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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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楼主
发表于 2009-7-14 23:28 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

最近在准备制作内嵌于script的WME引擎字幕翻译工具。
- ^0 ^: F4 z8 m  P  F5 ^' s7 w6 o制作工具之前,想把script格式分析一下。
" l" }3 Z& e+ }' G下面公布目前的发现:
% N7 \* L9 o9 Z: `- L2 U3 e( Q" l3 a% E2 q2 Y9 O# d0 |  ^
暂时以迷迭香的scenes\TomHouse\scr\mom.script 为例子来说明 4 c, ]3 e0 E% E2 A/ Q! r( ^
/ }/ e0 E. t* ]$ S8 c
1.文件头部1 & u$ M2 e9 y* A2 h( g
这部分的内容是固定的,共32个字节
. X2 J- @1 `' u( }/ d9 ~% z& ^- n/ R7 y* V2 U0 h
DEADC0DE , T& q; F0 S2 a9 q
02010000 3F000000 77150000 8B150000 C3170000 0A180000 0E180000 ' {0 y& B6 `6 \; R' n

% T4 Z: [% C: ~3 Q. ^8 X最前面的是软件公司的标记,后面红色的意思不太明确,可能是版本号,3F000000 不知道是个什么数量. 后面蓝色的是5组偏移量,77150000 就是偏移00001577h,这一点测试过是正确的。
2 o& u* w8 ?  Z' J% ]9 K找到那个偏移量后又是一个结构。
5 v; \' {% D, |0 {% }& W结构如下 2 [/ \2 r' I/ @, H9 d* s+ C

( f. A9 P" _* r$ O) p& C4bytes ------->1个数字N . y( l, C; T+ V; F9 u% O! ~0 W' r
N*(4+m) bytes---->N组小结构,前面4个字节好像是个偏移量,后面是个字符串,好像是命令或函数。
/ ^# |* [" T! v& V& R3 F
" |) L: X( |( f5 P2.文件头部2 8 N! V) c( b2 e! K# ?8 l: w, [9 @
存放的是这个script文件的相对路径名。
) e% O7 n0 ]  d9 @比如scenes\TomHouse\scr\mom.script,00结尾。
+ t* R; t2 M* u% W/ a2 u
4 U6 E1 G2 y3 A1 F( y& I1 g% f3.文件头部3 3 O3 o) C9 w9 S5 V
512个字节,每4个字节1组,好像代表一个什么数字?
- k% t9 K9 F8 F5 u* x% J& G7 Y; Z) Y( n' v! S( H
4.数据部
$ g) R0 t+ P% O* G0 b) j2 T3 H" X8 f数据部也有一个结构,再不断重复着。可能和尾部的数据也有关。
: y% k6 ]! m$ T7 ^/ h3 P( A; p' T人物对话的Talk函数就写在这个数据部里面。有待进一步分析。
& j. S2 g3 V$ [$ F: O
2 s4 H, F5 R+ I% J/ E# e" N$ B5.尾部 3 }$ }. R: R1 l8 {* H7 `0 F8 a
前面头部的蓝色部分的偏移量都指向尾部。
. j$ b$ z+ N) E: o# C* n
% g" X3 |7 e, {; a' n" }分析到这里暂时已经知道为什么修改中间的字幕时,如果改变字幕字节长度就会出错了。   {# h2 M6 l; d/ j  _+ b
因为数据部的长度改变以后,头部的偏移量却没变,自然到原来的地方就找不到原来的数据了。
: R3 T/ ^% y- Y7 B) x3 O  B& X1 ^我们把文件结构分析清楚以后,应该可以做到任意改变字幕的长度。 : }9 ^( V6 j, ^2 N
放上几个样本文件可以供分析用。
. F2 G9 L# M& d8 t3 K- Q7 s5 t& X-----------------------------------------------
: Z  p1 b  h+ L+ i2009.7.15 更新
; ?" `0 a1 M; X6 n" ^( A! e我试验成功了,我在迷迭香的游戏开始的那句话里面加了2个字节。 4 r. L8 ]0 _8 q  W4 Q( G" G
然后把上面的5组偏移量都加上2,比如99 12 00 00 变为9b 12 00 00 ,进入游戏可以正常运行。
1 [3 ]' h- }8 B, n" x* u1 i0 s附上2个文件,带目录拷贝到游戏根目录就行。 3 T+ M4 S7 x5 Q1 p, z
深绿可以下载看看,你什么地方改错了?我是用hexworkshop来加上2个字节的。% `/ O1 h$ S& l
接下去可以着手开发工具了。
& K- b+ t9 C9 f3 G& \7 ?* P0 x9 U, K7 ~/ m8 F0 G5 P0 `5 u
抓图. J5 B) s4 B0 W" p/ q

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7#
 楼主| 发表于 2009-7-15 23:24 | 只看该作者
OK。太好了。
% t7 M+ Q& u) J; o- |/ a8 B8 a文件结构分析到这个程度应该就差不多了。
, z0 b+ n! B3 P9 Z6 G我发了个帖子,把编辑工具的设计大致写了一下。5 A) p+ d2 W* S/ z/ s! N/ ~5 B& o
你要是有时间能把它编出来就最好了。4 L# }, X) ^) e! R6 B& ?( T
要是没人编的话,周末我自己来编。
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6#
发表于 2009-7-15 23:10 | 只看该作者
又试了一次,成功了…* j2 P! f7 U5 t0 _: ?5 F2 v( X
真抱歉,看来之前太不仔细了~—。—
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5#
 楼主| 发表于 2009-7-15 22:33 | 只看该作者
2009.7.15 更新
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地板
发表于 2009-7-15 21:48 | 只看该作者
呃,很遗憾,试验不成功,这样改动后字幕就无法显示了…
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板凳
 楼主| 发表于 2009-7-15 17:07 | 只看该作者
回楼上,估计不行,因为暂时还没有有那么大能耐的人。! C( b2 V6 z) y. b9 k5 l$ r
但是,如果我说的让深绿他们去试验的那个试验能成功的话,估计问题就不大了。
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沙发
发表于 2009-7-15 13:25 | 只看该作者
我在想可不可以从WME引擎本身入手,比如重新编译什么的
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