最近在准备制作内嵌于script的WME引擎字幕翻译工具。
% v4 H8 s' [" b, X7 \2 c, t( ]制作工具之前,想把script格式分析一下。
q7 v# r$ m( X8 ~下面公布目前的发现:
) M: \+ T7 w4 A9 `/ w
+ R9 N3 q) z( G4 D9 M暂时以迷迭香的scenes\TomHouse\scr\mom.script 为例子来说明
$ l; K1 ?% C; \" V: h# o
5 M3 J7 p% H" s _1.文件头部1 4 ~" X+ O8 Z! H; X" z- ?
这部分的内容是固定的,共32个字节 0 z" Q* ?5 a2 F7 q4 H0 d
, W9 s: S- G, U* v9 T2 `' ], j: i
DEADC0DE
( [$ c0 c, Z1 X5 B3 A9 J' _02010000 3F000000 77150000 8B150000 C3170000 0A180000 0E180000 1 a8 k0 T/ c# v
5 J T* V& X7 n+ j1 o8 A. J4 S最前面的是软件公司的标记,后面红色的意思不太明确,可能是版本号,3F000000 不知道是个什么数量. 后面蓝色的是5组偏移量,77150000 就是偏移00001577h,这一点测试过是正确的。
3 v9 U8 J0 m8 I% p6 J$ r; f找到那个偏移量后又是一个结构。 & N; n8 H2 f$ z, W
结构如下
' b0 `& C$ N5 v; Q0 K w2 ^, h5 S: H+ r
4bytes ------->1个数字N $ G% E# e0 e q- w7 H I$ i
N*(4+m) bytes---->N组小结构,前面4个字节好像是个偏移量,后面是个字符串,好像是命令或函数。
$ ~: ?- v: x8 ~& i7 `
( ~4 [! l1 M5 E5 O2.文件头部2
% _! S; O7 Z) n+ v存放的是这个script文件的相对路径名。
% ?2 y# Q/ u4 Q7 b' k比如scenes\TomHouse\scr\mom.script,00结尾。
' }9 Y2 u# W, U9 g9 { e
/ k! |' P; j/ P& @1 q3.文件头部3
4 c w+ c; h' m4 |& A9 F: H1 r512个字节,每4个字节1组,好像代表一个什么数字? 1 e$ W0 X6 N5 O. X3 B' A2 Z. c
1 O, I/ E$ j- Z4.数据部
$ l7 T- s4 F* m$ E数据部也有一个结构,再不断重复着。可能和尾部的数据也有关。 5 `/ |! [6 N# C
人物对话的Talk函数就写在这个数据部里面。有待进一步分析。 x6 l. a$ c, J1 J# d
I8 N' b! d: d5 v" F5.尾部
8 }2 a& K7 m! @前面头部的蓝色部分的偏移量都指向尾部。
. Q/ i5 D1 T* [, ^9 H' d7 T- t# \
分析到这里暂时已经知道为什么修改中间的字幕时,如果改变字幕字节长度就会出错了。
/ a/ b3 Q$ ]' l8 P( m8 V因为数据部的长度改变以后,头部的偏移量却没变,自然到原来的地方就找不到原来的数据了。 * x" b9 f' Q U# K# w4 h T
我们把文件结构分析清楚以后,应该可以做到任意改变字幕的长度。 & r" C- v" ?0 P8 O+ e
放上几个样本文件可以供分析用。
, O/ N* j: u' F$ H$ v% n1 F& v5 Y----------------------------------------------- 9 a! q; _8 a9 w3 {+ c8 R* d9 ^. x
2009.7.15 更新 7 G! K4 ?- p, P+ G+ F
我试验成功了,我在迷迭香的游戏开始的那句话里面加了2个字节。 - h* G, Q5 i0 I5 P8 }3 F
然后把上面的5组偏移量都加上2,比如99 12 00 00 变为9b 12 00 00 ,进入游戏可以正常运行。
, {- L; ^+ }* K8 q& j附上2个文件,带目录拷贝到游戏根目录就行。 , U0 w3 v9 C- l
深绿可以下载看看,你什么地方改错了?我是用hexworkshop来加上2个字节的。
) }5 C" j3 N& p$ {+ \ @接下去可以着手开发工具了。
" _" s/ y+ I: N5 U
: e R: \) O6 `* o3 N4 l O' m抓图) f5 U# g# v1 K! r/ e8 B& l/ N
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