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标题: 关于制作游戏的讨论 [打印本页]

作者: XYZ    时间: 2008-12-2 14:07
标题: 关于制作游戏的讨论
制作游戏剧本先行,目前已有一位“资深”人士在创作一篇适合游戏的本子,具体细节当事人要求低调,就不细作介绍了。
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第二大难点也许是最难的部分就是游戏背景画面了,目前的想法是利用已有的照片或图片为蓝本,绘制图画,不知论坛上哪位pser可担此重任,或者说有没有现成的像制作游戏的那种软件可以方便的绘制游戏背景图?
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( V, y3 X) o! x% C最后就是程序了,现在来看可利用的免费avg开发软件有几个,但好像还没有人去深入研究,是否可行还是未知数,虽然已经有很多老外利用这些软件制造出了游戏,但对于我们来说基本上还是空白。论坛上可能就田横兄能真正有所了解,所以看来这个不是最大的问题,最大的问题还是图片。
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先说到这,集思广益。
作者: wqzss    时间: 2008-12-2 14:22
先把剧本拿来看看啊,或者先把已经完成的部分讨论一下。
作者: XYZ    时间: 2008-12-2 14:38
目前没已完成的部分,现在只有已落实的部分。剧本属于落实的部分,画面和技术属于未知,有待落实。
作者: 慕容枫叶    时间: 2008-12-2 17:49
具体说说画面问题吧 . E: `1 {& \+ I% B6 ?1 p% a
你大概说我看不出来问题在那啊在那
作者: brother_ichi    时间: 2008-12-2 19:30
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作者: hermit27    时间: 2008-12-2 21:01
1. 劇本會決定遊戲製作的方向, 比如傳統美式, 日式, Puzzle, 還有成像的方式...等等, 某些劇本會不適合作某些類型的 AVG, 所以最好是量身訂做, 那麼, 現在的劇本是偏向哪一種呢?5 Y- s/ y3 C6 U7 n
2. 劇本的方向會決定使用的遊戲引擎, 如 Wintermute, 它並不是萬能的, 它也有它的限制在.
7 t" l4 H" K# n8 R1 X3. 劇本也會決定遊戲的大小, 如圖量...等等, 所有的東西都要量化, 這樣比較好分工.
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4 O( k, R* s& f, M  I0 Z現在比較重要的是 1 & 2.
作者: XYZ    时间: 2008-12-2 22:48
1、剧本肯定是跟中国的古谜案有关,但故事情节上肯定是使用欧美式的p&c一鼠走天下方式。至于剧本的创作是根据制作avg而来的,是量身定做的,笔者本人也是avg爱好者而且对中国古文化有较深入的理解(当然是跟普通人相比,跟那些史学家比没什么意义)
* j6 f' ]' o4 X, M; ~2、初步定还是第三人称,最理想是2d背景+3d人物,实在不行2d人物也可行。引擎用哪个我没经验,只能定个大体方向看可行与否。# s8 h) o9 M( ]) X$ S
3、毕竟是第一次做,我觉得做个流程短些的,哪怕是先做个第一章,让大家先尝到些许成功的喜悦,也好再接再厉。当然这个头一定要开好,画面、音乐等可以稍差因为没什么经验,但故事情节要抓人,谜题一定要新颖且有“中国特色”。
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7 j$ Q( @4 P! u* |3 C* K4 u8 A$ }to:枫叶,画面方面那种风格都行,像syberia和近期的魔蝎那种当然是最最理想的了,但估计咱做不出那效果。而且画图的话构图很重要,这也是为什么我建议用照片来改,可以以照片的构图为蓝本,画风能作出哪种就用哪种,但不太赞成直接用真实的照片。。。
作者: hermit27    时间: 2008-12-3 01:44
照這樣看來, Wintermute 應絯就可以應付, 但是工具的說明文件可能要先翻譯出來, 先翻譯重點應該就可以,
: U. H* M$ `& f3 B6 v; V/ }另外工具本身的中文化並不夠徹底, 如果文件有中文化, 其它附屬工具可能也需要中文化,
9 q2 z9 Y$ Q4 H2 T$ D5 _不過如果參與的人英文都還不錯的話, 所有的中文化就可以忽略.
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另外, 謎題的表現方式會比較偏向那一類型? 比如說純 Item 互動, 或是純文字互動, 或是會有 Puzzle Game...等等,
1 @# \: D9 R5 q( q8 J( Y' ^) L- y尤其是 Puzzle Game, Wintermute 做起來 Script 可能要寫很多東西, 看複雜度而定.  [, b3 `% u0 e# {' d
最好能舉幾個遊戲的例子來參考會比較容易理解.
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畫風要抓好, 中國畫風很不好抓, 抓的好很漂亮, 抓不好就會很醜, 中國畫風表現的非常兩極化.
1 u& ^& {( I  K" o5 Q尤其是水墨風, 要有一定的功力.
! R3 l7 b0 S5 U" ~: @+ S, h如果背景是用 3D Prerender 的, 也許可以靠一些 Max 或 Maya 或其它 3D 軟體的 Plug-in 來加強.) b2 n$ w% g# K+ [" q  a; C7 f4 \. n
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說真的, 以現在來說, 除非是非常喜歡手繪風格不可, 我才建議完全使用手繪方式, 不然的話手繪會很費功, 況且現在畫面的解析度又高, : d# a! F* @4 l! r0 N1 t0 [" S
中途還要修改東西的話, 都是不小的工程, 美術會非常的累,
" R; `1 q: ]% f3 X如果是 3D (不論是 real-time 或 prerender) 的話, 也許某些 model 還可以上網找現成的來兜一兜, 打光調整視角等等也都很方便,4 Z: \, f/ z& y6 p2 Q' i
然後再按下 render, 輕鬆搞定. 純建議.
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手繪和 3D (不論是 real-time 或 prerender) 混搭的風格, 我想之前都有很多失敗的案例, 要考慮清楚.
作者: 慕容枫叶    时间: 2008-12-3 07:53
画面风格我觉得还是要一种 不要一会这个风格一会那个风格。还是先确定要什么样风格
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, w, U" x! {" L2 @6 }) U手绘风格。我觉得目前没必要纯手绘
6 K/ g& u& B  f6 k* I理由:需要时间,也需要精力。工作量太大了。。
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# R# M2 ^' G) Y- n! r3 n3D啊……有空去看看有无这样的插件。。。" W5 R( k# a( z/ k
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工具的说明文件……说实话我到现在还没看呢…………
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不過如果參與的人英文都還不錯的話, 所有的中文化就可以忽略.
- m, }( l& H1 B  v你的意思就是制作的游戏是英文版的?还是制作游戏的人才英文好所以忽略……
% J6 ^' ]1 f; Q# W" P& A. k请解释2 p2 v- Q5 H4 ?, C- b6 F
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另外 美工人才方面可以找外站协助么?毕竟画人物不是我的强项啊……6 n' V- k& v% K
人物方面 就是2D还是3D  我觉得目前画面风格最重要。重要到和人物方面有关啊~~~
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3 T, A7 C$ Y& S% Z* u老大。我觉得你还是先说说剧本是什么样子,我们才能决定用什么画面风格啊~
作者: hermit27    时间: 2008-12-3 12:01
引用第8楼慕容枫叶于2008-12-03 07:53发表的  :
& ?6 s5 ]4 r- o不過如果參與的人英文都還不錯的話, 所有的中文化就可以忽略. 你的意思就是制作的游戏是英文版的?
遊戲當然是中文版, 只是工具及工具說明手冊就不用翻譯成中文了.
作者: bbc008    时间: 2008-12-30 14:43
3d人物还可以帮上忙
作者: habit    时间: 2009-1-17 17:34
如果是“古谜案”风格的话,现代建筑的照片利用价值应该不大吧,手绘的话工作量又太大,具备中国风格的现成AVG素材好象也没有什么,这确实是个问题。
作者: hackerstar    时间: 2009-3-13 23:32
似乎你们想用游戏制作软件来做游戏?我觉得如果有条件的话还是找个程序员来开发底层的东西比较好,引擎可以用开源引擎,这样游戏运行效率比较高。
作者: kuku652    时间: 2009-9-25 15:58
建议先不用“资深”本子   弄个小组讨论一下   大家实验性质的出一个简短的小故事围绕它在模式玩法上展开 画面里在影视方面还容易些 因为就是故事情节的分镜头   但在游戏里还有交互的考虑和游戏模式的影响 所以每一步都要沟通去花心思设计 。  
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. C7 k  y2 e! E* A5 W先从最简单的开始 做个小试验
作者: nanhainan    时间: 2010-7-6 20:35
看来无下文




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