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汉化资料 Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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[汉化资料] Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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楼主
发表于 2009-8-28 22:51 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

原文* `3 d; j9 x$ t0 U3 }- ~
http://forum.xentax.com/viewtopi ... &p=29933#p29933% w3 P5 ?  H, c! Q0 r" R# B

" A2 V0 ~; U+ A4 r在老外的论坛上发现的这个小工具,以后也许会派上用处。' G! H  p8 }* g* o" C! w* \
  4 A0 H/ s; ^+ L, R1 }2 q: ^; S7 ~, J

" h! r0 S, F+ m2 C" KI had to get some time, but here's the low down.
7 o9 K! a; |. ?  B& l: ?; m4 g' p8 s& U- i
I took a look at the assembly code and found the decompress routine. I then realized that it was standard LZSS compression. / ~8 ]$ u5 W; o, |" e6 F# Z0 p

7 _8 M1 Z- R/ c3 P- x" EThe executable uncompresses the bitmap data and fills in a BITMAPHEADER to show the actual .BMP file (not TGA). So basically, the .TGA files are Art files, with the magic word TGZ (Texture Graphics Zipped or something).
8 t" h9 P) K# W+ m8 e; {3 e% _  H9 e9 {
& B' _9 s. q% ~4 U2 d
Code:$ m/ n" C8 l: }7 E0 j5 o. J( D4 ?
Byte[4] "TGZ\0"
  R, s, ]8 B* R6 |- C9 Xuint32 Original size of bitmap data, A! l, d5 R8 z( b9 z
uint32 Width of image5 l2 t( i  X6 n0 x2 T) E4 u0 S/ s
uint32 Heigth of image% g$ ~$ Q2 v8 L) l* r- n8 C
Byte[n] Bitmap data (LZSS compressed)
& F8 {! L! w# Z/ M4 ~0 I- W6 z4 G1 b( a/ N
If I take the bitmap data and show it this is what you get for the first screen of the game (near the Temple):
  w1 F; f: s% o% C7 N
5 ~2 y& X9 k7 ]6 VAttachment:
: z3 p0 D' d" W+ r+ M/ U
1 t8 h$ w; E" Y  k5 {4 d3.tga.jpg [ 464.92 KB | Viewed 251 times ] # S/ @$ v  @$ q5 K: D- f) F
# ]! Y! r8 n4 l

: X6 s9 K$ g( p$ s1 bMissing colours, but it show how the executable rotates the image when needed to give the 360 degrees impression in the game. Okay, so I took another look at the executable and noticed that it filled in a .BMP header with standard values for each image, and filling up the colour table in the .BMP with 0 (the bitmap values are also the RGB values! 16 bitcounts!); `8 k, q# z* i9 Z  v

  q8 a. m/ L" DSo, I recreated the header and inserted that before my uncompressed bitmap data:
8 O1 {( P3 |0 }, o) R5 t7 v) {6 A" `

7 }, D$ K: K8 ~. c+ o: M3 g0 K1 xAttachment:% F' U4 q8 o$ R

9 q* g  Y- e) ?, q4 ?8 z# G3 |3.tga_final.jpg [ 604.76 KB | Viewed 248 times ] ) p1 B1 S5 M6 z3 f. i' m
& I% U! t/ r4 w; U- q1 h% S3 P# M+ k
BINGO! ( R9 b  D. W3 c0 Z# e
0 G8 M: x4 H/ }$ r* J- i
Now for coolness, let's rotate it and make it smaller to fit here:

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7#
 楼主| 发表于 2020-11-10 00:19 | 只看该作者
顶上来
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6#
 楼主| 发表于 2009-8-29 12:05 | 只看该作者
楼上算是个好方法。
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5#
发表于 2009-8-29 12:01 | 只看该作者
偶是用打格子的方法来定位的! B( f' C6 D& v
先按TGA大小和字数
4 b% O# Q7 b  l, b计算一下单个文字区的大小7 y4 v) r5 [- ^9 ~- p
然后再设定文字的实际大小
+ A* {3 C+ e+ x3 U) y" Z- h比如:
' y  m4 b6 u, `2 V8 Y* j! o: k* y文字区是9×9而文字是7×7/ G3 o, q3 s! y
就用PS新建个9×9的图
6 A4 V& A, U+ ~* \4 s  ]; x2 |用铅笔点成:9 c. D: N; {+ l6 s: G
■■■■■■■■■
! m+ o3 n& [( N■       ■
* G5 I1 Q- O, S- B) R$ D: T■       ■
2 {# [; j. \) j) \■       ■
4 n  t% ^& H# r* R* f0 \6 R■       ■, D  H# n. W5 f, y6 F
■       ■
/ z$ A3 s& }2 \; j2 w( K) Y■       ■
1 J+ }1 E* z) b# ]■       ■
8 G$ p7 E. X5 l( S/ ~4 o■■■■■■■■■

; {. l* Q3 `& \) r! s6 j的样子
/ I) I/ r3 k5 z5 M编辑→保存图案
, D! Y* L$ x. c0 v; D2 |2 |然后在TGA里新建一个层( Q! T* H9 `5 s
编辑→填充→选择刚才保存的图案
" k6 a; e1 k5 O" h+ R2 k就可以比较标准地定位了
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地板
 楼主| 发表于 2009-8-29 11:46 | 只看该作者
谢谢a2937230 找来的资料。
" d5 s% a$ i" {5 S! a* L/ N. J/ a- k- P3 [+ S2 g
不过基本上说用处不大。
; C$ s, H9 S! e- I/ b这篇文章说的是在一个简体汉化补丁的基础上修改为繁体汉化补丁。, w% X5 C, p, \# M; c
就是图片字库的修改而已,没有涉及到技术的部分。
4 O' S% Z) S/ @/ u/ _那个原来的繁体汉化补丁里面的东西才是关键。
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头像被屏蔽
板凳
发表于 2009-8-29 11:23 | 只看该作者
关于字库2 i) V$ `; g* _
今天在找修改龙崛字体的方法,找到这帖,不知道有没用。3 l6 O5 D$ W( c: ]) |1 _  N) M

- T! V0 s$ b- j是关于字库的制作教程
& u# G( |1 |; F3 x1 L8 j4 Y2 X2 ]' c. R- S3 t* G
通过替换中文字体,可实现两种需求:一是替换成自己喜欢的字体进行美化,二是使简体汉字显示为繁体字。& R6 [) V! n$ R2 F! z' ?& n
: v# v5 ~$ ?3 O) J/ ^
龙之崛起汉化版的中文字体位于游戏目录中的LG_Data子目录中,包括两个字体,一个是小字体,文件名为“宋体 标准 12x12.tga”,另一个为大字体,文件名为“黑体 伪粗 20x20(16).tga”。
7 H- g$ H) n+ k7 e8 f, n0 h
; n% y# M  R, K5 I" D4 h% p小字体由于太小,一般使用点阵字体,最常见的也就是宋体和细明体,没有太多的选择,所以这个通常不需要美化。
0 j  g, r, t0 o6 U% S& {而大字体,虽然用到的不多,但是,却非常醒目、至关重要,又大又美的字体能够给我们带来好的心情。大字体我们有很多选择,比如黑体、楷体、仿宋体、隶书、雅黑、正黑、圆体,等等。个人比较喜欢隶书,也有太古意,虽然篆书更有古意,但是,阅读速度跟不上,暂时放弃。& A2 z% M/ ?0 j

& }. B8 f8 i' F4 V) k% H下面来讲讲龙的字体结构。事实上,就是一幅tga格式的大图片,每行94个字,共94行。大字体是每个是20×20,所以,图片尺寸就是(94×20)×(94×20)。小字体每个字是12×12,所以图片尺寸就是(94×12)×(94×12)。这94×94个字是按照简体汉字GB编码顺序排列的,它们的编码分别是从A1A1-A1FE, B1A1-B1FE, …, FEA1-FEFE。当然有些区是空白的,无法显示的。管它能不能显示,可以通过小程序生成这94行94列字,并保存在文本文件中。如果要使用繁体界面生成繁体字体,那么可以把这些字通过简繁转换程序转成繁体字即可。仍然保证是94行94列的大方阵。这里有简体或繁体的文本下载。* J8 V) e. D4 u! v9 Y
( {) ^- s  N7 \+ _  V* ^& U
所有游戏中用到的字符生成完后,下面就可以专心制作字体了。可以使用gimp、photoshop等图片处理程序制作生成tga图片字体。以用photoshop制作大字体为例,新建一个1880×1880的、RGB模式,背景内容为“透明色”的图片。然后再添加自己喜欢的字体,根据字体实际情况将尺寸设为16-20,,左上角与图片左上角对齐,然后加刚才生成或下载的文本,然后调节字体间距和行踪,颜色为白色,使得每个字刚好在各自的20×20小方格中(前面有一行字是制表符号,其长宽不定,可能会影响到下面,这时你可以将这行换成空行,直到第16行才是汉字,因此要保证它的左上角是坐标是(0,300),最后还有7行是空行,没有字符,所以最后一行汉字的左下角是(0,1740)。调整间距的时候比较简单,只要保证第一列的左边和最后一列的右侧与图片的边缘对齐即可。
, x% j* \8 f* b: }* l$ M0 Q
* ^' l2 G. P! q8 R( z: v, n' e8 G4 D( l调整完之后,就可以导出生成字体了。生成的时候,选择tga格式,然后选择32色、不压缩即可。然后替换龙之崛起字体目录中的相应字体即可。
2 ?; i4 c$ V! s4 F4 r1 V* N! V; `& o4 A; k
这里有所有字符和我做的psd文件下载。供大家自己制作。 . e$ p+ O, U. [3 j
5 `, g2 k8 U$ B" j, |
原帖地址:http://bbs.piaocheng.com/viewthr ... &extra=page%3D1
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沙发
发表于 2009-8-29 09:18 | 只看该作者
没感觉出有什么功能5 f' i' `5 Y: W! B: V( Z
似乎就是个看图工具……
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