本帖最后由 seasonmonster 于 2019-5-23 17:22 编辑
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Amanita Design,这一来自捷克的独立游戏厂商,大家乍一听或许很陌生,但如果谈到《机械迷城》,相信不少热爱冒险解谜游戏的朋友们不会忘记那次大机器时代的绮丽之旅。近期Amanita公布了Creaks的消息,新作将于2019年登陆PC及主机端。) X( ~8 ?' d, M7 N: K
6 D" T0 `( Z2 |2 hCreaks采用横版冒险模式,是一部基于“幻想性视错觉”(即在随机物体中看到人脸的现象)的恐怖冒险解谜游戏。昏暗的游戏色调,细腻的场景刻画,诡异的氛围和别致的音乐无不令人心生探索欲望。
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, X" m$ S$ M( F- @. x+ GCreaks的场景尽是数不清的手绘走廊及摇摇晃晃的梯子。玩家扮演的主角在家里剥开墙纸,闯进一个未知之地。我们无法得知墙外的世界究竟是真实的抑或是主角的妄想。但你所体验到的氛围,是真实的。地板吱呀作响似是呻吟,吊门更会发出状若人声的咆哮,它们如同烟雾般笼罩着我们的主角,如影随形。剪刀气势汹汹地发出威胁,茶壶则会拍打着盖子嘲笑我们。而当我们凑近查看,仿佛一切从没发生过。这是一种极致甜美的恐惧,是时刻令人芒刺在背的窃窃私语。1 m* b) W9 x, f1 s
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在Creaks中,主角有可能命悬一线,甚至面临死亡。提及这一稍显晦暗及传统的恐怖冒险元素,游戏主创Dvorsky及Jurda谈到,死亡会给一款恐怖解谜游戏带来一定的紧张感:“关键点在于如何叙述并描绘出来。”“我们一致赞成游戏中不应出现过于血腥的场景。我们曾经有过一个手绘版本,但最终没有采用。”直白残酷的死亡并不适合这个游戏。Creaks就像一场童话般的冒险,所以死亡会以一种含有幽默感的方式呈现。- y; L; r" M" [ q9 y2 a8 v
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随着对游戏的深入,玩家会越来越了解这个游戏。我们会清楚房间的构造,清楚地板由一段段梯子连接,清楚只要打开灯,原先咆哮的独眼凶犬亦不足为惧。每次前进,都是一次智慧和时机的巧妙运用。当我们攻克了一道道关卡之后,更为复杂、困难的谜题也将在前方等候。事实上,Creaks可能会是Amanita最具逻辑性的游戏,其中的音乐提示更是一大亮点,革新了Amanita以往游戏的提示系统。新系统的运用不免带着大胆的实验性质,“我们也不知道试验结果引向何方。”而当其步骤及乐谱逐渐填写完成,旋律响起,Amanita的主创们知道,他们沿着一条正确的路迈进。
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" v: c4 J% _5 n. K' Q& g据Amanita的美术师兼策划师Jurda透露,Creaks的概念最早成型于五年前他的大学论文项目。关于我们对事物的单方面认知,片面地推断全貌从而导致其与真实情况南辕北辙。“我对事物产生了某种误解之后,行为变得完全不同。当时我对这个主题相当感兴趣。我思考着怎么将这些想法和情绪得以实现及视觉化。”一个再简单不过的问题,可以是另一个人绞尽脑汁也难以解决的问题;而在心理学上更是如此,一条笔直的通道,也许是一些人心中的迷宫。
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Creaks确实是一座迷宫。它也可以称为“幻想性视错觉”。幻想性视错觉(Pareidolia)是一种心理现象,主要表现为将模糊、随机的图像赋予实际意义,比如看到像动物的云朵、像世界地图的石头、像人脸的树干纹理等等。
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3 q% a" f6 t! z0 b- h关于幻想性视错觉,引用一段郑渊洁《鲁西西外传》里的描述:
5 ~* D) n' A: X& U V8 j- J 她(鲁西西)家的墙上、桌子上、柜子上都有她的朋友。鲁西西每天写完作业就和他们玩。房顶上的白灰鼓起了一个小包,像一只小狗。墙上有三个钉子扎过的小孔,像一个小朋友的脸。桌子上那些奇形怪状的木纹,像高山,像大河,像 ……鲁西西就喜欢和这些朋友玩,当然是自言自语地说,很有意思。 / j$ {: P3 ~* d3 ^' W, k
Jurda同样谈到自己在树林中散步,看着树木的形状,感受到的种种“奇遇”:“我们能看到很多东西,又似乎什么都看不到。水母哼着小曲轻悠悠地沿着既定路线巡逻,当它撞到墙上则改变方向,光线一照则变成了桌子。”你的想象力会自行补充你眼前所见之物的模样。) y- g9 c! O/ @+ y$ M
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Meet your new neighbours in Creaks
* x& c! }& z$ n( H敬请期待
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参考资料:
# a1 ?, a; q* V3 q, m" FEscape evil furniture in Amanita Design's creepy new horror game Creaks5 ?5 Z9 b' [& I( K
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