这个游戏的字库文件保存在游戏的SYSTEM目录下。9 O- @0 m+ L8 `4 ~1 z" e& O( z
我找了共有三个FONTE.SPR,FONTE1.SPR,FONTE3.SPR。
. [, D/ [% b% C) x; `* a经过改名测试之后,发现游戏真正使用的字库文件只有FONTE3.SPR这一个。" X$ |* M0 O1 ~. n
1 @7 e# l' t0 D. A {' U经过用十六进制编辑器查看,FONTE3.SPR的构造大致为索引数据(每个字符16字节),以及字模数据。
: L- z# ~7 {9 K. _其中字模数据为0XFE和0XFC两种。其中,0XFE为阴影像素,0XFC为透明像素。9 f3 w+ p7 H% y
FONTE3.SPR里边只有放了单字节的英文字符。
$ K9 R+ F+ \' K; S; v目前的思路是这个原本的字库不做任何改动,按照其像素数据格式,我再另外制作一个中文字符的点阵字库,
8 m6 {8 {& ~, L _; |5 @5 C! ~当游戏显示中文字符的时候,在这个中文字库中取出字模放到画面显示即可。7 u1 X$ }8 n6 R3 G5 t/ T" B
! E2 T+ `) [' I- _9 S
8 ]& j. f' H I) |+ c6 A单个字符显示到画面上的代码如下1 t2 I! T) m( p3 A4 h- [) U. m( K
- // Display Font& l$ I" h1 V, e$ z' \/ Q' h
- void GraphicsManager::displayFont(byte *surface, const byte *spriteData, int xp, int yp, int characterIndex, int color) {
1 z- w+ U# V$ w& ~, R) c - const byte *spriteDataP = spriteData + 3;
u& \2 ?: Q) U3 I1 \ - for (int i = characterIndex; i; --i) y. z" ~8 W1 P9 d8 {+ Y
- spriteDataP += READ_LE_UINT32(spriteDataP) + 16;
) g5 ^$ `' c4 z( W - * z) M$ ]% T+ r8 O$ `5 F0 p4 w
- int spriteWidth = 0;
( q, [* U5 v/ B) d* E - int spriteHeight = 0;
) t3 T% z! R& ?: s, n - const byte *spriteSizeP = spriteDataP + 4;: S2 g- ]& B/ r0 Z
- spriteWidth = READ_LE_INT16(spriteSizeP);1 \; j s+ [$ u+ f0 ^: C
- spriteSizeP += 2;9 t" o& i! ~6 u# h* s6 b
- spriteHeight = READ_LE_INT16(spriteSizeP);
* e# l- k4 K2 r9 v* Q, H2 ` - const byte *spritePixelsP = spriteSizeP + 10;
8 s/ G) m* y3 Q$ \- r- R. q+ N - byte *destP = surface + xp + _lineNbr2 * yp;
% q$ @; ]- E. S, O! y - _width = spriteWidth;
$ d- A$ u% F0 S8 p/ j - ) N+ b% e0 A n9 f! c3 O
- int yCtr;
1 j2 Q' f: H( M6 g* n* q$ E K - do {
5 j+ g( Y% j6 ~9 v5 R: p - yCtr = spriteHeight;
2 `5 [$ W: `+ T7 ?) o2 n0 p# @ - byte *destLineP = destP;/ N/ u5 M4 t. F' m( ]8 S M6 q
- for (int xCtr = spriteWidth; xCtr; xCtr--) {
' y3 B- f) S+ a5 E - byte destByte = *spritePixelsP;
}0 n+ c: S. l2 |$ v - if (*spritePixelsP) {
2 W2 C3 u7 z4 ~( K% c h - if (destByte == 252)
. x& P' U0 D( T - destByte = color;; D# d y" @+ E8 Y
- *destP = destByte;
$ |3 O! X! z' \8 q$ |( J - }' w9 K# U1 g1 e$ ~7 p3 l( ^& m* L- @
- 4 S2 p5 O4 c. G# l- |; j4 C
- ++destP;
0 j5 E# k" C" h% [ - ++spritePixelsP;
6 Q- `; T2 E" n! Q - }
; z& c! y+ K2 j5 ~- ?+ A - destP = _lineNbr2 + destLineP;
/ [, X+ }+ I7 H" y - spriteHeight = yCtr - 1;# e0 ^& ?7 ]" P) E) L2 g5 v+ z
- } while (yCtr != 1);
9 F' w# @! E P7 W8 R0 L - }
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2 S- a0 ^% W4 ~/ q0 Q- a |