转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。
; l8 a8 O. y5 o0 y+ E! _, B从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。) u0 a6 @1 _. l: M
$ n9 V' Y! h7 M1 `1 ~7 @
/ H y' } _% R) ]* {工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++ 7 v% L6 O9 o$ v0 X" w; k
测试平台:Window2000 Professional SP2
, l8 s! n3 f$ \6 F/ Y& t5 D# A B) o, [
5 S8 P$ }: Y5 X5 i. u
首先我介绍一下将会用到的工具:
4 @: z; i/ J& l9 \% _. r a1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)
" G6 ^$ ]/ S# c3 [2、 金山游侠2002(这个你也应该会用) X' g4 p/ [; a" P( T1 Y
3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具) ' a) S5 L1 Y$ d
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)
# i$ h' b2 K1 b- e6 v: O5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32) - t+ A( q8 N. x$ v) i* P- P/ {
8 N0 m' b, I( s. G ?* I
( B; C& J) D* R6 U; D& @- q4 `) r
然后就是你应该会的知识:
3 S0 `3 B/ Z8 G# I/ v/ D. U d* L1、 汇编基础 3 [. u4 g! ~( H# ]( o3 \
2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数 ' m7 u0 b% `) F
3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你 8 a8 ?& L0 m+ F
% E8 t9 q3 F" ^; @- `* _
% M! r+ T' w8 ?2 F以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。
2 j% p4 ?, i0 M3 b+ P* T ?8 O F* n6 I J# M
/ { ~. B5 s: B9 Z- r
我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。
7 k! q; l o# b3 u' i0 y$ } v5 f你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。 * t; ?, _! h P
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D
! d! V2 z! b; h, F* ~上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。
4 z8 [* ?' d+ a- Q" C我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工! & V) F- N. M% m# k+ h+ M/ ?
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:
) r" y2 B- f7 N/ s+ x7 S7 n0 s
8 U a6 Q9 [4 S# X! h, x( |0 {' N! p! t9 b, ?4 U% U: I
0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值 / m$ ?/ ~- e! u- A v
0047EB1D PUSH EAX
2 O; O2 j6 H, T……………………………… 4 K: X; O8 F* V
………………………………
2 v) k' f2 y8 T从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做: # y! N! F/ P N
我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D
% i& {7 t/ i2 S& a, j实际操作: : B7 V' q8 W. j; g& f& [: t
首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
4 d. F3 U+ `/ V6 Q6 TCtrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下: ! k$ Z& O3 t( d0 ]8 j3 @1 k5 c/ A
.data 004FB000 . `- B; |# s. e t8 Y
.rsrc 00507000 ) u( J$ R5 c' B* G
.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面: ! @8 D! G; s& S6 K6 X
修改0047EB17后代码: ) @' |3 a- E' J5 M) k( j
0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行
9 v4 p. G. N2 }+ Z: E! q0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上 : o, e3 ^8 F( [! y3 |5 S4 |
0047EB1D PUSH EAX
' s! E) y$ Y( m
$ R. d5 D! r% Q6 }" {
+ r* X7 U; X( l3 e0 G' W6 r//我们的代码:
3 B/ S' u, t/ n8 \( ]00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令 9 W; m N1 _0 v
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去
9 n5 j8 h6 ^- X0 D: t; a4 }, G0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行
! u, \. v+ N% Q- e. ~. p7 ^; \; U5 L6 R$ r5 M* G
7 b' O! i$ c' B8 B) _0 M把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK! ; f8 {6 A9 ^! S( [
现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D 0 ~6 l0 {( Z% c% Y4 z: w
讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧! 5 w7 {" t- o) C: o
现在我来说一下编程的步骤: 7 p$ S' l0 y$ x5 ` s5 }% i
首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D 7 a6 J0 @5 ^: b- ~
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:
( S: u0 d; f+ v7 U- O) R% w" W有几点请大家注意:
/ g& B1 Q) |1 d1、 写机器码时要一个字节一个字节的写 ( ~5 V2 ]% R, u2 D8 u. F
2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题) 8 G' p7 T1 t" `0 @& s8 t1 G& g4 ~
3 C/ i# l* C A9 N
( A I; t; M& P/ Y L& Y3 x
#define MY_CODE5 0x00
, e3 w' b- F0 q3 V5 ? [6 P#define MY_CODE6 0x90 " q+ A( U, Z/ e0 x" i* m* [1 e
//00506950
1 I) A+ ?9 y2 j6 O) ~) a: G2 O+ r#define MY2_CODE1 0x8B
0 i( i' D8 ~" s F, l0 g#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义 / M4 B# O/ `$ D, N
#define MY2_CODE3 0xF4
' D& a. a8 ]3 b! q# e1 |#define MY2_CODE4 0x03
/ R$ |% j& Y4 C `4 M: ^#define MY2_CODE5 0x00 0 Q3 Q. {8 D0 ~. L# v( l) ?
#define MY2_CODE6 0x00 # H6 E7 A: o/ n/ R, o
8 \& f9 M, b: @9 F
9 o; g+ C* G2 D$ J6 c
#define MY3_CODE1 0x89 $ I# B1 ]8 U' K1 D! c
#define MY3_CODE2 0x15 & |( I9 \1 H* S* z- c
#define MY3_CODE3 0x61 " W2 r% ?1 G3 a
#define MY3_CODE4 0x69 1 `- z6 d" g: r) z: |: W! [) ~
#define MY3_CODE5 0x50 - T, n1 L2 }3 M! w! V+ z) L: t1 M* }3 s
#define MY3_CODE6 0x00
; A! ^( V E5 r! P% r3 [
4 n5 s U2 w( B9 d: ?
0 E8 j1 P- E9 L9 Z' ?! ^' A) ^( T#define MY4_CODE1 0xE9
* z% c+ `1 y; a Z6 z# [8 \; e#define MY4_CODE2 0xBC . Y8 y, t, h- Z! r4 w; S. E
#define MY4_CODE3 0x81 $ o& y6 ]' @: K$ k* _7 O& R
#define MY4_CODE4 0xF7
" |5 O. `9 ]2 r1 Y# C7 F% [#define MY4_CODE5 0xFF $ g" g8 B, G* O6 ?
//-----------------------------------------------------------------------------// 7 G% |$ C' y" l2 ]6 q& X+ d
DWORD A1 =MY_CODE1;
, K# O: t6 L4 m$ Z- U' EDWORD A2 =MY_CODE2; " W- q/ w: x4 g6 G! n. a
DWORD A3 =MY_CODE3;
T8 c2 F8 H7 [( @- _DWORD A4 =MY_CODE4; : u5 i3 }0 h6 {/ H
DWORD A5 =MY_CODE5; : ?/ h5 U# c- _7 r4 T" B' S/ c
DWORD A6 =MY_CODE6;
$ ~: I9 Z# p, k4 t6 @" I" v: e4 z! g5 G; v* l5 {+ G$ P y, w" l
/ [& I; `4 c, w0 a$ }! t
DWORD B1 =MY2_CODE1; 0 l) j. S9 v7 {' B% x
DWORD B2 =MY2_CODE2; . l& B! M# e! h% a0 S2 w, ^
DWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义 & G- ]( @% g9 E6 L( h' {# U
DWORD B4 =MY2_CODE4; * W: K' d8 h- n% C$ z+ J
DWORD B5 =MY2_CODE5;
' g6 a9 Q8 F4 s& y5 F$ i: s; VDWORD B6 =MY2_CODE6;
6 N! [6 u7 G; ]/ T' E% A P" y& V
# J- G2 Y1 n- \0 R* w: C+ p3 z; D- }5 P/ k7 S2 U
DWORD C1 =MY3_CODE1;
0 b' `$ x8 L+ V1 `) KDWORD C2 =MY3_CODE2;
0 j' y6 ?: y2 G# S4 }. N9 sDWORD C3 =MY3_CODE3; 8 }1 j/ u- q1 G+ h# [) a( p! O
DWORD C4 =MY3_CODE4;
4 ^+ D! D H. c/ z* G; iDWORD C5 =MY3_CODE5;
9 G% i' r, r2 S/ c9 j- P) eDWORD C6 =MY3_CODE6; 0 i1 }1 F1 E, H5 R/ @% f# M
5 ?( L. @* f l7 T
l1 V8 ~; t/ A! ^/ w9 ]DWORD D1 =MY4_CODE1; c7 P2 Y% v$ E7 p
DWORD D2 =MY4_CODE2; 3 | l2 J. n+ L9 h' }
DWORD D3 =MY4_CODE3;
7 A7 }* C2 {. MDWORD D4 =MY4_CODE4; 4 j# O: _* x, r0 b
DWORD D5 =MY4_CODE5; 1 k! a5 r5 c W Q: o9 C: z
//--------------------------------------------------------------------------//
6 D3 I+ r& u& @$ L, CHWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄
6 M+ A- O; g/ [4 P7 t* ~2 {if(hWnd ==FALSE) " V! c, C2 ?4 ]# T
MessageBox("游戏没有运行!"); 3 H9 Z, @! _3 R* p
else 4 W! Y' X- f" [ [; A0 I' f
{
7 ^2 s5 c; z1 q2 b# g& }GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID # D' K2 r# w7 W: _$ T5 C
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
" X- w& o5 S+ ZPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限 * y" Z% z" J \# p0 w& p5 s
if(nOK ==NULL)
5 X/ t' h* Z. s/ `' [3 L- U) {3 k+ iMessageBox("打开进程时出错"); & K3 x! y7 F) D# x. o" F0 p
else
, Y3 o' X/ ~# h5 F" n{
2 r: ?/ O' D& u" {% J4 n1 U$ u//0047EB17 2 B/ k2 E$ @) ?" [; p, f- V
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);
$ L9 l2 I2 b; ]WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);
, g# v0 `' L7 }9 a7 ]! ]" [1 KWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
( t* O" i3 F9 s! o6 s' HWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);
) K6 d7 [2 p$ B$ P2 a7 xWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);
! D5 \# `( V6 l& j3 @) bWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL); ( a M$ E# u b& k/ W# b5 Z
//00506950
& N- W: i8 e- ^: SWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL);
6 _" z# i1 w( W* {WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL); 2 v7 Y+ M% U$ ~) R. B6 B
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);
2 o% R% U k( M' k8 P- l3 A. ?9 sWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); - }* s" n5 m' I1 O, m' |* u3 K
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);
6 }& g3 G+ A$ b2 V& `! d/ n- GWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);
( |$ U4 Z3 e) ~( X) ^! ?//第二句 4 Y7 j+ \# O" \% u8 B, b
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL); K) c, f6 ]3 A
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL); % r# b) K8 A- ~+ P
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL); $ \4 x+ N4 q4 d7 L8 A
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
, ?- ^* e& U" m4 h# e% y- |" s. b0 DWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
: r' n# J5 `9 q% |* F- o' o4 B+ aWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL); - V/ p5 s+ ~& A( r l, X
//最后一句
~& e5 i1 |/ }7 }WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL); Q" h, d, z! Z i8 p' [8 b
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL); $ ~8 i- e) b0 Z) `0 k# a
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL); 7 Q6 ?6 W& h& P4 @1 l
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);
' F7 g1 E$ O/ ^% q- l* aWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);
5 ]9 m, R0 @7 |$ Z8 z
7 j: F v# Y1 |9 h3 r1 y; C) b7 G. J! Z1 u8 U4 H
CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄 : a! f$ c; W2 n& d
} ; k' u$ O \" |$ ?* Y
} , ?: u, e6 A4 }3 f9 y; \9 j" b- |
} $ u8 @8 `: R' L8 [# S; _
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
2 l+ |: P4 I; f& Q" Z, F; f4 x//读取并修改内力值 5 m7 @. t8 D! k; f7 a" ~( E) G
DWORD hProcId; 3 K5 _1 G: C( X9 N4 y
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);
4 T _- `5 h! g* r' ]3 L+ T2 Vif(hWnd ==FALSE) 6 l( W# p3 g" J1 _; J6 o( ^
MessageBox("No"); / c# C7 r: J( N1 Q
else 0 G$ b* E; }* D. D
{
1 X( M+ N6 d, E- UGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
/ H0 |; l+ F: @" h( u) W; Z( Y3 MHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
4 m ]( b! P4 V# s/ B4 APROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
& A* G, o' o2 P+ |4 P8 x6 N* mif(nOK ==NULL)
5 c2 f$ l5 R" G( W( I0 l# ZMessageBox("ProcNo!");
$ E3 U, d4 @! F) ^- n/ _else
; T% B" \& b" `: j) K3 a# K{ 4 {( p! i2 p6 s
DWORD buf1; , t: T& d/ T. f; m
DWORD write; & ^/ D7 _. n% y& V3 x( \
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础 / E4 L# x% t* R) C: q# L( i
if(OK ==TRUE)
+ [4 {. Q8 }" R& @{ " H9 K3 L7 ?2 w: @3 T/ b5 S
write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址
' V# P5 `' E; uDWORD Writeed =0x00; //要修改的数值 3 T' \& i2 ], ?% _
BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);
2 z2 O1 T9 o* g! F. rif(B==FALSE) 4 F+ w% c+ \9 K w
MessageBox("WriteNo");
3 v3 I5 c: H" ~5 q; F/ c' h} 5 j) S, z0 N( e5 `- s7 O
}
1 W# R2 w& S: _CloseHandle(nOK); 3 U2 w; L! s3 I. U* K6 Y9 G& A" u
} $ B8 w: q+ ~* g q
* T3 j T5 w3 [/ A( g: y1 v* I
啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。 8 ?2 {$ a+ }# a4 F, I
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!) . L6 ~% Y* l' A* L: [. f
作者:CrackYY $ ^% a- k$ W( Y" a
Email:[email protected] & K) _' G1 o8 c# f4 d3 E0 Y
OICQ:20651482 6 b M" q0 U5 ?: a( J
) U+ V, j) m0 r
' ?# l! c- A& Y" b' i2 z r2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的 : I& ]7 p1 L- P1 F
后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:) & n I$ p% }* x) m) {9 W% N
工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC . _8 @* C; G3 f! u1 u
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种
: [: o" A& Y4 O6 T O. D
& x: d' ^; O1 @; Q0 Z
; t% ?, W! B$ P ?+ r( X; y( ]. |7 W1,硬性破解 / S J& I( m) G5 S
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了 % F# x; _0 l* e+ o
这是自己动手解资源时最容易想到的做法 0 \% b9 Z% N, C
具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了 0 p0 c$ d& }& c0 `" @# P& Q1 a
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了 , x/ D# r4 r2 u, `7 B8 s
这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已
% ^( b' {. [: J( K% t* A) L o. N8 |
9 P1 R) d2 I$ K8 C' T& \! i2,Dump
+ t- H9 K: i& F) O1 f: r- c等图片载入后,直接从内存中导出
- v& Z3 Y6 `) y. S- E( w3 v) _这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的
( a( F3 [& e- } ?5 h我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数
% y: a; A# c# \! e! u( p我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说 " i% s1 b. l& T5 G" ^9 G: Q! W
, i' y& ?8 J `6 d0 m4 a+ a' P" ~' L7 W9 m1 O4 f3 r/ d, y
3,直接调用游戏的解码函数解码 4 t8 P @ U. w( b! [& J
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
6 M, ^$ C- s* i3 ^' o) W1 j当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的 8 T- T/ \8 |# R. @6 t, |
只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源 ; d: T! p, O+ e2 P: L8 {9 L
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
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0. 需求文档
$ V6 R* N: N4 M% g- r5 A0 ]7 \LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。
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1. 基本原理
; ]4 T/ Y/ G0 k; x0 q9 M% A0 E4 L首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。 2 X }) f2 E4 A0 x/ T0 L
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2. 实现方法
+ @$ d5 @% C4 ?' zA. 初始化串表
2 l( D8 C8 _9 z9 e' H) ]" y在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。
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E# ?) n/ _5 _; PB. 压缩方法 $ d z5 \1 e# {; Q, g# d3 \
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。 9 O2 H: |* j$ K5 ^
文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。
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C. 清除码
* ?* X% |' d3 T事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。 , j) I* B5 ^& U( _ }6 b' B
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D. 结束码
5 Q. \8 ^( d' _( W当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。 ) s1 k, O. Q+ l( K3 T
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E. 字节空间回收 X' |6 I) b" D& l0 q' ~
在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。 2 z& f) [4 c. M4 _$ f
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F. 压缩范围
4 l8 G# _- o& s1 b( z$ L以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。
" |& e7 y& u( ?) Y2 w字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… 0 l+ L1 P; Q( v
当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
0 k1 ]( [0 o# T% N. t# @当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…
k3 f5 ]6 [* ]9 |, |% V9 G7 S当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…
. R- s* P+ ~% z6 D/ P数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
7 W ?, S' O h' B代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…
1 V5 z, r: r4 r$ n3 ^! @4 c& W9 I- V( }( N y3 X' ~; I% N m" R" r6 k
' |+ C/ y: Q+ t5 k: M3. 测试文档
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% I) @7 E4 g9 |, d$ G: t& q; J说明: 7 u/ ^; T8 Q7 U$ b8 e1 U
当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。
# [- v( @% v8 F% B G4. 使用文档 3 o5 m6 I! o2 N0 w9 l2 R. v
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
$ ], c6 L% J: ^$ m压缩文件:
' y# e7 L* q) l1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt 8 b- E6 k2 T2 A; y0 n) y, w- ]! N
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw ; d( ]7 R$ g2 x5 h& x
3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。 : f3 y5 U/ q0 }- s. h7 N& c
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 . K( S/ m- [+ x* B# F
如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc. + `8 n$ k+ B$ m0 `9 q/ {
解压缩:
, i- e3 O" g7 c' a {* Y0 E1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw
4 g$ Q* ]) O6 f) T3 S2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt # S9 J7 ?6 z7 a# W
3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。 . Q; u- p0 G: y, ]
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 9 G& X/ {+ J2 c+ G2 `6 n, R
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ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。 6 d0 B* j( H7 w- n
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
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1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分
; U$ [) d! S4 f& L. l如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码 ( z6 _, \# h4 v2 r
‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。 $ |) J+ [! p0 y" y1 `
可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。
0 |2 E* y" R# ?9 d6 U7 Y0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF * P' V, J. z" A! G
0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节 & B( ~( e# S$ p
0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志
: Y& }5 W0 b. q4 a# h0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节) : x6 y* ?+ }# w$ ~5 d0 W
0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始 $ s8 w1 q! Y+ q/ V1 c
001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节) 3 b$ _" k$ h" n, |9 M5 }4 W
0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”
- P% v, y L4 ~* t; k0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始 5 X5 F; b' q- r. R& n
0044-0047:IART块的大小(26h字节) 2 t5 x, I' v0 [: d: V* s
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995” 9 X. ^6 X1 J. @4 Q/ a3 W4 A8 x/ j
2.从(006E-0099)? |