(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例! K3 ^. g9 V# T4 k2 D
7 q2 M5 n7 T& }! g7 y7 F" X4.“成功”的独立开发案例
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(1) 游戏名:Gilbert Goodmate * ^$ I. l5 I. J6 B, z
Daniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
i. ?# P) R; t1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。
0 j9 @2 r* N7 U' h: k u8 \但PDA版就创造了80000美金的产值。
) J- H6 C5 t5 e. A* m d: C虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝
" c3 k. b$ ~, C对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。
& `% l* E5 p# `! p3 z. W他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。
6 m6 g. c7 z" Q5 V4 z( q然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。
+ F' E6 w3 C6 d* @) R但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。 O' S, ?. d; e; C
他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。
9 m: Y) l; b: Q5 B w6 m对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。
, [5 Q, {3 G2 H, p2 W8 }为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。( |0 f) `' \* p v! C
成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.9 t! A6 ?; A1 i' J
可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。! q3 d( d. y4 { k& q$ {2 D+ l" ~0 b
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。; ^* h4 v" R$ J
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(**待续**) |