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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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发表于 2009-1-13 12:02 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。2 w8 Z6 L) t0 H' I7 K; n
从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。
1 z6 N3 ^0 |3 W5 ?6 W! ~( }# t8 t* i3 i5 H* T9 y
: k. B5 D/ X0 Z5 W) H
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++
+ a" y+ U- V1 |测试平台:Window2000 Professional SP2 ) `+ z7 D8 E& I. Z5 z$ D& C  ~

- y0 C  v2 u+ I7 F" r1 ~) ]/ [( B% c
首先我介绍一下将会用到的工具: 8 w  L. g# y# e
1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用) & A# h7 Q2 ?' E
2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)
; b% p/ |& G2 a2 e& i1 X! Y& V3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具) $ t: Y" }& z, s4 J- b5 U
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看) 0 B" o2 e, R( u( x2 d
5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32) $ X: u( _# r7 C% y. q

' I/ R' K. a1 l- J% N) I$ N& G
2 K# P* U: w$ v. [然后就是你应该会的知识: - z$ B1 D9 o+ N) b9 Q, p4 Q; g
1、 汇编基础 & j) C- M9 l- i
2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
( d! I1 V: b/ P- }5 Q# h3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你 " L/ n; m" Q4 Y: D; h

% h% f8 v* {2 b1 _
4 S! N. e% i% N& \  l以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。 5 B3 u$ R3 k1 N( y: i
. A1 N# C; M* b1 c" g
2 R( o! M6 \1 z% l
我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。
9 \2 D! W" y* p你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。 " q) G  R* f, f9 q& _; i" a% L
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D : \. Z! t& D2 ^
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。
, I) R5 \: y" g9 H+ j) Y我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工! : {8 v' _: T% j- g8 ]& \9 Q7 _
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令: / r: x/ K3 R9 h
  k& L) r2 @+ ~/ D* n( E- i
0 I4 _0 l+ v* k( E: |) h
0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值
6 k- C! s/ K# r" j8 ]0047EB1D PUSH EAX
) l/ O- l: X, M………………………………
/ e- D0 L- J& M- I……………………………… * x/ x4 r+ `: F1 C/ S1 D* E
从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
2 ^+ d3 ~5 |% \我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D - Q3 W* l! n- O( f: X
实际操作:
* H% m- q$ }) k. E7 }; I- Q首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。 ; k4 y# k7 I4 D/ |. m, M/ f
Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下: - t* p% N7 S' ?7 U5 b
.data 004FB000 3 o% `) u1 b8 [- g2 E3 q: o
.rsrc 00507000
0 v' Q0 ~/ ~+ a.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面: 0 V0 E; v* O2 B3 l
修改0047EB17后代码:
/ W; |, o' b4 u* ^& a5 y0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行 $ k) X1 P5 I8 h
0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
) L  s9 a0 \! G( V  `  C. @0047EB1D PUSH EAX - o( a1 Q* t1 q* K' d

7 G/ D2 u: x: _# ]& z' ~0 S) q. I; D: U0 `' a* i  ^0 S  I0 v2 D
//我们的代码: ( Y4 b7 o' j1 i1 Q2 Q
00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令
; @6 B6 @6 w+ \* T00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去
7 v6 v; e* @1 M1 t6 H9 q0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行
3 @7 r4 a8 e$ z2 a/ e' ~9 g: z  J& G9 W1 w; Y
, r4 \+ n2 x% v. v: e# {) s. E
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
0 j: `8 \; ]3 O- K; u1 `6 B现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D 0 M7 {8 y) i$ I# h5 x6 v
讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
  t  ^6 X7 s8 @2 O; X2 Q' Q; |现在我来说一下编程的步骤: 2 t7 g/ O, m0 f( @/ ]) ^
首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D 8 R0 a( w: G: }. N. H2 ]- r
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下: ; R7 \0 g6 q9 K  b7 v
有几点请大家注意: & ^/ ~& z. o8 N. h& S7 x6 @' L- Y
1、 写机器码时要一个字节一个字节的写   a; F2 T$ H) G% N! C
2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)
7 R6 V# u4 U2 t% V/ Q# ^# x! A7 I$ u9 G" K6 c- Z$ J! K! a* X

5 h  i, f3 U9 ?3 R  {#define MY_CODE5 0x00 5 ^* ?: c2 \) ^6 l1 H9 _/ p
#define MY_CODE6 0x90 & c6 ~3 a& O. @5 k8 V% T* o% {
//00506950 . \- ^2 H% K2 ~* G# u/ b
#define MY2_CODE1 0x8B 1 \# ]# R6 `, H
#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义 * z3 S4 e8 {1 t
#define MY2_CODE3 0xF4 ) E( f. _( ~( Q' f# t/ u
#define MY2_CODE4 0x03
5 S* T: o; t4 k1 f, @1 D- n#define MY2_CODE5 0x00 : ~+ `! T% M8 Y; Q& _: J9 |5 ?# J
#define MY2_CODE6 0x00 % \0 E' v$ d0 q, l$ o0 P' Q

8 K4 g1 a; J9 Y: b- D+ C
6 B. i8 ^+ i, P* p, Q9 G' C#define MY3_CODE1 0x89 6 \2 n3 t! e# l/ B$ k
#define MY3_CODE2 0x15 # |; ~( o: z7 t# Y! j; u1 h
#define MY3_CODE3 0x61
) g+ |/ r; @# t* U4 y& s$ y! b#define MY3_CODE4 0x69
% ~' D% F) b/ X" o' A( v1 D#define MY3_CODE5 0x50
7 o, R4 y; B4 B#define MY3_CODE6 0x00
6 {  F0 w# t+ ?# c
7 T% O# r* v6 x! o* l7 ^" K
' \6 O# J8 j, |: Z$ e#define MY4_CODE1 0xE9 2 p9 c8 d- B6 O% e
#define MY4_CODE2 0xBC 2 j7 i( m9 h' `" w
#define MY4_CODE3 0x81 7 n- {6 ^3 D: x, _' x
#define MY4_CODE4 0xF7
, Y9 w) c  E; Z, ~" \4 M$ S#define MY4_CODE5 0xFF
+ i  j9 m4 {- `% o; Y  s//-----------------------------------------------------------------------------//
0 T3 k5 ]8 Y6 {# fDWORD A1 =MY_CODE1; ! m' v' t' d. [( o$ K
DWORD A2 =MY_CODE2;
) ^7 I  v  ~. I" f2 ~, M$ BDWORD A3 =MY_CODE3;
9 D) F5 c0 P& w2 t% z) u9 Z$ y) f) E3 |. nDWORD A4 =MY_CODE4;
" o9 a& z) A/ P7 y- iDWORD A5 =MY_CODE5;
6 r! _) r5 d4 `2 @; \4 L% _  V! EDWORD A6 =MY_CODE6;
8 N& L& h6 _/ W
# Q- W2 n# h. M7 f) J% |1 I9 M' H1 X4 S& G0 L  \- B0 f
DWORD B1 =MY2_CODE1;
5 ^, W# Z5 J% i# L6 ADWORD B2 =MY2_CODE2;
9 R, v0 P( n. a/ A2 v$ ~! bDWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义
; \. o+ r! e+ G( Z1 T1 dDWORD B4 =MY2_CODE4;   u( [7 S$ W: v/ t; i, K8 R! C( P
DWORD B5 =MY2_CODE5; 0 H: ^# z. {5 j! I$ {
DWORD B6 =MY2_CODE6;
& J. I& b# G  @
4 H: H3 u- Y& m  k, M
; @( K% y( g% I+ ?1 _DWORD C1 =MY3_CODE1; $ v$ @7 b& `. b8 n2 z2 [
DWORD C2 =MY3_CODE2; . U1 K. M3 ^" d3 `
DWORD C3 =MY3_CODE3; . N1 ~& b" Y6 b1 r, K9 {
DWORD C4 =MY3_CODE4; ! W" K1 P2 k# T
DWORD C5 =MY3_CODE5;
. n/ H% R1 D1 f- g1 B9 N8 \DWORD C6 =MY3_CODE6;
& Y# h. @: P" a; b8 o1 z. I. e, v' x' _7 X0 {% f. x
) ]/ @1 b5 ]% {* D
DWORD D1 =MY4_CODE1; * Y- l+ v+ X3 [
DWORD D2 =MY4_CODE2;
! Q" G5 C' Z* HDWORD D3 =MY4_CODE3; 5 Q/ t' H5 v0 [( \' ?
DWORD D4 =MY4_CODE4;
  J7 G0 i6 x$ O- x4 N& W3 iDWORD D5 =MY4_CODE5;
  F+ M! K- s# y/ Y//--------------------------------------------------------------------------// $ [* y: I6 c) u8 {4 F# v% g
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄 8 n8 G! v) I8 [% K' f
if(hWnd ==FALSE)
& n$ N6 a/ X& IMessageBox("游戏没有运行!"); . x. t2 L9 p+ S# [: ?
else
2 Q, s. n$ a# c' R{
3 E, ]" D2 j5 H9 ?GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID
5 s% V  o: i9 a1 k/ QHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
  [& k% M* S8 j) jPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限
; U; I$ N- r- l7 ^0 ]# V# Sif(nOK ==NULL)
) K- o5 |* }9 z% O  c8 VMessageBox("打开进程时出错"); & ]/ F9 q: n1 d7 U! ]6 L+ \6 c
else
3 [1 y1 W4 a9 g0 X& b5 ^& |' Z{ 1 S- i$ ^. l  b" h# Q6 u" b
//0047EB17 3 I6 b: q; n# f# e- R4 i
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);
4 V) Z# A% Q6 k# q3 p( O! [WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL); * A" [: f5 |4 x5 E
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL); 7 |( u7 D& V! H' D4 T* m
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL); . X4 L( [- e7 h  d, m
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);
' Z) C. a# B& K2 j( T; PWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL); ) {# h, }) T- ~( q
//00506950 7 m  C+ w; C& n; w: n! T1 Y
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL); " e- b: H; V4 x, z& u
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL); 7 {% t2 E+ ?8 Q: c1 C
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);
( m+ U0 C  r2 fWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL);
5 M, F6 n) X$ iWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);
9 t- S0 L" e1 J& DWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL); 9 F! K6 N" V$ \
//第二句 6 r6 U$ n3 u  ~3 ?
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
! @$ ?  V; J0 M0 fWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
" j' r: o% Y6 hWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL); 9 w: }% p/ R. Y6 |0 `8 c
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL); ! X/ v' W4 G! w+ d
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
$ N6 Z- ]- X6 {# }7 hWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);
7 E& ?# ^2 F6 o5 G. ~//最后一句 9 v, Z2 U' E+ Z
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);
  Z+ ^! N$ s. V* P1 W- DWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL); . D7 g" @# e- t7 U5 d+ M; V
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL); 3 z, I! [" B& y( Z
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL); 2 M3 m+ }% N4 e8 Q' b3 |+ Y
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);
3 K/ n, _$ v1 }' g# m* E9 n: N! L' c

; n* O! e0 Y' Q, r3 a  fCloseHandle(nOK); //关闭进程句柄 + w1 q8 M" @6 H2 o1 t. U7 _2 h  V
} 5 w: N( {3 v! T. W9 O" x
} 9 Y- e% ]/ {- _4 |. R  \
}
! ?0 u% n' r# N/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
) E+ _: R9 c' U8 ~7 ^" k//读取并修改内力值 2 ?; g8 S3 ~* q; o. [
DWORD hProcId;
% b- i9 f3 ?5 `HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); - g' ^# o6 R6 |2 j
if(hWnd ==FALSE) ( l1 `2 q) M9 @: Q! `0 a: W
MessageBox("No");
$ {/ Z! N) m2 x  D* B4 Telse 7 z4 Z+ F5 [0 V4 T; r
{
9 W1 R% X% i, @+ B9 J  {; Q6 K# vGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
" }$ \, H+ R% A' W7 jHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
) V/ R/ P& e* s; O& @1 DPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
/ U; D/ e; W4 {5 c7 G6 eif(nOK ==NULL) 2 \0 X7 U3 R! Z. s
MessageBox("ProcNo!");
4 }: \9 ^7 u& |( W2 H7 E3 f6 _else 9 U( i+ [. T+ P9 k/ T+ V, B
{
& ^. D/ T3 n: m+ Z6 @DWORD buf1;
( j& M: d& M1 l2 BDWORD write; ! J$ J7 s. d9 a
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础 2 g) b- a# b; ^
if(OK ==TRUE) * c' a8 Z8 T$ I. m$ J# W
{
0 ~, W8 R: W. m+ p) K7 H  X! Bwrite =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址   m( M/ s" a! e& z" H9 v" L
DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值 , m3 _/ ?  `- w1 j
BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL); $ G5 Q! I- `1 f1 t& Z: R+ k
if(B==FALSE) " G( g" f$ N1 z
MessageBox("WriteNo");
: m: R3 ]0 `& h) d0 }2 \/ f6 [} 9 z& A9 j* U" w2 f) b1 Z5 P
}   p. s# t4 K5 D( D+ O! R
CloseHandle(nOK); 7 x& G. f% |9 j  |3 P6 f$ P
}
; a. u) Y8 H3 @6 {9 Q. x# \$ U1 R: d; S' P8 U
啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。 ( y. k" _+ t0 `' t* O/ [
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)
5 k( j4 K' j* G6 H5 _+ d6 b8 P作者:CrackYY # |/ z! n$ b. }$ \8 ?8 g
Email:[email protected] 3 {2 [. Q( {4 d- Z
OICQ:20651482 4 `- g' D$ B  N
8 g; Y  a' a2 B0 \% T+ L; `
/ [2 S8 H, @# a% }" T- g" p
2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的 6 u" f. l) S% t$ Y, r1 j
后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)
+ s7 G/ O8 _/ g0 ?; l7 B工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC # ^7 I+ m+ Z2 d1 `0 u5 r! t5 ~( R1 s
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种 8 O% Z2 e% ?1 K( t) y& w; r

: F! D0 K5 ^% \9 R6 [8 L, h5 I% p- M3 g# a
1,硬性破解
5 t* w% }0 w7 u4 j8 E( W( T; ]5 k1 ]通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了
- ?9 _6 t& _/ M" N$ C( O9 p: S% G- t4 T这是自己动手解资源时最容易想到的做法
. T" \9 x4 T, h5 r. C- K8 g具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了
3 n, R/ H' u6 ^我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了 8 _7 p2 i1 k) G; B8 j
这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已 + N3 L& Z2 r. j/ Y# G3 C+ J: P
1 \: G  a' V6 X( W* r5 X. I  q9 q
: {6 }2 D. a0 m$ Y& ^" d) _8 |' k' X
2,Dump
% E7 T8 Y; \# ~- b等图片载入后,直接从内存中导出
+ Y' U8 `& N$ {这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的 0 w& b) M& m( R, b( O8 K, H- t! C2 k
我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数 3 h% r" ?( s+ O2 l1 K
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说 . k) _$ @7 d0 ^3 v) x$ u/ p
  j, @% g: J0 t. e' T$ v
( s/ z* a* E( [
3,直接调用游戏的解码函数解码 4 e+ e8 P. Q- D4 ~
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关 / t- n, f) l: c4 }
当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的
" n% O& Y8 R% I只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源
9 \; X7 S, ?$ H! B; [我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多 # E& V" _2 x9 N# e1 Z
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4 w1 z( F' w" c! r' p0. 需求文档
% _  f% }6 t  h8 v6 S7 vLZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。
# }, Q' ^! T) n; W8 V" {+ M: i3 T* S8 _$ G
% y& I, \- R) }
1. 基本原理
  x0 D/ k7 T8 f, F; T首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。
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2. 实现方法 + B- z3 n8 u+ ^& s2 o+ `# u; z) b1 y0 V2 i
A. 初始化串表
8 f! k8 S  S( \4 B4 g+ p- h) l4 o在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。
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B. 压缩方法 " X& Y; u9 H$ q4 V9 }$ w3 M: }
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
) P2 I2 v" H& |( W/ |+ G- s文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。 * m$ [" \* w+ a; @

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7 y( e( }& R! [8 sC. 清除码 ; F6 I' t/ ]/ F' t, o: p
事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。
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D. 结束码 6 o6 @+ w8 @, S( n! w9 ?
当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。
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$ z( Y, L- d7 m( w; ^4 ]# S5 U  ?( e, J( \* v
E. 字节空间回收
7 _* q8 Q2 F: I在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。 ) ^1 b1 h' c. _: \+ S6 C

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F. 压缩范围
( o  Y5 q+ Y$ W) m' v% C" n* }以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。 8 d9 }  G- Q$ ^# p$ Q
字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
0 \' Q2 ~0 C) t& }当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
9 o/ T) F4 j# ?, H+ c当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,… 1 N$ X" W- Q7 Q% a( W( k
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,… 4 p6 A/ ?0 V+ l4 u7 D% p) V6 {! }
数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,… 7 L- r% [" T' F& R& H
代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…
' ^4 o6 J8 ]' H1 F1 l
; Z+ P& b) x: U4 L$ g' _3 M
% M7 ]5 s: B, _) U* U3. 测试文档
) U: p1 A5 b: G2 t. a5 [( J& q& I+ @5 Z7 l/ J0 [/ K
说明: ! s* g! n$ t- ?! @
当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。 9 e6 G( P* S, W& A
4. 使用文档
* W) Y- z3 J) \在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
; Q4 }: H6 p& z) C4 J压缩文件: 1 P3 x" U+ N; u) K
1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt ' P  \3 R3 A* _) _8 n3 o
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw ! Z: _% G  O. d! [# y, P5 `8 m
3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。 7 g$ K+ K1 u( ^1 ~
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
  o% d9 x* t# \+ q4 R9 M3 V8 B如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc. 7 p- z! T. L% f
解压缩: 2 ]* f5 i* }% Z9 M+ T7 a
1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw
: p3 ^/ M5 G, F2 Q. g: o' M1 D# y2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt * ?* C  H  ~( u; G% C, i
3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。
, R8 o( R/ J% y! ~! a" i2 |说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 6 `' m, k" o8 R0 B

7 q/ E$ J( S+ n! y$ b2 c0 H/ ]4 x% [, G& b) B8 g! S
ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。 7 U0 }: c2 d$ I7 ~5 F8 M
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
5 E+ m; L& W1 K9 D+ \/ w2 h' U4 f3 _0 d" H. T
3 p3 V0 K  u- q3 N+ N' I6 E
1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分 4 b: R( S# u6 t2 I4 K" U
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码
# w( E. t$ |6 w& ?- M; K‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。 $ U% q; s; M* W! ^% H8 d9 }
可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。 " ?5 m  r4 |) b- S8 z; [
0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF   a2 Y, |# r7 R3 C% @* Q
0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节
2 ]! h* w  Q- h. q0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志 $ `0 ?! X9 H& d+ J; S0 A
0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)
, I- s' g( T& j# ^# ~* h0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始 . V+ H2 M; G. n' O- F" P0 _7 V
001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)
& v+ b, m/ s/ s4 ?4 m0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass” ' Q8 F2 q3 ~1 X8 Z1 q
0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始 * i$ `) ^3 p& p
0044-0047:IART块的大小(26h字节) 9 z5 M; d: {0 U& F5 p
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”
- ^6 y, e: o: f1 O2.从(006E-0099)?
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