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AVG与媒介体

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AVG与媒介体

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发表于 2019-7-13 16:38 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

AVG与媒介体

标题里有两个主语,其一,关于AVG的定义,已讨论过很多,在这里论述的是所谓传统大型冒险解密游戏,当然所谓传统大型冒险解密游戏仍然不是很清晰确凿的定义,往往我会经感觉判断,过手的游戏稍微多些便能形成直觉是或不是。【CAvg】=Casual Adventure Game,即或少或多含括找物品元素之休闲解谜游戏,CAvg的峰值即其能做到几乎最好的程度可能是机械迷城,但后者的迷题设置、叙事完整性、需要调动的脑细胞,情节及主旨、对话与旁支的精细度,收集和组装物体的方式已比前者强很多。另有一类【aAVG】action Adventure Game即所谓动作类冒险游戏,譬如古墓丽影,往往带有即时反应元素的成分,这里我个人认可其是所谓传统大型冒险解密游戏之一
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& ?& P  J1 q1 Q8 R; H* {. g9 `" T3 p# @当然,分类是重要的【经由细分游戏种类我们能有进一步诠释和阐述的空间】,但我看过一篇文章说AVG游戏的衰败【那篇文章作者所认为的衰落】是我们再怎么分辩争论都不能阻止的,那位作者认为与其滔滔不绝絮絮叨叨地进行你我心中是与不是的辩论,业界【即整个从上游开发商到分销者再到游戏玩家的全生态链】应该反思能否与其它游戏类型比如RTS融合取经,汲取其吸引受众的点去扩充AVG的生命活力
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/ c1 R: z/ T; p5 Q2 o其二,标题里的媒介体,这是一个更显复杂的概念。从人类几万年的发展历程来看,电脑游戏的出现是最近几十年新近出现的新生事物,但在电脑游戏之前,我们祖先对世界的游历探险、发现惊奇之物的旅程自古即有且连绵不绝。我所理解广义上的媒介就是人自身关照宇宙万事万物的中介性介质,比如语言文字绘画电视电影以及当今盛行的新媒体、融媒体跟全息式自媒体,我略微作一分期:/ r( R# A2 j& v' h

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1,  AVG的文字时期:这类游戏大概发端于80年代末及90年代初,因为当时电脑磁盘容量的技术限制,光盘或软盘只能提供十几个MB存储量的数据,体现在游戏中便是在一个类似于文档的界面中给玩家若干条以词语句子组成的可选操作,玩家一旦选择某一句便可推进游戏继续发展。由于没有接触过这类古董级游戏,我的这些描述或许会有些疏忽谬误,但总体上是粗陋简易的4 j: y: [0 k9 c+ P) R5 }7 y  w6 J
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2, AVG的图画时期:早期代表比如【国王密使】还有些文字时期的遗留痕迹,大段的文字叙述提示着玩家walk  to,pick up,see about等等,虽然互动是较为浅层次的【没有后来动辄几个G十几个G的大作给人带来的感官沉浸感】但具有里程碑式的意义,有作者称其为第一款图形冒险AVg游戏;巅峰时期的代表应该要算神秘岛系列,它奠定了我后来想象AVG必备要素时的所有基础,论坛里有专门研究它的大咖,我就不班门弄斧了,这是九十年代中期左右的黄金时代,极速天龙LUCASARTS冥界狂想曲们创造了一个几乎无法复制的时代绝唱,需要备注的是这些游戏在当时媒介环境下并不落后甚至常有超前与创新之处,引擎是精良的,3D真人配音等概念层出不穷;AVG的图画晚期诞生了一批我所热衷并切身玩过的游戏,黑镜1【后面的续作是后一个话题】和NiBiRu:Age of Secrets尼俾鲁奥秘是同一家公司制作发行,其实论经典程度它们可能远不及凯兰迪亚、银翼杀手、狩魔猎人这些前辈,但我们往往会系统性高估我们亲身经历的事务,我视它为我本身不可分割的组构而融进我的血液【这两个游戏有一个共通的特质是如果我们跟某物件或人交互谈话后若该人或物在后文中没有再出场或已探索完毕的话,我们鼠标会在移动到该事件时不再显示热点,很拗口但玩过的人应能理解,即交互的可用性会降低,这是一个游戏体验的提升,如果我们面对一块老游戏的操作屏幕,由于像素的颗粒感很突出,我们滑动鼠标要探索的区域色点相对较少,游玩也更轻松和容易,但试想一款超清级别的 AVG,视觉上固然震撼但对于AVG这种需要一点一点挪移找热点的游戏来说有时真的使我疲倦烦累】* Q2 q3 E5 W2 I+ Q3 L
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' H$ r3 N/ R+ T5 Z: X, X7 _3,  AVG的摄影及电影时期:这类游戏的发源便是破天荒采用3D架构、切分滤镜和融聚动作要素之鼻祖[鬼屋魔影] ,我们经常称作主观3D也即在偌大空间环境【而且通常是黑黢黢的】中以主观控制镜头漫无边际地探索房屋或户外地域,我个人玩的时候经常头晕,而且它所力推作为卖点的沉浸式体验也并不突出,对我个人而言并不能让我感同身受,我宁愿去影院看电影也不想戴着这类虚拟现实VR的头盔半强迫似的把我钉在椅子上,我想一格一格一帧一帧地用传统的鼠标摸索着2D画面里那些勾人魂魄的热点Hotspot,看它们引导剧情和人物命运向哪个方向迈进,在一个雨天聆听着窗外雨点敲打窗扉的声音但心里知道这一整天整晚【最好是一整月】都不会有人打扰,所以能心平气和静下心来去解锁未知和新奇,这或许就是我所理解的AVG的本质9 h0 r' L* N) s0 u

) o5 Z6 I, H8 c, R& a附:一种玩AVG落下的思维定式,门被锁打不开就用硬纸片塞进门底下缝隙然后在门锁上操作妄想使钥匙掉落在纸片上  [+ a- r  e/ v2 _5 ?
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发表于 2019-7-15 12:27 | 只看该作者
kobe1637523245 发表于 2019-7-14 16:05
! P; _6 M4 M2 T% v其实发这个正是因为看到您上一个帖子(整整一个月没有传统avg了?!)& c% Q6 l& [% [3 B! C
我对于AVG只有粗浅的把握,这样长 ...
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完全不会失敬,我们欢迎这样带有深度的思考和讨论。4 G4 o$ S, x1 o3 C2 J
这块砖抛的恰到好处,我写点我的理解,供讨论。7 h$ ~. _; l8 A  `" m
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AVG现在的式微,我想分几个维度谈谈感想。
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  p! U4 a( N* b4 v0 ~$ N1 r) x1, 【操作维度】很大程度由于电脑技术和游戏开发技术的提升,point and click已经一定程度上不适合现代的游戏操作方式。讽刺的是,VR,AR又不可避免地会回到point and click。从这个角度,point and click始终是一种底层的操作机制。每次技术革新,都会从这个底层机制逐步演进,然后不断进化,再进入第二曲线,重新演进,螺旋往复。0 V4 C+ ~8 p! k  O) V1 ]' `' F/ s1 R

, c2 L9 J0 V  n  [* {, x2, 【表现维度】是如今大型游戏几乎都必备的要素,从Adventure Genre脱胎,换骨为不同的Storytelling的推进方式。目前主流的有Narrative Driven剧情驱动和Character Driven角色驱动两类,来源于小说创作领域较为通用的两种创作思路。在创作阶段以不同思路来展开剧情。而在实际游戏(或电影)表现层面,很多时候大众并不能很好的区分,说到底也无需区分。很多时候,独立游戏既可以走Narrative Driven又可以走Character Driven,而大型3A游戏(好莱坞全家福大片)则大都选择Narrative Driven的路线。而放到冒险类游戏,除了这两条线之外,还有Puzzle Driven这第三条明线,虽然在创作思路上Puzzle Driven可以大书特书,不过那是另一个话题了。6 _& |# N7 A5 N- \4 X* N7 v
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3, AVG的本质在于“讲故事”。区别仅仅在于以不同的技术手段呈现出来。从某种意义上,现金绝大多数的游戏都有着AVG的内在。欣慰的是,随着技术发展不断前进,“讲故事”这个本质永远不会落伍。
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8#
发表于 2024-2-26 09:41 | 只看该作者
长知识了   谢谢
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7#
发表于 2020-1-21 13:48 | 只看该作者
哈哈,有一段没来,发现最近没啥新作品。
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6#
发表于 2019-12-19 13:18 | 只看该作者
abe_myth 发表于 2019-7-15 12:27. ?7 a! e3 J* Z) E' [
完全不会失敬,我们欢迎这样带有深度的思考和讨论。
+ y1 E0 O, K0 a( v7 _- v6 C这块砖抛的恰到好处,我写点我的理解,供讨论。

$ Y" N' L/ C& v! A" D. E第三条不能再同意
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5#
发表于 2019-7-15 15:10 | 只看该作者
abe_myth 发表于 2019-7-15 12:27' U$ N6 N& ]8 ~# a
完全不会失敬,我们欢迎这样带有深度的思考和讨论。
7 E3 k5 j! U5 {8 f  C: j& }. |5 [这块砖抛的恰到好处,我写点我的理解,供讨论。

+ R" c6 L- a! d& E0 p2 l: \% @0 D感觉十年前流行的AVG分化成了两类:一是演化成了如今大行其道的2D版CAvg,二是演化成了同样流行的3D版步行模拟(Walking Simulator)
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地板
 楼主| 发表于 2019-7-14 16:05 | 只看该作者
XYZ 发表于 2019-7-14 09:257 s" B- N. [( s- z
资深玩家,鉴定完毕
' s2 e2 I$ x& x7 b) p: C, B' e0 o: D9 @
欢迎多推荐近年来的优秀avg作品!
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其实发这个正是因为看到您上一个帖子(整整一个月没有传统avg了?!)
, p) E% b; z- @2 G5 ]我对于AVG只有粗浅的把握,这样长篇大论唯恐失敬,但希望抛砖引玉,引起一些有益的讨论
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板凳
 楼主| 发表于 2019-7-14 15:55 | 只看该作者
humphry.l 发表于 2019-7-14 09:219 r! K) Y6 a8 @
真是篇好文~
  K" F& S" a+ `+ ?/ G( x/ Z所以后续有不少游戏允许使用“Hot Spot Enabled”等设定直接把热点放置在画面上适当降低探索 ...
7 n* G# L4 k+ Y9 b  I) K# s
后续游戏中此类设定确实是有的,但一方面难免有降低游戏探索难度及乐趣之嫌(比如很多玩家就习惯于用滑鼠一格一格去找热点,去摸索比如一个苹果的互动边界到底在哪一个消失点,因为有时可能把鼠标略微移开与互动物的一点距离,鼠标仍然会显示抓取【即仍可互动】的式样);另一方面其它游戏的这种热点设定在热点失效后都会仍然存在【就变成一个干扰项,在后续游戏进程中碰到仍要用鼠标左右键探索一番】至少在我有限的游戏经历中黑镜1和nibiru是唯二的两款热点无用后即废除的,我个人很喜欢这个特别的点
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沙发
发表于 2019-7-14 09:25 | 只看该作者
资深玩家,鉴定完毕
% Y! ?1 I$ L; m& e# J4 ]6 l9 N7 b+ o* h, x! P3 H
欢迎多推荐近年来的优秀avg作品!
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楼主
发表于 2019-7-14 09:21 | 只看该作者
真是篇好文~4 B4 K/ }; q+ Q+ v! d. M
“这两个游戏有一个共通的特质是如果我们跟某物件或人交互谈话后若该人或物在后文中没有再出场或已探索完毕的话,我们鼠标会在移动到该事件时不再显示热点"
所以后续有不少游戏允许使用“Hot Spot Enabled”等设定直接把热点放置在画面上适当降低探索难度
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