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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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发表于 2009-1-13 12:02 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。
1 z' x4 \+ M0 c5 B从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。$ L4 M2 ?) j3 A* I

0 @0 r. s0 I5 Q4 L3 S, z5 c
2 g5 B1 a# L$ {1 X5 M$ [6 i/ K1 ]工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++
9 Q- g# Q+ A4 |; [测试平台:Window2000 Professional SP2 9 ~  ~4 s. \1 |/ E+ Z! j
6 M5 D' P4 T: G0 K( @3 o# f& t: w

7 Z6 A! o: S2 v& j首先我介绍一下将会用到的工具:
6 [: x. _$ F8 H2 N1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)
! g% R/ E% v0 z4 c: {$ H2、 金山游侠2002(这个你也应该会用) 0 A/ {. i1 t* R- u' M) o# ~/ j: L
3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)
/ \8 T2 x9 o! H4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)
* y$ I1 z5 a) Z1 \* J5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)
" _  O9 J6 u7 d: H& b2 [  S# E% n0 q5 t- e% A' g, Z$ S
8 ?2 t. t4 i# n5 f# r' c+ X1 f
然后就是你应该会的知识:
  H- @: y+ n+ ], b: I( `1、 汇编基础
3 S$ X5 i) n9 [. s2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数 5 f2 a9 g, L# ^  y3 v9 x8 M
3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你 $ d% g# J( t2 E. I0 k+ n5 y7 z% ?' d

  U4 D8 q/ n- e" T6 s; B1 o+ Y6 w. U* d! ], ]# A7 o
以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。
& Z# D4 M- ^5 c* R7 B0 m! F
+ N% N1 @' [3 j3 l& ~  J  G1 x
( A6 Q' y7 _! j$ f' e% s* x+ X  G我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。
: K5 y9 W3 K8 I你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。 9 ?+ P) `! V7 _, Z) h( a% p. S
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D * e- R* u5 @  ?
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。 7 r# i7 Y6 v  _8 i  \
我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工! : Q" ^4 M4 X( ~5 q3 G/ P# p
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:
$ h4 b8 ]' j4 M" P/ J" `1 B- ]- g0 ~* c% @; ~" w. l) M

: e" {% g5 {6 X0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值
! Q9 L$ z, w6 f0047EB1D PUSH EAX
: C  X, ^1 O% H( K………………………………
9 s2 H! y3 Z, `9 M5 e………………………………
. _% W5 S' I; e! @从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做: : s" q* T7 U, F; D1 Y1 B% r
我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D
) y+ S1 U9 V: K- A& ^3 X( v实际操作: - S& R$ ?: y6 w& z6 q! e& W
首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
- d' M- u3 k! j8 i' pCtrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下: $ ^8 f. k" `* i' ]9 ~
.data 004FB000 ' u/ N. q" b( G3 T3 l
.rsrc 00507000
4 g5 c+ {7 v7 F% U4 [1 W' x8 x.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面: : K5 B& Y1 H( e
修改0047EB17后代码:
3 C: ~' W6 H! D, Z* }0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行
8 g; \6 P$ N0 i3 }4 W4 R. e0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
4 F8 R7 g& |3 L+ w3 v! x0047EB1D PUSH EAX
3 ?9 d1 ]! l7 d/ L9 W0 k  ^- d0 q
" g: a2 Y- D1 E5 j2 q- T' A* B: @4 [& T% c
//我们的代码: ; c. D6 p" c" h" b, S; |5 |9 ^
00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令
; C) H3 w* \3 m1 ]4 c; l00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去
/ @( y$ G3 ?8 N- C9 S0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行
0 [: Q2 h! S1 d0 O6 u& i( l+ q3 C0 a& P, @# I8 A; p6 z
* y, l( r4 u) s8 S
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK! # s' f) e: T9 n/ ?, S! P+ v% `
现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D 3 s/ Z+ [3 d2 W9 g0 A% }
讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
( Z' N3 r5 y2 d: k7 U现在我来说一下编程的步骤:
5 @, a6 t( k5 n$ O5 W6 H6 o1 t6 B首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D 7 t# z4 t& F; Z
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下: $ f( i) b& _0 m. ?  ?) ?: \' {
有几点请大家注意: , H/ v$ R5 ^0 Z4 l  {
1、 写机器码时要一个字节一个字节的写
7 d0 J, T7 y4 o$ X! {; l, z; z2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)
" c, E* N7 h7 i8 F* d: q
6 A/ \+ l5 T: p" N  x- {$ D+ O+ E% s- O( e7 I! ?3 L! o' ^
#define MY_CODE5 0x00
/ u: \7 B* Q4 D. q#define MY_CODE6 0x90
1 Y. E9 D5 Z. |/ K1 k/ `  l//00506950 8 ~/ |$ l6 B3 q3 z! ]
#define MY2_CODE1 0x8B & P7 ^9 X7 f& u% ], R
#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义 3 A4 X6 d% A; C0 T# [  F# E
#define MY2_CODE3 0xF4 3 a# ^+ M0 C* n# W6 m
#define MY2_CODE4 0x03
# h" j4 N7 m. N: D* Q) N% x# B4 }#define MY2_CODE5 0x00
5 _, z9 S/ s. H9 o% ~#define MY2_CODE6 0x00 ' F; f' }! M% E; R

; \7 _; `; ~$ o4 \  }4 j
" Y; Z/ r6 ~/ g! x6 t4 M' @#define MY3_CODE1 0x89 + K; Y2 Y8 m5 O. y3 f
#define MY3_CODE2 0x15
# S& j2 N' B3 ?5 D8 u! ], E0 W#define MY3_CODE3 0x61 6 u' p* D# ^: i  g: }$ p: h8 @
#define MY3_CODE4 0x69
4 M* y  J- x, i2 ~! @6 F#define MY3_CODE5 0x50 6 a  v$ ~: p$ F: s
#define MY3_CODE6 0x00 ) H" w; S' V$ A* Z! ]- m% ?, ^* i

" j" R: D8 d" q9 E. ^, f
% ?. M2 b$ ?( v#define MY4_CODE1 0xE9 * \2 S: S$ n( C! U. A& `9 O
#define MY4_CODE2 0xBC
5 e' m( i+ ]3 v+ a( X' z#define MY4_CODE3 0x81 * P" d7 P6 ?4 W- A2 b; R; C5 G: f
#define MY4_CODE4 0xF7
0 s4 ~" O" q6 _/ h% |8 V#define MY4_CODE5 0xFF
, X9 ~  Y* ?4 X4 K//-----------------------------------------------------------------------------//
3 A7 u6 d* W6 p( h/ `5 BDWORD A1 =MY_CODE1; 7 Z" U3 ]& Y- E) q) {6 R2 s8 i. A
DWORD A2 =MY_CODE2;
9 l0 |& S( x( g/ QDWORD A3 =MY_CODE3;
% E! ]$ k/ k7 K0 {: i) L: ZDWORD A4 =MY_CODE4;
$ e4 y8 _' u% X6 J- w4 b6 }DWORD A5 =MY_CODE5; % K2 m' `, }7 t0 ~2 `
DWORD A6 =MY_CODE6; % d7 n. K. X0 T" U
, G; s$ B& D0 i5 F5 ]
% ]0 Z, C; {5 j
DWORD B1 =MY2_CODE1;
( N7 \" o, q5 D5 [9 N$ \3 z, LDWORD B2 =MY2_CODE2;
8 I% _# i3 r4 k4 nDWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义 + F/ I/ j7 D3 ?# w% X2 V3 F3 z
DWORD B4 =MY2_CODE4;
8 i5 I' h- h+ Z. R, X2 p/ d+ l7 ^; g5 ]% ZDWORD B5 =MY2_CODE5; & H4 Q2 h6 a0 m4 r
DWORD B6 =MY2_CODE6; 5 E  I' c5 N+ ^9 ?2 s
6 I# u; A: U: Q9 B5 b6 Y
  ~& {/ G9 @0 Q$ z
DWORD C1 =MY3_CODE1; 6 h; j# ?& e7 ^& R
DWORD C2 =MY3_CODE2; ( g% l/ l$ k$ |! e# J# A) j
DWORD C3 =MY3_CODE3;
  _# j/ l- D0 X4 T8 ^$ o5 cDWORD C4 =MY3_CODE4; % ~/ z; a, ~. N/ t
DWORD C5 =MY3_CODE5;
( v0 B) O! s: B0 m8 sDWORD C6 =MY3_CODE6;
! k9 @. `9 o% p1 t9 k0 T6 l: u2 b6 y( H1 o8 R2 Y& J

5 A4 H$ [# Q1 K5 A/ @: d3 WDWORD D1 =MY4_CODE1; ! @, u' e8 M% U
DWORD D2 =MY4_CODE2;
0 @! j0 ~# Z: @* pDWORD D3 =MY4_CODE3; 1 _" m% D6 h9 M
DWORD D4 =MY4_CODE4; 7 _: }+ Z* A' a9 x' d
DWORD D5 =MY4_CODE5;
7 X1 r4 {3 e1 `; ^6 B//--------------------------------------------------------------------------// ! ^+ }8 d( I& `& \
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄
/ ]" f( K7 I1 h6 Z$ kif(hWnd ==FALSE)
- f" ]0 i" z' D. q: A* L  DMessageBox("游戏没有运行!");
& O3 X, F7 f1 Y8 _6 delse
) ~! v3 y4 y6 Q6 g* W# C. c{
, r7 L5 c$ [% ~GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID
. l8 Z* K! G! w% O1 x& Q. g3 D% HHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
1 {. W' p: v( c( s0 X/ b5 e3 W' e( I# aPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限 . o9 [- t, E4 B& G
if(nOK ==NULL)
& s9 v, J, B# }9 r# a$ `MessageBox("打开进程时出错");
1 S! o( @) f) D+ u! _/ o7 Xelse
* L1 e/ s8 ]8 g/ ?9 I{
5 t# D  Z8 S% @5 j! B5 c. o//0047EB17
0 W; L2 y' _& I+ k( OWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);
% S& q9 r( k  {+ l8 D5 a8 JWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);
7 A; F' }' u) l- ~WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
6 }+ `- V$ ~. H2 U: IWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL); / O1 O  r. o3 s: O7 N
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);
( u" `7 }5 e& Y6 w# qWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
6 _. b; w8 \& V//00506950
8 v- a8 o+ I" SWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL);
! r" V; H- z3 \WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
0 i! l, Z  Q( n+ Q3 }WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);
$ J: l2 D4 |( i6 i. ]5 D# ]# ~WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); ) \' D' h0 C% |6 M# p6 {
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);
& ~+ A- Z% N- E2 ^7 `2 dWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL); ! i6 D! O  f( O
//第二句 . Q  ]4 y9 A9 Y7 T
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL); 1 I* z7 }8 t* B, H1 c9 u
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);   g# n6 L8 l0 H' H2 l& @
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
; o  A# `! b3 U3 E- x" C; aWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
4 h# W& U- q: D6 J% T) AWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL); ) ]$ M  K) i5 T: l& E/ J: c$ \
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL); ; s# G! ?. o# P. O7 b, d# z- J
//最后一句 ( K( @0 U1 B7 S+ t3 _& n
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);
; z; z+ F' y6 f8 G! s5 }WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
" J; P& D& |* O7 Y8 u6 U, `( AWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);
4 F) I$ K$ y: z( H* {2 x$ A; f7 F4 IWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL); ) L8 y# [, e# p' A# _
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL); & b8 t% x$ b# f2 k

2 D. T8 h; Q3 n0 r" M+ G4 Z" a0 W# M& C
CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄 8 Q! Q1 o$ G$ `+ V- x/ _9 d& g* F
} 3 V6 x; I5 }$ E* C
}
$ J/ N  {. ^& T}
8 ~3 O+ U9 h+ P: }/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
( \7 [! \6 Y' Z3 L. u//读取并修改内力值 , Z7 T' L' U4 ?
DWORD hProcId;   ^0 w! n; h; {0 u& V$ T
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); : ]4 F8 x$ e& Q; e5 |
if(hWnd ==FALSE) / Z3 v# h* f4 w2 e
MessageBox("No");
1 K1 s; G' R( J$ G9 p. t, @else
% Q% c: d6 f; L{
( Y; U' E8 @! O5 JGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); ; A5 [% m3 V$ t( |: b. e# T9 Q
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| 2 T" L1 s$ X3 `
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
2 n, X- @6 A0 T/ r. m2 Dif(nOK ==NULL) ; H7 i$ [1 S6 b. X
MessageBox("ProcNo!"); . \" I% E: \4 X! I* L+ n
else
& q. g( c6 w) `# f1 j$ q1 `{
$ g9 x& ]/ \, u. i8 C% qDWORD buf1; % l% w. [# V1 e0 n! P$ c% \& S
DWORD write; # `* M7 z- z5 A$ s0 C/ X
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础
4 }  @; C3 M5 y9 `$ t% sif(OK ==TRUE) 9 g, E7 X/ Y: v
{ + M7 T1 b- M/ p$ X0 {* O4 M
write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址
, K0 `4 ]5 Q) g/ K7 w' X$ e# K* hDWORD Writeed =0x00; //要修改的数值
5 x7 c+ o- S3 Y+ x- I8 tBOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL); 7 s0 S) @+ x6 V0 n, Q' Q9 V  q
if(B==FALSE)   [1 D; k6 h+ [$ l* e! P
MessageBox("WriteNo"); ) i# N7 D( Q) I: ^
} , c4 S( m( l1 Y  s( w2 `+ k
} % D' V: T  Y9 ]/ n$ l$ G+ R
CloseHandle(nOK); # y/ |1 \; B% `; {5 D
} 8 P+ f6 {. K3 C, D. u* `

9 L$ p& F  D2 ?- c2 V  @啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。
' |$ Z- M7 X4 O2 v! g+ m(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)
5 @9 A9 g% [, r. \, s7 C5 O# t2 ?作者:CrackYY : L+ l- L! p! G! D" R
Email:[email protected]
+ B) G/ r6 g. ^. J* X- jOICQ:20651482
( u# [4 F; k7 m# H& D  X* |6 {1 T. p) ?" Z- S  a
+ V+ p& `! q; }" U/ ^3 g+ I
2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的
8 k: {, B8 g4 t' m2 ^) A后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)
0 p5 a& W8 v4 d0 n8 C  P工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC - c7 }; A1 f5 p- w, \
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种   d7 I$ e' D& y7 S: M. J" y

# W$ h" U' x, A1 ?% S$ y- T
& M5 W; u2 |8 y" `1,硬性破解
7 P; M! e9 B+ B- R% o通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了 ) ]1 k& t; Y- Z9 b: ]1 I
这是自己动手解资源时最容易想到的做法
' K  h9 t6 u. s( g6 L具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了 / l9 o8 A7 T" J
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了 ) j/ t0 l" N! E9 o6 ?
这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已
7 n) m# _6 r1 h! @; A% P6 Z1 ^4 l6 Q+ y/ U& ~

2 x6 z3 E- `3 h) I3 ]2,Dump * T* l. u# v. v2 `8 W. U
等图片载入后,直接从内存中导出
" u# E. U# U/ }9 C3 v- q6 N这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的
  y$ q1 r( o% k我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数
$ L) t1 B& |6 S' v我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说
+ [" G$ F) [7 b6 t
/ i& i; O" N9 u; n  Q: P
, [5 s! ]0 J0 p: D' [- \6 j9 q
3,直接调用游戏的解码函数解码 2 Z  B, U9 F$ z6 i# [
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关 # J9 ?3 S, f9 O
当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的 1 A. y) D% I5 K2 w1 y
只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源
8 W( W( S' P  E- {# @0 c我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
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0. 需求文档
2 k# U  u) f5 s8 q9 }; h2 f( |LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。 ' K9 \% Z% M' h# b% \1 M* n4 y

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1. 基本原理
3 r/ h" p* k" b# {- m+ E首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。 ! y; r5 ^& \9 N/ t3 ?4 g
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2. 实现方法 % H7 Z8 s, B1 C  y1 b0 r
A. 初始化串表
$ \( x* `1 X% l1 }在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。
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B. 压缩方法
2 T2 Z4 R  M( p7 M+ S2 B! n& E了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
/ A6 U- Q) ^; D& {. t& c2 z文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。
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C. 清除码
. M6 E: R5 A" r事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。
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D. 结束码
# |: W! D3 R2 n# L6 O当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。 * {' U, `9 d6 O/ P

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: J( R& M  m0 q% z& g/ |E. 字节空间回收   h. E) d! j, }+ w
在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。
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4 p( U; Z* E2 u6 g$ HF. 压缩范围
- @4 h3 g0 }" z& m7 t: t2 J以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。 7 f- n5 [6 l* C* y8 V
字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
0 Z, J9 y3 {1 |2 ?& T当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
" y7 [. U  J. K( _当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,… 3 {$ `" ?/ P9 {0 E5 [  G) ~( J
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,… 3 ]0 Y5 S. y% {2 V
数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
0 ]" q: |* f9 i8 Z" L/ O代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…
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" I. S$ h) [! D  B$ s# c
3. 测试文档 0 E2 E; z- c" k, i- k. g! q9 L& H

) f" K* E: l/ H# W. E: b说明: 4 m1 D* w  g8 E2 H! V
当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。 0 V- P) _' s& h, i8 P5 H
4. 使用文档 $ @: `7 [  C( p
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
8 ]* Q4 `& T; F2 F压缩文件:
& y+ |% T9 l7 i8 j% I1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt
3 x4 c1 w6 H, R, i% U' M0 N* v2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw : `+ I- Z) i7 |+ F
3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。
; G# S' N  y: g说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 ' s3 }' a9 \9 B$ @. J, X
如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc. 1 L& _) H" K$ K( F
解压缩:
+ d8 n, I: l& u  @; r1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw
, _; a( F; t9 ?2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt
( U2 e' \0 y( Z/ H3 b8 b3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。
% \) c+ j4 ?" A6 T4 d' A说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 ! o$ H8 k0 e  Q+ h% b4 R

. a. n+ K7 e8 c& K1 l; u! M, H
# j. H& X- D6 \6 x( j0 OANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。 ( V& W/ R+ s3 P$ w& {; S
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
" F; c7 k0 R6 P/ }7 m8 b0 J2 p7 x- G" v
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1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分 2 H5 x8 G1 y, h+ z8 z, A$ x
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码 7 z+ C1 Q4 q; l+ j, D$ S. G+ t
‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。 : e$ D+ c/ v% g: V$ s" K
可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。
. K% Z9 O: B- j7 n: e0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF
0 d1 ]' t/ s9 D, T0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节
( f- R0 C& K& S0 @0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志 ( V  N. l1 v; a0 `2 y4 T
0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)
" s0 \9 e" O4 A) Q; N: g+ H0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始 7 I% R- B) d, g5 J7 R
001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)
$ D. o' a% ^; Y& `- w$ k0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass” ! x% ~5 K* K+ ^9 _
0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始 0 r5 X& E6 d3 j" s$ f. h
0044-0047:IART块的大小(26h字节) # C3 h3 {5 S2 C0 d! N
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”
% k  ]" V, Z& j$ I% ?2.从(006E-0099)?
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