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标题: 独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概) [打印本页]

作者: wakamusya    时间: 2007-3-9 12:58
标题: 独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)
(回复方式给出译文的各个小节)
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  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。 1 P2 U) g! c' W) J$ d

# M7 A$ E2 l; B3 I! A但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性?
( Z8 T& q, C. M, Z, V0 Y7 H
, {" \4 ?9 K7 V下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。
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[s:1]
作者: wakamusya    时间: 2007-3-9 13:33
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
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Going Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)
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4 t! W0 s1 W' I3 F 原作:Chris Tolworthy - K& I9 [( U: u: x7 _
出自:adeventuredevelopers : l1 U( s" Z9 \8 U/ y+ [
翻译:  wakamusya
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3 L4 D5 g6 p! F; Z4 F7 |0 X0 k1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)
1 g0 n1 X+ ]# g7 \: s  }
7 P$ W" X/ Q9 ]) M( Z让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?' v1 U  i# F. E8 x5 i
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(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
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既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。0 S5 a/ c- C3 I7 W4 M" |7 u6 d
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
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(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
作者: wakamusya    时间: 2007-3-9 14:10
2。游戏市场的经济状态
3 ?; D1 v7 f: r2 j! k玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。+ y/ L0 F5 d: g
(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)
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0 W, V6 h7 O2 J# a一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。7 @. e  k( J3 g# r# _: f8 z
独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。
# C$ a0 _- r0 @5 R多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。  \, Q1 I% O, k7 n
AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。+ j: O, y5 s( n4 O5 l% n

' T4 R( ?9 f4 X( C, y+ S0 L! @要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**
$ {3 }1 K0 _) R6 K. q在发达国家,单压盘就高过我们D版)
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那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。/ u( s- `- E2 Y8 R4 a

2 s1 s- Q, Q( b# L" k7 u" w那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
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5 F9 o% ^7 x: x& ^如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。( ?4 ]0 X( V- }  _. f) O" c" q

: D7 v) A7 P8 V. J*待续*, a9 E; Y5 o7 ]3 n0 I- B
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(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
作者: feiyang2    时间: 2007-3-9 15:19
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。
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# T% I9 m1 }: p' N% w5 D( s& U6 P个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
作者: wakamusya    时间: 2007-3-9 15:34
TO : feiyang2
& c: g! H  ?9 I# P2 Y个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?& r6 l# Z  X& I9 C. y' p
[s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!
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下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
作者: wakamusya    时间: 2007-3-9 18:14
(**接第二节 继续翻译**)( J$ k+ n8 o2 P0 d) K1 f( i0 e3 B
进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事
; s. i. [% M! o% J% ?  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。
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  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。: w) \) q# Z5 ?, g# [1 p2 {

8 e+ u7 v- k/ }  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
作者: selfboy    时间: 2007-3-9 18:32
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
作者: 一笑至知    时间: 2007-3-9 19:02
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: wakamusya    时间: 2007-3-9 20:36
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)
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& z. w! u) {6 e7 n3.你能卖掉多少拷贝?9 s9 Y9 ]3 E; c$ @1 {2 Y
你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。
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对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。
! o/ s7 t2 V1 Q世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )
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(**待续**)2 f. O, H# x8 u& [) d
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(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
作者: 柠檬2099    时间: 2007-3-9 20:54
[s:23] 7 f3 I2 V' p% S2 `2 k, p
非常好的文章
# n8 X  ^- v' o  Q感谢楼主的翻译
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$ r) ?/ a4 Y2 Y% B其实不论个人制作是否可行0 E( m  C0 X- F6 a+ |; W/ Y$ o
这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场. I) Y! P6 `, V  k
能够了解业界比较细致的地方
作者: 一笑至知    时间: 2007-3-9 22:47
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: wakamusya    时间: 2007-3-12 11:07
笑兄正解,果然是AVG达人,一猜一准,我从仙台回来了。
- ~1 J) x+ S; M  G仙台满天大雪,冷得要死……
, Z( s9 c) v" q6 X0 h0 P6 O稍后奉上翻译的第4节
作者: wakamusya    时间: 2007-3-12 11:38
(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例
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4.“成功”的独立开发案例
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(1) 游戏名:Gilbert Goodmate
$ p/ O0 m. k  _& IDaniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。' J, E; K; B1 p" V3 g* I
1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。& E, p4 V' g  y6 @! B8 {) ?
但PDA版就创造了80000美金的产值。
) N1 s* K7 a4 J虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝
) k5 a2 }: U  F' {  U对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。
  T2 U: d6 V; ?: R) q* d1 k他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。4 A) L2 q6 s0 f3 }
然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。: H7 q# A  s, v
但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。; i* ?$ V' ?8 y8 q9 K# H' }
他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。: P) d8 t# J/ \- h
对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。
9 Y0 |/ F+ X; [为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。% k: U# b8 q! d+ V" }5 S
成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.% O& k4 Y* t6 V5 d4 `( y, M. b
可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。: V# e6 G6 V- @, j. T* m$ t5 e' v
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。9 X7 g, i9 V0 X9 k* M
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(**待续**)
作者: wakamusya    时间: 2007-3-13 09:41
(**接第4节**)0 M$ O% E9 Z( {& r; p: `! U" P  Z
成功的独立制作AVG0 i/ @$ {# K* b0 A8 A2 G

. Y8 h: c1 r0 a' T  `: X) ]- p(2) 游戏名:Dark Fall6 y/ V/ @: ]  o& a0 O. d
Dark Fall  由Jonathan Boakes在家开发完成,后被Adventure Company采纳发行.& _3 L. Y  \/ }+ b! i5 J
铁杆的玩家非常喜欢,但另一些玩家斥之为垃圾,因此得分也是高低不齐。平均是68分。
& y( O! K! Q8 Z世界范围发行了40000份拷贝。(算得上成功的吧)7 W1 C! X, A" \* ]5 ^. E. R
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(3) 游戏名:The Adventures Of Fatman 3 E% r5 Q1 e" }5 F7 O
这个业余AVG在2003年卖过一段时间(5月到年底),多数评论认定,这个游戏比一般业余AVG要强,但是弱于商业游戏。这个游戏问题在于,没有特色,和其他无数个免费AVG一样。虽然某些角度,还不错,游戏长度也有10小时,但是实在没什么特色。和其他商品一样,如果没有特色,或者明显优势,或者被热烈推荐,就没有市场。以上3点,FATMAN一无所有,所以现在FATMAN已经变成了一个免费游戏。) m3 S! p3 d  \: O8 x1 J

% K7 ^* l1 P/ Q; y6 [5 ~(**待续**)
作者: wakamusya    时间: 2007-3-13 16:30
(**接第4节**)) _- [# L4 Q. N& m2 P. l0 u& W
成功的独立制作AVG
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$ X/ B' O, Y$ G2 {. S4 P(4) 游戏名:Eye of The Kraken( B9 P5 E7 @4 D  Z4 D3 U
Jonathan Lessard开发了这个游戏。使用的工具是AGAST,和Sludge没什么不同的一个引擎。6 m' d0 Q; q8 y, q; t7 _; q; n
游戏英法双语,有很多新点子,平均评分为70,算不上完美,但也超过许多商业游戏了。但是作者没有找到发行商,因此只有500份拷贝被卖出。这是我听说的第一个如此有质量的游戏,却获得如此低的销售额。于是我追究下去,发现了一些理由:最大的问题是,多数人没有听说过这个游戏,其次游戏本身虽然不错,毕竟还是有这样那样的小问题,结局也不是很令人满意,另外,游戏的网站及支付方式也有一些问题。总结这些教训后,加上用户的评论以及反馈,他的下一款AVG游戏Carte Blanche就好了很多。
2 i1 v- P) e- a8 |" R9 T/ A1 c0 p4 U; u9 @+ w8 h2 P
(5) 游戏名:Rhem0 M3 ^5 ^4 Q' D: H" u1 D
又是一款个人独立开发的AVG。作者Knut Müller喜欢mac上的Myst类游戏。所以他做了一个自己的。3 `$ [- z# J) \0 f8 @* W
Got Game娱乐,对这个游戏表示兴趣并且最终发行了它。2003年就很舒服的卖掉了8746份拷贝,加上通过其他方式卖掉的,欧洲的份额加上第2年销售,总计在两年里卖掉了20000份左右。( B* _* j' S7 P2 Z9 K

" l; y# N) i+ o- x(6) 游戏名:Scratches (**传说中的刮擦声?**)
: E% x3 b& A, \" ~* F又是1人创作,作者Agustin Cordes来自阿根廷,游戏是2006.1.24发布,也是第一款来自阿根廷的商业AVG.% x- i" I& N# ]3 h7 Q# v
作者发布了大量Demo版,预告,并且更具玩家反馈反复改进,最终这种AVG+论坛的模式帮他找到了发行商。9 {5 S' w8 r3 O7 }
虽然没有明确的销售额,但是自发布后,游戏便好评如潮,而且还有一个好的发行商,加之主题是gothic horror类的,因该很容易获得好的销量。
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3 r& \6 t, R0 }% v/ A
(** 待续 接下去就是最终的第5节[结论]了,发现上班贴文真是辛苦啊…… **)
作者: wakamusya    时间: 2007-3-15 08:16
5.结论
/ }' t' O3 Q( D9 W6 L9 C. ^从以上的分析以及例子我们可以看出,要使独立制作能够在市场中立足,你需要:
9 c+ `2 |( t. e# r. Y6 J(1) 保持低成本,这是你与其他商业AVG竞争的唯一制胜武器。
1 h6 U( ]+ ?) I7 X/ @* X0 C(2) 保持新的创意,这是你与免费AVG游戏竞争的唯一制胜武器。
$ v% X/ w0 J+ ]& H3 X& N2 g(3) 找到一个合适的发行商,没有发行商,你的游戏将没有人会光顾,另外如果你过早被人投资,发行商抽成后,你的获利也会大额减少。
. H& J; O0 ?; U& i. h1 k! K' g6 P4 D) y9 \' j! y6 c( Q6 x  ~
最后记住:你的目标无论如何不能低于前文提起的2年4000份拷贝,不然你就喝西北风去吧!
; g8 i) X, \: P3 ]
  ~6 \( d6 K) i4 A
( Z" P7 b, S1 }% g$ l% z, y/ \! d* D
(**全文完**)
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(**谢谢斑竹支持,翻译不佳还望包涵,独立制作也好,商业制作也好,无论如何, 真希望看到有新意的国产AVG大作诞生!!!!! **)




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