$ e, M5 x. J! G! V . j, d" P3 \5 U2 d$ j' ]交互式隐藏物品游戏(简称IHOG)属于休闲游戏,正渐渐向传统AVG靠拢,为玩家提供越来越多的冒险体验。传统隐藏物品游戏中包含受限制的场景,遵循按步就班的游戏流程——只给玩家一个场景,完成以后再给另一个。而在新兴的IHOG中,场景容量大幅增加,玩家可以凭意愿往返于各个场景中。此外,在许多IHOG中,隐藏物品寻找场景正在被类似传统AVG中的道具寻找和使用,谜题和小游戏取代。 3 K: d; G" ?2 \( P . ~$ z' v9 f3 b/ E在第一篇文章中,我介绍了隐藏物品游戏设计中的几处创新(这篇文章是这个系列的第二篇)。在这第二篇文章中,我将分析IHOG和传统AVG的区别,还将介绍一些已经采用冒险游戏元素的IHOG。5 ]6 ]8 D/ q- n- B( r$ K* t2 j* M" `
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+ r8 i; ?+ [9 ~3 R 区别: 6 ~2 \7 A& b1 k/ v 4 ]- V" j! b& k6 I1 q7 OIHOG属于增加了隐藏物品场景的冒险游戏吗?这两种游戏真的属于同一类游戏吗?未必见得——也许属于隔了好几代的远房表亲。尽管加入了冒险元素,大部分IHOG在关键部分还是有区别的。其中一个区别是长度。IHOG通常比传统AVG流程要短。它们更短是因为它们不太可能拥有大量的场景环境,复杂的故事情节和冗长的对话。尽管目前许多IHOG能提供数量可观的探索(我的定义是玩家可以自由在场景中穿梭),但是很少能够让玩家转身从不同角度观察游戏世界。# t9 p: Y( G( D% o) Z$ f1 D
& ]! n( d1 o& Z; A' B. E另一个IHOG和传统AVG的关键不同在于为玩家提供多少游戏提示。传统AVG通常要求玩家思考他们应该做什么,同时思考如何去做。传统AVG鼓励玩家为了完成铺开或以微妙的方式相互作用的任务而进行不断尝试。许多传统AVG是非线性的,每个玩家的流程略有不同,增加了游戏中选择和控制的成份。) a: t; v: E, u6 a# h# p
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IHOG(和其他冒险化休闲游戏)通常因为谜题元素极为相近,并提供任务列表或者提示,减少了玩家反复尝试的次数。有时候当一个场景完成以后会进行标示,这样玩家就不需要再返回了,不需要再徒劳地寻找不存在的挑战。它们采用第一人称视角和点击式界面,所以不存在在“驱动”主角方面的学习过程。% S/ h5 v1 h* q; _1 t7 }7 q5 i
$ \0 M' {; d+ n7 u9 u通过更多统一的指令方式,IHOG简化了玩家的冒险。这点是它们最不像传统冒险游戏的地方,比如,“潜入”几乎不可能发现的箭头指示处,或是提供会导致玩家死亡的挑战,或是创造出图形或背景在微微变化的情景小游戏,玩家必须找出它并适应它。大多数休闲游戏希望玩家在途中进行寻找,集中于当前手头的特定挑战,减少了整体的挫折感。如果你喜欢独立进行游戏的话,这点你能深刻体会到。当你在其中发现气人和隐晦的非线性流程之时,会感到极度爆发! + Y5 \- r" ^2 p! R , O- ?/ C4 \ j( v$ Z0 W9 w 4 P: @4 W. C- y/ `1 _$ O启发:! h( C' j4 U3 w1 q" L
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如果IHOG/休闲游戏玩家不喜欢进行反复尝试,或和角色进行漫长的对话——会怎样影响游戏呢?一种结论:玩家把更多的时间花在处理谜题,小游戏和隐藏物品场景。这样以来,就要有足够的挑战,这会导致重复。 1 M$ p) G, g. G9 S! P0 P! a, [; E2 L C
我已经见过隐藏物品游戏因为重复而被批评——我同意如果隐藏物品挑战不能和其他互动类型达到平衡就会让人有那种感觉。但在休闲游戏中过度关注“做什么”还会导致出现重复的谜题和小游戏。比如,再以下讨论的9个IHOG中,我遇到了13个“相类似”的谜题(连接水管或者电路),8个小游戏(我需要引导小球绕过板上的障碍物),还有8个挑战(我需要拼出图案,移动拼图/物品使其它移动)。6 o. `$ d3 T& k. p