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汉化资料 Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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[汉化资料] Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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楼主
发表于 2009-8-28 22:51 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

原文/ {2 Z) Y+ B( W8 ?- H' h7 r
http://forum.xentax.com/viewtopi ... &p=29933#p299331 z$ z, V9 b  L# G! ?

: p2 a! u& z  {% O) R! G在老外的论坛上发现的这个小工具,以后也许会派上用处。& d  K3 ]6 }' z: o8 \* t* [3 Z( b
  3 \/ e$ L9 M8 E  L  _
! X4 I" g6 h1 G3 w& c& j
I had to get some time, but here's the low down. . ]' \# N/ Z' G2 h6 Y

: p/ e; g& ~3 o' |I took a look at the assembly code and found the decompress routine. I then realized that it was standard LZSS compression.
8 |3 d  U& T4 u0 _7 s0 Y
. F  O7 I6 Y; r5 A+ j7 G& A  B5 @The executable uncompresses the bitmap data and fills in a BITMAPHEADER to show the actual .BMP file (not TGA). So basically, the .TGA files are Art files, with the magic word TGZ (Texture Graphics Zipped or something). , {/ G4 O# T3 A% S
, W3 w0 U) v3 `0 a
/ ?5 [- {, K+ I5 y
Code:  N$ i0 N" y, {: f& p! w4 `7 b
Byte[4] "TGZ\0"
0 a& |  ^1 _; l* L0 W! _/ z9 j  zuint32 Original size of bitmap data0 d% P. c; E  u3 [) T9 ~
uint32 Width of image
+ X; b0 X; g; R/ D2 F% _uint32 Heigth of image. p% {% e: _5 E% T1 D6 n
Byte[n] Bitmap data (LZSS compressed)) i9 S6 {! T% y, M

7 L7 G# d" g* z* i9 mIf I take the bitmap data and show it this is what you get for the first screen of the game (near the Temple):! j- T5 z0 ?! t4 D7 y7 a# T
1 V8 G3 [: N& |5 s$ N3 O) h) T) j
Attachment:0 Q" J5 K. ~/ R8 I
1 C9 I2 K3 O/ u
3.tga.jpg [ 464.92 KB | Viewed 251 times ] & u1 c& f4 p( j2 \
& v3 j1 U0 p* }5 m$ L/ {

8 O  W% q" S- g7 QMissing colours, but it show how the executable rotates the image when needed to give the 360 degrees impression in the game. Okay, so I took another look at the executable and noticed that it filled in a .BMP header with standard values for each image, and filling up the colour table in the .BMP with 0 (the bitmap values are also the RGB values! 16 bitcounts!), ?4 L+ J" ~9 k% N) ^' j7 P

1 Q* q' D& e5 X- [. O6 V' I7 vSo, I recreated the header and inserted that before my uncompressed bitmap data:$ M' r6 L7 _9 t( Z* L6 u8 [+ L8 {
( q' d: K* S6 m$ _" t7 _5 D  D
5 C# }+ o( U% |  q; o
Attachment:
& ~; R7 ]+ r& \+ y& C. o
1 F7 B. ?7 }$ Q) {0 w7 D" \4 K% F! a, x3.tga_final.jpg [ 604.76 KB | Viewed 248 times ] : n  d2 X' x! F
( `5 X1 h0 C6 R4 [& U
BINGO! . u1 l% g& I* u. p9 ~* `% o$ s0 L

" Z+ m8 o0 M/ n$ h" r, t- ]5 _6 ZNow for coolness, let's rotate it and make it smaller to fit here:

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7#
 楼主| 发表于 2020-11-10 00:19 | 只看该作者
顶上来
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6#
 楼主| 发表于 2009-8-29 12:05 | 只看该作者
楼上算是个好方法。
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5#
发表于 2009-8-29 12:01 | 只看该作者
偶是用打格子的方法来定位的
; ?  ^: b# I2 k- L先按TGA大小和字数  x7 W7 [* h8 D3 H+ ?* {
计算一下单个文字区的大小2 G& h) r  ^+ D8 R1 M
然后再设定文字的实际大小
8 S  P  r( a* [% S2 f) V4 o比如:
1 b- V* X2 ?- j% G+ a# d: ]文字区是9×9而文字是7×7
5 T( g1 D& u1 b2 p  D" w5 T# T就用PS新建个9×9的图5 Q) }- G3 F& {- T# S
用铅笔点成:
# `! H* ?+ _- n: o■■■■■■■■■- M9 w. `7 h4 f0 m% j9 Z3 j' h
■       ■
2 r/ k) }6 ^9 k# e■       ■
! K- m! M  E4 J0 z8 a/ Z3 P■       ■
3 A# n! u# K$ _% t, L■       ■
, n" h( L4 }: a■       ■
9 v4 {$ G1 v6 J9 ^0 z■       ■
/ H: p) ~/ _5 F8 v: X■       ■5 m/ G! v& i+ o0 o) }0 J* K
■■■■■■■■■
2 }! o3 e8 N7 K
的样子! Y3 T9 T; t6 `* J  _7 \7 k3 B
编辑→保存图案; c7 k* C6 c( Y. }
然后在TGA里新建一个层0 F5 L. i9 F! T9 l' |' f7 Z
编辑→填充→选择刚才保存的图案3 j8 C9 t  `6 @! y0 C. q
就可以比较标准地定位了
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地板
 楼主| 发表于 2009-8-29 11:46 | 只看该作者
谢谢a2937230 找来的资料。1 F% u3 W/ s- I
  w; p( u- _# o8 I& P: k% [  D
不过基本上说用处不大。( O* Y! N7 d( Q: s9 J; V% ?. H1 h$ l: |
这篇文章说的是在一个简体汉化补丁的基础上修改为繁体汉化补丁。9 o% y/ [( B6 I$ a
就是图片字库的修改而已,没有涉及到技术的部分。
5 v7 ~& w" H' n3 \# Y( p* B- x  k' f" m那个原来的繁体汉化补丁里面的东西才是关键。
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头像被屏蔽
板凳
发表于 2009-8-29 11:23 | 只看该作者
关于字库
3 x0 B+ h9 w' B* D+ K# y8 J今天在找修改龙崛字体的方法,找到这帖,不知道有没用。* c  P$ V8 i6 D7 ]6 |: p9 ]# n

" [( V3 S2 i/ i是关于字库的制作教程# f5 N4 |& J  P6 ~
' z9 o0 V- E5 F6 c9 M
通过替换中文字体,可实现两种需求:一是替换成自己喜欢的字体进行美化,二是使简体汉字显示为繁体字。" N6 R, V- _9 ~# \8 A
/ L6 M: j2 f$ @0 g: n
龙之崛起汉化版的中文字体位于游戏目录中的LG_Data子目录中,包括两个字体,一个是小字体,文件名为“宋体 标准 12x12.tga”,另一个为大字体,文件名为“黑体 伪粗 20x20(16).tga”。8 g( s- i$ E- I6 A+ A* ^1 a9 Z

$ J9 i- _/ a7 T: ?' i. c小字体由于太小,一般使用点阵字体,最常见的也就是宋体和细明体,没有太多的选择,所以这个通常不需要美化。) i) _' F% q- [. L, X8 S" Q
而大字体,虽然用到的不多,但是,却非常醒目、至关重要,又大又美的字体能够给我们带来好的心情。大字体我们有很多选择,比如黑体、楷体、仿宋体、隶书、雅黑、正黑、圆体,等等。个人比较喜欢隶书,也有太古意,虽然篆书更有古意,但是,阅读速度跟不上,暂时放弃。
) [! D& v# p; n$ @8 p" ]6 D  s/ p
0 I/ q) _8 A7 e  I下面来讲讲龙的字体结构。事实上,就是一幅tga格式的大图片,每行94个字,共94行。大字体是每个是20×20,所以,图片尺寸就是(94×20)×(94×20)。小字体每个字是12×12,所以图片尺寸就是(94×12)×(94×12)。这94×94个字是按照简体汉字GB编码顺序排列的,它们的编码分别是从A1A1-A1FE, B1A1-B1FE, …, FEA1-FEFE。当然有些区是空白的,无法显示的。管它能不能显示,可以通过小程序生成这94行94列字,并保存在文本文件中。如果要使用繁体界面生成繁体字体,那么可以把这些字通过简繁转换程序转成繁体字即可。仍然保证是94行94列的大方阵。这里有简体或繁体的文本下载。
1 ~. b+ H) r8 J9 r' l+ v
4 e8 g+ \, X+ D+ m4 D9 }所有游戏中用到的字符生成完后,下面就可以专心制作字体了。可以使用gimp、photoshop等图片处理程序制作生成tga图片字体。以用photoshop制作大字体为例,新建一个1880×1880的、RGB模式,背景内容为“透明色”的图片。然后再添加自己喜欢的字体,根据字体实际情况将尺寸设为16-20,,左上角与图片左上角对齐,然后加刚才生成或下载的文本,然后调节字体间距和行踪,颜色为白色,使得每个字刚好在各自的20×20小方格中(前面有一行字是制表符号,其长宽不定,可能会影响到下面,这时你可以将这行换成空行,直到第16行才是汉字,因此要保证它的左上角是坐标是(0,300),最后还有7行是空行,没有字符,所以最后一行汉字的左下角是(0,1740)。调整间距的时候比较简单,只要保证第一列的左边和最后一列的右侧与图片的边缘对齐即可。+ c! I- [4 v, F% [6 o) A
1 k+ Q8 z% v, I% @& T  l
调整完之后,就可以导出生成字体了。生成的时候,选择tga格式,然后选择32色、不压缩即可。然后替换龙之崛起字体目录中的相应字体即可。
+ C& m8 {1 K( @1 n
/ J$ T* z4 R# o' e& ]1 s这里有所有字符和我做的psd文件下载。供大家自己制作。
- h$ p$ r# ~* J# |! }# X# `( k" X1 R7 l& ]
原帖地址:http://bbs.piaocheng.com/viewthr ... &extra=page%3D1
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沙发
发表于 2009-8-29 09:18 | 只看该作者
没感觉出有什么功能5 N4 ~. }: s+ ?& X. ]. F$ b! b
似乎就是个看图工具……
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