免费AVG一样。虽然某些角度,还不错,游戏长度也有10小时,但是实在没什么特色。和其他商品一样,如果没有特色,或者明显优势,或者被热烈推荐,就没有市场。以上3点,FATMAN一无所有,所以现在FATMAN已经变成了一个免费游戏。. v( ?1 A2 P+ V* d* C9 p
4 _) T- t0 [4 g) ~" K* @
(**待续**)
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15#
 楼主| 发表于 2007-3-13 16:30 | 只看该作者
(**接第4节**)
, j7 N( o/ [" P* Y7 f成功的独立制作AVG
& }: p  k; h" ?9 F9 P8 I: U+ o
0 N8 X# U9 A' r$ r+ v: c* w1 F(4) 游戏名:Eye of The Kraken
: f  b; v/ U2 s+ B. N4 c" @7 F% f% ]Jonathan Lessard开发了这个游戏。使用的工具是AGAST,和Sludge没什么不同的一个引擎。
# ?/ `' z4 p0 ?3 E$ `3 O游戏英法双语,有很多新点子,平均评分为70,算不上完美,但也超过许多商业游戏了。但是作者没有找到发行商,因此只有500份拷贝被卖出。这是我听说的第一个如此有质量的游戏,却获得如此低的销售额。于是我追究下去,发现了一些理由:最大的问题是,多数人没有听说过这个游戏,其次游戏本身虽然不错,毕竟还是有这样那样的小问题,结局也不是很令人满意,另外,游戏的网站及支付方式也有一些问题。总结这些教训后,加上用户的评论以及反馈,他的下一款AVG游戏Carte Blanche就好了很多。2 c  x/ _8 _1 Y) h2 ]8 E7 [9 x

! g# e% v3 g1 \) W8 {2 x( `(5) 游戏名:Rhem1 [& G9 }( N$ X' ?. \
又是一款个人独立开发的AVG。作者Knut Müller喜欢mac上的Myst类游戏。所以他做了一个自己的。6 z2 n" Z0 \4 D4 z0 q
Got Game娱乐,对这个游戏表示兴趣并且最终发行了它。2003年就很舒服的卖掉了8746份拷贝,加上通过其他方式卖掉的,欧洲的份额加上第2年销售,总计在两年里卖掉了20000份左右。* J7 w# K$ J9 x) Q( a* H
0 ]" \1 j; \# w  L2 @2 K
(6) 游戏名:Scratches (**传说中的刮擦声?**)( A* P  s% G% F1 `
又是1人创作,作者Agustin Cordes来自阿根廷,游戏是2006.1.24发布,也是第一款来自阿根廷的商业AVG.
9 d0 P5 V: d8 F8 J8 u2 N作者发布了大量Demo版,预告,并且更具玩家反馈反复改进,最终这种AVG+论坛的模式帮他找到了发行商。
/ z2 ^( q4 T8 B5 O" \# Z虽然没有明确的销售额,但是自发布后,游戏便好评如潮,而且还有一个好的发行商,加之主题是gothic horror类的,因该很容易获得好的销量。# s$ M4 \, Y& W

0 e  y) j" Y2 W) s" X; m5 L
# c% [$ y4 X8 F7 D0 g( r8 [(** 待续 接下去就是最终的第5节[结论]了,发现上班贴文真是辛苦啊…… **)
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16#
 楼主| 发表于 2007-3-15 08:16 | 只看该作者
5.结论: s2 f" g% @. R8 {' ]6 Z% X
从以上的分析以及例子我们可以看出,要使独立制作能够在市场中立足,你需要:+ E, T2 Y% L7 h6 {  H' \  X
(1) 保持低成本,这是你与其他商业AVG竞争的唯一制胜武器。
9 R4 X* \# ], [6 ](2) 保持新的创意,这是你与免费AVG游戏竞争的唯一制胜武器。3 c% ^# s  L; l$ S; I" A$ C( v
(3) 找到一个合适的发行商,没有发行商,你的游戏将没有人会光顾,另外如果你过早被人投资,发行商抽成后,你的获利也会大额减少。. ?# Q! K# l! Q6 ]' X; C' B& G

* S, i" s6 Q8 g4 ]8 |- Y最后记住:你的目标无论如何不能低于前文提起的2年4000份拷贝,不然你就喝西北风去吧!/ g4 F( c9 D# \
! ~) a, l  B2 s1 J  A: `4 S
7 D, P; T! u! I1 l: p
7 S1 [1 T+ m9 A! Y) }/ x( g) ?: I3 T
(**全文完**)
4 Y' g8 X5 d1 x4 y8 Y! u7 W2 X4 o6 U
6 Q) x% N& E" Y  n! r0 |(**谢谢斑竹支持,翻译不佳还望包涵,独立制作也好,商业制作也好,无论如何, 真希望看到有新意的国产AVG大作诞生!!!!! **)
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