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The Journeyman Project Trilogy 旅人计划三部曲

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The Journeyman Project Trilogy 旅人计划三部曲

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发表于 2009-3-5 13:28 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

The Journeyman Project Trilogy 旅人计划三部曲

英文名称:The Journeyman Project Trilogy0 a! l: ^5 S9 t3 k/ E
中文名称:旅人计划 三部曲
  B' U4 ]- Q9 {3 J3 F/ j8 i制作发行:Presto工作室$ l8 E- ]6 C. A* J

1 q7 Y7 u$ V% ]  I7 M% l6 s$ GPresto工作室的《旅人计划》系列,是冒险游戏史上不可不提的一套第一人称科幻冒险游戏系列,有意思的是,该作的三部系列作竟先后更换了五家出版商。9 m( n: I1 [0 u3 Y1 c- {' G1 |

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游戏的中心故事发生在数个世纪的未来,一场恐怖的核战争终于让人类联起手来建立一个和平的全球社会.由于建立了一个乌托邦式的社会,人类受邀参加了一个外星组织Symbiotry of Peaceful Beings.
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在24世纪,一个名为"旅人工程"的秘密项目研制出了世界上第一台时空穿梭机Pegasus.在经过一连串简短而成功的测试后,旅人工程被冻结,Pegasus装置也被置于Temporal Security Agency(TSA).TSA的使命就是防止时空连续性出现断痕,导致过去的变化改变现代的进程.玩家扮演的便是TSA五局的一名特工Gage Blackwood.数款游戏均讲述了Blackwood与五局是如何保护当前地球的.. _( x3 ^6 @6 j# q

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The Journeyman Project  旅人计划 ( h0 h" Q% Z' e9 A3 r+ j2 w  l6 c
出版商:GameTek UK
- H1 l/ G- I( Q$ x1 B平台:Mac OS, Windows, PlayStation, Apple Pippin
7 K6 `3 h  M; [8 S2 L# b9 g2 Z, a: q" }* I发现日期:1993年 3 G; t, A$ W" Y5 P& Z
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1992年推出的<旅人计划>,是世界上最早采用高品质渲染图像的游戏之一.不过,由于它一开始过于依赖Macromedia Director软件,导致了动画拖慢,图像偏差等诸多问题.这些问题直到2.0版的推出(也就是Turbo!版)才得以克服,Turbo!由Sanctuary Woods于1994年发售.$ M+ d5 z$ d/ b& G

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& y# U/ P: A$ c游戏始于一位异星大使最终同意批准地球加入"Symbiotry of Peaceful Beings"组织(该组织是一个星际联盟,旨在共享彼此的文化,科技).不过,TSA五局在任务执勤过程中发现了一道时间裂痕,使得地球的历史随之改变.结果,刚刚允许人类加入SPB星际联盟的批准又被驳回...
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* ?9 i3 o& u+ y- }$ y The Journeyman Project: Pegasus Prime 3 q9 |8 `, Z  f' ~5 B
出版商:Bandai ! t+ g/ [( E2 Q) [
平台:Mac, PlayStation ' r) E4 G7 n) B7 e7 T% P8 A
发现日期:1997年
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' P3 U2 U! u* L( c. y+ J4 a这是<旅人计划>一代的完整复刻版,1997年由Bandai发行,其中加入了数位二代中的演员.一开始被称作"导演剪辑版"的本作,有着增强的画面,声音与电影效果(解谜部分也有所增强).Bandai数字娱乐公司仅在北美的Power Macintosh上发售了本作.虽然它曾打算登陆Apple Pippin和Playstation平台.3DO与土星版也在最初的发布声明中有所提及,但最后都不见踪影.
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+ H6 o1 s% w: i- L The Journeyman Project 2: Buried in Time
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出版商:Sanctuary Woods
' Z8 e9 B' s1 I, u5 r平台: Windows
# T& D7 e  q" J& M* d+ `/ b发现日期:1995年6月30日
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7 P$ ]" \* V% v. wSanctuary Woods于1995年发行的二代<Buried in Time>,在整个系列的走向上发生了重大转变,它不再描绘未来的科幻世界,而是将目光投向了历史上的真实场所.游戏的界面也重新设计过,并包含了比一代更多的实拍场景.
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The Journeyman Project 3: Legacy of Time; r0 Y9 k/ X7 h

* v0 F% J0 H! `* s出版商:Red Orb Entertainment
% N" i) r7 I1 }5 k9 T8 ?; ^) i% o平台: Windows,Mac % [/ N+ c8 W0 X
发现日期:1998年1月31日 , h, ~: W- W1 c" \( r

% A* |" ~9 m/ D三代由Red Orb Entertainment于1998年推出,这部最终之章在没有借助3D效果的前提下,发明了一个独特的360度交互系统.由于多位演员的倾情演出和他们的出色服饰,本作有着极高的产品价值.它还是最早发行DVD版的游戏之一.1999年,Mindscape将它和<The Journeyman Project Turbo!>和<Buried in Time>重新集结出版,是为<The Journeyman Project Trilogy>$ M5 z; s: k' A: h% w2 @
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- g9 i% ?% m! S; @8 o2 U2 \- n: O关于旅人计划的学院派研究
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( A0 Z9 h' d3 V7 K; f" r' `# e/ |' _6 Z5 y截至1992年,Presto工作室已推出了三款<旅人计划>系列游戏.正当Presto全力筹措第四作,并取得了重大进展后,却因与出版商的纠纷而被迫中止.三部作品都是第一人称冒险游戏,有着照片级别的画面,玩家扮演的主角Gage Blackwood,本是一个世俗的经纪人,后因机缘巧合,穿梭时空来到过去与未来,守卫了人类的历史.这些游戏并非是由许多松散的片段构成的,其大部分谜题都可按照任意的顺序解决,玩家的行动也不会受到任何限制,一个时空地区的物品,可以在另一个时空地区派上用场.显然,Presto工作室在这些不同时代的地区上是花了大心血的.
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; K, a2 D; N) E  T+ {. j# G三部作品都不约而同地受到了评论家的低看.从一代开始,系列的每一部都有一个独具特色的故事,决不止是一个将许多谜题串接在一起的蹩脚货.你在旅途中访问的地区也绝非止是舞台的背景幕布那般简单,而是一些活生生的地方.每作的结局也同样值得一观,它们展现了冒险游戏的魅力.尤其是三代开场白的一段影像杰作中,Presto工作室将时间旅行的主题表现得淋漓尽致:一开始,你见证了亚特兰蒂斯,Eldorado(传说中的黄金城),与香格里拉的毁灭,然后在它们完全被摧毁的一刹那间,又被带回到现实中来.& j5 ]1 [6 g/ c- L9 `* q
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" E* z4 k) I- P该系列的每一部作品都经历了大量的变化,游戏的界面尤其简化.在三代中,你已不用再像一二代中那样操纵排列生物晶片.
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) E5 W( Y+ W9 B( `2 J7 z  v在第一作中,你必须时刻注意时钟,因为你不得不在一段限定的时间内到达一个特定的地区.在二代中,有时间限定的谜题大幅减少,而到了第三作,连一个都没有了.. p5 O4 U& l, t  Z: I/ I! Y1 Q) M1 ~
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3 ?3 u. i% [1 O, c一代是典型的科幻风格0 u" N* K: W9 T! m
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此外,时间旅行的重要性在逐渐淡化,到最后,它完全成了一个不会喧宾夺主的道具罢了.系列首作中,你需要通过时间旅行防止时空被人打乱.第二作中,你需要通过它寻找一些按特定顺序发生的异常现象.到了第三作,时间旅行仅仅成了一个讲故事的工具.
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  d( {* o# _+ Y# l; I. ^/ K玩家与到访地区间的互动在加强,到第三作时,你甚至可以与不同时代的人交谈,这意味着随着系列的发展,解谜要素在削弱,同时探索要素在增强.' B) i) O. q# V
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1 O# |- k) R0 V+ \; _6 M. I: Y7 L; I不要误以为这些游戏是真正的时间冒险旅行.虽然亚特兰蒂斯是否真的存在长久以来还是个疑问.但这绝非普通意义上的时间旅行.该系列中的谜题可不像Maniac Mansion中那样,存在令人迷惘不解的悖论(在Maniac Mansion中,你必须在过去采取某个行动,才能解决未来的某个问题.而这样的行为方式在时空穿梭研究人士看来是混乱无解的).
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) B) J9 _- L6 r, ~2 X/ X* N) h' E在<旅人计划>系列中,时间旅行仅仅只是用来访问不同历史与未来时期的工具,这样说绝不是批评.想想"魔法学院巴士"吧!还有企业号星舰,Stargate SG1中的星空之门,Doctor Who(神秘博士)中的Tardis.这些不也都是些讲故事的道具么!(亦即让主角访问不同异世界的工具).只要你的人在"那儿"就行,不管"那儿"是指向理查德国王的城堡,还是寓言中的亚特兰蒂斯.
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0 j$ h: r) g% q  E  q) A3 O' m二代向以写实为特色,追求历史的凝重感+ Y# r* e2 L6 N# X, e' e

" g9 m/ M" s& h8 A很庆幸该系列没有更深地挖掘时间旅行这一主题.首先,如果该系列很认真地对待时间穿梭,那制作人就必须处理大量其它时间旅行作品都不曾解决的问题(还是与那个悖论有关,无论谁深入研究时间穿梭,都跳不出这个悖论).其二,即使假定时间旅行真的存在,这项技术也绝不会像游戏中描述的那般有趣(时空旅行其实是一个很严肃的话题)
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% N7 d( q" f2 _8 Y- F% dPresto很明显对理查德国王城堡作了大量的历史考证工作(二代).尽管这样的努力值得赞许,但对历史准确性的考证在这里不是最重要的.同样的,考证香格里拉中的佛教教义也不是人们所关注的重点,真正重要的是,你访问的每一个地方都要合乎情理,给人一种真实存在的感觉.
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5 O: y& o0 l" r6 b当然,[游戏场景]部分或全部以现实场所为参照基础,还是有好处的.能体验交互式作品特有的故事剧情,也是件美事.有一类冒险游戏确实有教授历史与文化之功效,谜题的答案需要在玩家与角色的互动中寻找.正是这样的冒险游戏,还存在着很大的潜在市场.
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4 X3 D$ W# q$ K2 s5 c, |% T第三章中的谜题比第二章要少,这也是当今很多冒险游戏普遍面临的一个问题——即游戏性让位于华丽的画面,但对<旅人计划>而言,这不是谜题减少的最重要原因.: T" \1 s8 w3 z: Z

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! \9 o" Q! Y+ H6 e1 [三代的画面基本达到了照片级
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为了避免以谜题为中心,转而以故事为中心,开发者特意将谜题作为一种对气氛的点缀,很多人都喜欢解谜,但冒险游戏所承载的,绝非只是一连串相关联的谜题。& z  P4 d: q0 c/ z5 B4 N
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三代在方位地区的多样性上比前两作做得都好,最令人眼前一亮的是Chameleon装的引入与强大的交互性(穿上Chamelon装,你可以变成你脑海中浮现的任何人的形象,互动性则体现在:与不同角色互动,会得到不同的回应).这种游戏性上的变数,比<断剑>和<国王秘史7>做得都好(这两部作品只是提供了几个不同的可选角色),甚至连<印第安纳琼斯与恶魔机器>也颇有有不如.
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原文出处:http://www.yxbns.com/bns/journeyman/journeyman.htm
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