应群里朋友之请,翻译了一下这篇教程,不是完全照翻的,后面差不多是自己rewrite了,希望会有帮助
1 u$ D# e0 O D- o0 V s——————————————————————————————. U0 S2 G8 ~5 X2 }! {. |+ I
建立一个目录C:\\temp来放我们解包出的文件: u* m" f, O" I1 O3 d& q
N& B( G9 H" a( m9 _- }/ N
1,进入C:\\temp文件夹! @) P) _) L5 f9 |4 M! u
2,建立一个新文件 astro.bms(QuickBMS解包脚本)
; Q% x& y% ?9 @+ b3 W3,把最新版的quickbms也放到这个文件夹, y7 g' J& V& k6 a5 D. B" p) e$ K) c
# M, F3 c. L1 q6 i* Y* i现在,用你的十六进制编辑器打开BoneObject.hsp,来好好观察一下5 Z7 W) e' {6 _# l% k2 Q
(图)& Q0 l% C" m' [) X, T& h
# s. k8 S& A2 i+ q# {
很好,我们看到了一些清楚的文字
% a. `# }0 Q j, ~) c4 j- W \4 Q" J: o, E
你会注意到最开始4个字节20 50 53 48,是空格跟上PSH P$ d/ ]( y. Q7 g9 l7 [+ h6 P
看起来就是文件后缀名的反向排列
( F- F& G7 z% V8 M
9 R9 L' `) Z& Y这被称为idstring(标识字串)1 @* w1 ?& {" Y$ ` w! A
所以,现在在脚本里写上一句
2 y3 B \% N7 T/ |* u
* N+ }4 i' d6 w& b- d! |get IDSTRING long (将四个字节(long)存为IDSTRING)
+ _* S) n! p! W5 s) R
' k5 |: c4 a* h7 `4 d这没什么错误,不过我们有一条更好的指令
) Z( f' n C/ D- U1 V) J) }" [! W& U
5 E0 Z* Y2 t. N& e5 X. vidstring " PSH" 1 k5 M3 r- B, N6 f% x' q0 ~, P% j
+ m7 J5 Q3 C7 Z j* O8 B Y8 z确保你没漏掉引号。 e; x( M8 V% W" L9 _; m9 a) G
% ~5 W4 G/ S# Y1 C这条指令更好是因为你可以告诉程序,如果没有在开头找到这个标识符,那么就不要解包这个文件。
5 u2 q4 R8 i- m7 x3 B1 o
# k4 @/ \ e7 G, I7 }) c2 Q之后继续观察文件,我们可以看到. C/ k& A$ g: ^# h, h) t" w: N
Datas\\Texture\\BoneObject\\npc_nagoya_octopus01_body.dds , Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon.bmp , Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_a.bmp , Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_zero.bmp ) s" D+ {/ L6 s/ ~
所以我假设有4个文件在这个包里。4 W1 t. K2 q2 L: c9 p- l% b; A
1 g7 w" f) H5 i, T* g$ u$ O3 Z6 s5 r
ok,回到开头标识符,接下来看之后的四个字节,是01 00 00 00,那等于00 00 00 01或者1,文件数量比这要多,所以我们不明白这代表什么8 b, Z/ m2 x" L5 q
* m& e( B( P& X: _那么我们在脚本里写这么一句
0 N) y6 L! s4 ]% t+ b1 ^
( c$ Z% g, y1 I. @get UNK1 long( ]& m1 t) Q% e$ B/ U$ U! l+ V
这句指令把4个字节存为变量UNK10 r- L6 z( g" `2 m; e* R, W
- O+ }6 m7 U0 k- V
ok,之后四个字节是04 00 00 00,就是00 00 00 04或者4) V1 O7 i/ P0 \/ |! `7 d7 |
这就是包里的文件数量,所以我们在脚本里写这么一句:0 G9 p9 n) L# T: p q5 p
3 A! [$ E8 f% \9 Aget FILES long
8 o! F" }, Y/ l- ]! B! h d这一句把4个字节存为变量FILES
' c5 c: X# H. J: ?/ t' h1 {1 N8 \8 }) T; H. w8 @8 ]3 |5 e' z
之后四个字节是00 00 00 00,嗯,那就代表0, p. ~) S* d. i. B
于是我们这么写
) a. ], T# p0 V' o' F7 A# J! ]5 J
get NULL1 long
# x4 ~' R0 O- t' f7 R把这四个字节存为变量 NULL1/ K' E* y% R( x& ?6 m& Y! o
/ @3 b$ H z$ f好了,现在我们到达了第一个文件的文件名部分& v) P; B8 N/ b. I* ^7 Y
Datas\\Texture\\BoneObject\\npc_nagoya_octopus01_body.dds; z% Q: W: W; `- E
这个字串的长度是0x36,不过等等,这儿没有一个标示符告诉我们文件名的长度,那么我们该怎么写脚本呢?
& C+ B" k, x0 S9 t1 g
6 M+ ] y! x9 Hwell,我们来找找规律
$ f/ p. P2 Z4 y2 q$ {' |# KDatas\\Texture\\BoneObject\\npc_nagoya_octopus01_body.dds is 0x36 % [" U$ C9 ?* J6 ?5 ]
Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon.bmp is 0x21
; [* ~2 D, |7 N" `% jDatas\\Texture\\BoneObject\\Toon_a.bmp is 0x238 u7 \+ t9 |1 X7 H# E/ c. {* ?
Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_zero.bmp is 0x264 Q+ z f: l- q6 E6 O
: G3 l1 {+ E8 W
看起来没什么规律,呵呵
: ]! T; j; _8 B9 T& \) F X; O* e8 e( F
不过我注意到,文件名之后都跟着一大堆的00,那么把文件名加上那些0,长度是多少呢?
( K5 w9 {+ m! X! Y) d* i* u* u5 V. p
, D1 b+ Q9 ^( n2 zDatas\\Texture\\BoneObject\\npc_nagoya_octopus01_body.dds + 0's is 0x80 % P9 I$ Z! d" w
Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon.bmp + 0's is 0x80
/ w# F" V. h+ z/ `4 Q# n8 ~5 @Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_a.bmp + 0's is 0x80' c% t- b/ E7 U. Z& ^
Datas\\Texture\\BoneObject\\Toon_zero.bmp + 0's is 0x80
, g5 V( {* r- D3 {! G
X5 @; L$ Q( J! M8 J# S$ i6 {' F嘿,看到了吧,他们的长度都是0x80
3 N' z2 a1 v, U* }- _3 j4 V6 D* t5 k所以,我们在脚本里这么写& f- N6 i9 a) n7 D+ [6 W' \ T2 @
getdstring NAME 0x808 M! o- M3 e- X% W
* N$ r* t% }" G ]% w6 [: V这告诉程序,读取0x80个字节,把他们存到NAME变量里,程序会自动移除后面的那些0' n% J5 P7 D5 {8 b2 Z
: d( F1 p! ?- Y2 j0 {ok,那么在下一个文件名之前,我们还有0xC字节的数据,这些是三个long型数据
! N# b! f/ _# r1 |+ n# G- X我们暂时这么写,之后再来搞清楚他们到底是什么意思
( M8 n1 k, B7 t/ v lget UNK2 long% N+ R0 ]' d$ }" E
get UNK3 long* Q0 q3 K. A; Z" J- F# e* L: H7 n
get UNK4 long/ A$ A. v" J' A9 r5 Y+ X% G1 L" t
9 P n1 O, e' |$ \2 h( I
那么我们现在又看到了文件名
& N& k4 z; U) P0 P2 |: w现在,我们找到了规律,所以按我们之前学到了来写脚本:
! `2 F+ T& G8 o! ^* R. V( ]& {/ M8 _& Z' G2 g; ?! X P
代码:4 z4 i/ o( F7 Y) P D
idstring " PSH"6 M! ]9 _3 W# I! v Y+ Z# H& Z
get UNK1 long1 ]& L A9 e. L# X: g# N; f. X6 m
get FILES long
( d) M7 _" [) K% A1 A `get NULL1 long5 @. l' Z# j( f) m
for i = 0 < FILES
- u" h$ [9 d, @4 X I( J. E2 j1 ngetdstring NAME 0x805 J1 u. U/ K% R; O3 j! t
get UNK2 long
1 ~7 K4 M: Q2 X0 @. U: q Aget UNK3 long ; j! G2 y' K8 k( V& x- `4 t* k
get UNK4 long
: s: v& j. W- {; `1 P" A' i* p% Uclog NAME OFFSET ZSIZE SIZE
2 F' r4 c0 X1 c$ n' v# A3 Enext i# G; J! O& A$ L% P/ F" K8 u; O
, u! L/ G* E, E2 f& ^! c1 y N/ x
ok,这看起来可能有一点复杂,不过应该跟第一篇教程差不多,除了我们多加了一个变量ZSIZE,它表示压缩过的文件大小,而SIZE代表没压缩过的文件大小( z* \; u+ K! J( O0 d6 `3 ~( ]
我们同样将log命令改为clog,表示这是一个压缩过的文件。% y# b1 y; e' _$ H+ C
9 h/ u. h F1 i/ a7 n. ^- j现在,我们有了循环,指令来解包,不过先得给这三个变量赋值$ y! W; `5 Y8 ]' x4 s
OFFSET ZSIZE SIZE
' l' ^9 M7 B, u
. |* T% F3 c) x t/ _9 }这意味着我们那三个未知变量很有可能代表的就是他们,那么我们怎么知道顺序呢?
; x: [" O/ O; ~5 ?+ J. D/ }4 h+ B% ^9 }
好,现在让我们来到这个循环的末尾,定位到最后一个文件的文件名,选择0x8C个字节。) o: w/ F; u! j" T0 u
然后之后2个字节是78 9C,这是一个解包器的最好朋友,尤其当你在一个文件的开头看到它时。
' b, {1 \0 ]! A: @3 {% O78 9C 是标准zlib压缩格式的头部标识
; z* B* H: ?: r' S- I! B4 \3 b, p( i5 n" v
所以,这意味着我们的第一个文件从偏移0x240开始
# U5 x1 |# p6 Q1 _6 {7 u' H: M& P+ ?: B' M* v0 N
之后,我们回到列表里的第一个文件,看看这些未知变量。/ n, E( |- B. p3 X
24 72 00 00 代表0x7224
( H. U+ Y0 ]3 h$ s8 A' R. v3 n80 00 02 00 代表0x20080
3 P& X) K+ W( q* z- _ s H0 _& r40 02 00 00 代表0x240. \. K' P, C) ?% e
) M# L9 J+ |1 d, W
我想我们至少知道第三个变量0x240代表着偏移量( W, R7 K7 Q& c( B" V
那么,更新一下脚本:
. }0 y) m* h" }/ u! r& [3 A% `) B7 h, q6 j
代码: 0 z( B# G1 T. c* Z- G/ O6 w
idstring " PSH"
1 G( t8 O) s; S: E" U" vget UNK1 long% j6 O- U9 n' a3 V- e4 A. k
get FILES long
$ Q; n0 q" Z+ z9 b `' R5 Y5 Vget NULL1 long$ [; ^5 y8 x B+ s
for i = 0 < FILES
3 i) J3 B. V8 ^getdstring NAME 0x80! c7 S4 b: {, B& l# L
get UNK2 long8 A5 V2 I4 V. }5 e* c7 M4 {
get UNK3 long
, E/ n: _# K' J% l: }get OFFSET long5 d' M' y1 h- j6 m! D
clog NAME OFFSET ZSIZE SIZE 5 {* K* \% I5 Z# E! P2 W
next i
( h% ^& f0 g, J5 \ [ D
; q- ^1 K- ?. F好了,现在还剩下ZSIZE和SIZE5 U0 z) [2 v2 M1 Z; y' }
显然,压缩后的文件大小要比原来的要小,那么比较一下这两个变量# j+ s6 u4 t7 ^
一个是0x7224,一个是0x20080. o" w8 N0 C. k
显然,后者要大,于是我们这么改写脚本:
& Q* K# B+ _1 q/ x- m( B& `$ E8 v I: k4 ~
代码:
) g9 R* J2 p- e( ^* vidstring " PSH"( \" T, v, W9 U
get UNK1 long" f; y/ c0 e# W
get FILES long
5 Y6 X6 P7 o" q$ Y/ a! y* f1 Yget NULL1 long, V! ~- T6 p; k; C1 j
for i = 0 < FILES
* ]# T/ P7 C% @3 ]$ U7 h7 s0 wgetdstring NAME 0x80* w$ k6 H' Z* Y) {: N- I# Q% l5 Q
get ZSIZE long
% q/ A8 F. t$ Q: o! c6 m- `) Nget SIZE long8 |: F9 g l. w [
get OFFSET long
1 P/ c! y. `! D5 o: b6 _clog NAME OFFSET ZSIZE SIZE
4 H" L: K+ e, T2 G. Nnext i3 ?2 b5 v, S: h% @# o
k5 O2 t/ n7 p) n( n
好了,现在试试我们的代码吧。
; ?: K+ Q) h& m4 {打开命令提示符,进入到c:\\temp目录
; |# u) ^0 q1 R# Q9 S
8 _8 X$ e+ q' H4 |2 l0 F& W. \输入 quickbms.exe -l astro.bms BoneObject.hsp
' B* ]8 Y! o8 Q4 F他会列出我们的文件,没有提示任何错误
' ~6 ]4 u- j4 P2 K好了,现在我们建立一个目录 extract
, d- L+ H7 f* }5 m0 w+ \输入quickbms.exe astro.bms BoneObject.hsp extract6 u( p8 N8 [! n, P3 u5 E( W, \1 F
# Q$ V4 V: C0 u( N好了,现在我们在目录里有了4张图片,我们完成了。 |