本帖最后由 mosterxoo 于 2015-2-13 08:38 编辑 0 z! M' Q- Z* c, n4 y, r
2 ~& ^" ?. _2 Wphantasmagoria这个词来源于:phantasmagoria show
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3 _. U. R& m) m* I1 Y源自17世纪出现的一种“恐怖”剧院,观众可以在这个黑暗的剧院里体会到一种“灵魂出窍”的感觉.这种剧院的奥妙就在于它运用了一种被称为“魔术幻灯”的原始放映机.它的基本原理是:在一部放映机里嵌入几块绘有详尽灵异图案的玻璃片,这样,从它所投射出的影像中,我们可以看到一个半透明的,好似穿着薄薄纱衣的幽灵悬浮在舞台之上.然后,在舞台右侧背后,工作人员点燃一个火盆,其散发出的缕缕青烟,在放映机的照射下,就仿佛是萦绕在幽灵周围的道道魂气 ——一个青烟缭绕,悬空飘浮的幽魂形象就这样显现出来.若是再配以适当的音乐与音效,则能进一步加深剧目的恐怖程度.这种把戏曾令许多人信以为真——他们以为真的看到了死人的灵魂.有些胆小的女人甚至还被吓得昏了过去.
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罗贝塔·威廉姆斯与她的丈夫肯·威廉姆斯于 1979年成立了一家名为On-Line Systems的公司,一年后更名为Sierra On-Line,就是我们所熟悉的名牌厂商雪乐山。罗贝塔之所以被人尊敬,是因为她对早期的冒险游戏所做的巨大贡献。特别是她的第一款游戏《神秘屋》(Mystery House),可以说是为后来该类型的发展提供了莫大的参考价值。罗贝塔的最大梦想就是能将当时的纯文字冒险与可看的图形结合在一起,结果她在这条革新路上不断开拓,最终成为了业界的先驱人物。
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2 X/ p$ j$ K: n9 ]3 Y5 Y 罗贝塔制作的游戏不计其数,其中最著名的就该数《国王秘史》系列了,该系列在游戏史上的地位不用多说,其他经手的游戏还包括有著名恐怖游戏《幽魂》(Phantasmagoria)。因为这许许多多的游戏,罗贝塔在冒险游戏领域里的地位近乎传奇,同时她也是突破性成功的女性游戏制作人。
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3 `$ c, T1 E. m1 C& v 1999年时罗贝塔决定暂时休整一下,离开从事了20年的游戏设计工作,来放松一下自己,按她的话说就是“喘口气儿”(她在做“国王秘史”第8代的时候,一天要工作12个小时)。现在的冒险游戏类型发展可以说是停滞不前,我们忠心希望她能回来继续以其天分和创造力刺激一下这个平静的市场。
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9 N6 Y4 o* ?2 v0 v5 ] r以下是《幽魂phantasmagoria》原创者罗贝塔·威廉姆斯(Roberta Williams)的访谈录6 `; k: }' A) j& |% @+ c$ S8 w' g
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Phantasmagoria:7CD的“幻灯戏”
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% ]& Q( W! O$ H$ ^1 J: W讲述者:Roberta Williams
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, G! p( v# m" J% k: X5 aAB:没想到我竟能采访到你,Roberta!你不知道我等待这一时刻等了多久!你能意识到自己作为电脑游戏业中的一位知名女性,是多么难能可贵吗?
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3 [2 S) \5 C+ j( M+ aRW: 我能够察觉到,即作为一名女性,我在游戏圈内竟是如此受欢迎!但是,我更希望被看作是一名电脑游戏设计师,而不是一名女电脑游戏设计师.当我在开发游戏时,我从来不曾考虑性别问题.此外,我认为自己在过去其实更有名,因为在那个时代,电脑用户虽少,但对电脑业界的了解却更加深入,不像现在,拥有电脑的人多了,但对个别业界名人或业界事件却了解地少了.当然,我不会对此感到沮丧,因为我还是希望自己不为人所知要好些!
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A.B:请解释一下"phantasmagoria"这个词的来源吗?你为何要选择这样一个此作为你的游戏标题?
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R.W: phantasmagoria这个词是一本有关魔法与术士的历史参考书里提到的.它源自17世纪出现的一种"恐怖"剧院,观众可以在这个黑暗的剧院里体会到一种"灵魂出窍"的感觉.这种剧院的奥妙就在于它运用了一种被称为"魔术幻灯"的原始放映机.它的基本原理是:在一部放映机里嵌入几块绘有详尽灵异图案的玻璃片,这样,从它所投射出的影像中,我们可以看到一个半透明的,好似穿着薄薄纱衣的幽灵悬浮在舞台之上.然后,在舞台右侧背后,工作人员点燃一个火盆,其散发出的缕缕青烟,在放映机的照射下,就仿佛是萦绕在幽灵周围的道道魂气——一个青烟缭绕,悬空飘浮的幽魂形象就这样显现出来.若是再配以适当的音乐与音效,则能进一步加深剧目的恐怖程度.这种把戏曾令许多人信以为真——他们以为真的看到了死人的灵魂.有些胆小的女人甚至还被吓得昏了过去.
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* J* G( X" f2 L& t9 M; e当时,人们就管这种演出叫作"phantasmagoria show"(幻灯表演).我很喜欢这一术语,并觉得它很适合我的恐怖游戏,因为这部游戏所展现的正是一个旧时的巫术故事,并有着强烈的哥特式风格(即一种怪诞,恐怖,孤寂的风格).
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A.B:由于其灰暗的主题,暴力与性的内容,Phantasmagoria显然与你之前的作品有着截然的不同.是什么促使你决意作出改变,不再遵循之前很少有争议的游戏路线的呢?
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R.W: 事实上,你搞错了.其实我也可以作出完全不一样的游戏.确实,所有人一想到我,就会联想到<国王秘史>,但我也做过几部神秘谋杀案的游戏:比如Mystery House,以及Laura Bow秘案系列——所有这些游戏都包含有可怕的杀人犯与极尽扭曲的故事情节.而在King's Quests I/II获得成功之后——尽管Sierra强烈希望我继续开发King's Quest III,但我却不顾高层的反对,毅然决定开发Mixed-Up Mother Goose.我想,即使是学龄前儿童,也应该有出色的游戏可玩——而不止限于他们的哥哥,姐姐和父母 .我还编写了有史以来最为庞大的冒险游戏(当然是以1982年的标准来衡量)Time Zone,这是一部跨越过去与未来的时空穿梭类科幻游戏.我还与Disney合作开发了Mickey's Space Adventure(米老鼠空间大冒险)——其中包含了大量与太阳系有关的科学知识——我竟然还是一位教育软件设计师,这恐怕更不会有人想到吧?' [# D$ Q' \* T0 h9 v' L% f2 `
/ L) q6 N9 H0 z T. }1 i$ O( u事实上,我涉足的范围极广,广得超乎许多人想象.我个人认为有些事情是永远无法预料的,你永远无法知道你下一此将会遇到何种情况.我的这种感触全凭我在这个行业中的经历所得来的.就以King's Quest: Mask of Eternity(国王秘史8:永恒的假面)为例,这又是一部有所争议的游戏.它是我的第一部全3D游戏.这也是冒险游戏3D化的第一次真正尝试.此外, 它还加入了大量的动作成分——而这是当前其它冒险游戏鲜有尝试的.这下,你应该明白了吧……我从来都在求新求变.(而不止是 Phantasmagoria).- K8 n% F3 b9 e( I0 y' x3 v2 P
0 F, x0 I# F# ^5 O& Y% U2 o0 WA.B:那么你开发Phantasmagoria的意图究竟是什么呢?你开发这部游戏是为了吸引成年玩家?还是为了 吸引初学者?抑或是为了率先在电脑游戏中采用全视频这一崭新技术呢?
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R.W.三者皆有!
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9 s6 d% r7 m1 |4 }A.B:此外,你究竟希望吸引哪一个年龄段的玩家呢?你是否为了同时吸引男性玩家和女性玩家而刻意设计这部游戏的呢?
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i x2 L) z3 g0 o, x# OR.W:我瞄准的16-17岁及以上年龄段的玩家.至于后一个问题,我并没有明确打算要同时吸引住男性与女性玩家的眼球,而只是为了开发一部剧情出色,能令所有成年玩家都感到乐趣的游戏,而无论男女., }/ c7 e$ B* T$ ^
4 M0 w2 k1 S8 C9 y/ K# t% \A.B: 有谣言称Phantasmagoria最初打算推出12张CD,但最后为了迎合更广泛的受众群体而作了删减,这是真的吗?如果是真的,那么被删掉的场景又是什么呢?当讨论这个问题时,我想起了你之前曾经提到过,你本来希望在游戏中加入更多镜头,以展现Adrienne与Don这对普通的,恩爱的夫妻的.那么这些场景拍摄成胶片了吗?剧本中有没有这些内容?如果有的话,所谓的恩爱场景又是什么呢?; |9 B6 K% u& k7 x: h B( D
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R.W: 不.Phantasmagoria从来不曾打算推出12张CD;事实上,它甚至都不准备打算推出7CD的.本来,我们不打算超过4-5CD这一限度的,但最终它却增长到了7张.至于人们所关心的可玩性,没有作丝毫删减.唯一被删掉的部分是某些比较暴力的镜头.没有任何重要的镜头被删除,换句话说,所有重要的场景都得以保留.
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" T) P" N+ G# m2 b7 L至于后一个问题,你是对的,我确实希望加入更多表现Adrienne与Don这对夫妇的"普通"的一面,这样当Don一开始被附体后,两人之间的对比就更加明显了.从剧情的张力来看,这种表现手法显然更好,但从游戏性的观点出发,却未必.既然Phantasmagoria是款游戏,那么游戏性自然得放在首位,其它次之!
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8 O& k1 d$ o" j3 b至于你最后的疑问,回答是否定的.这些构想中的内容从来没有被写入剧本,即使它们曾经被讨论过.每一个的意见——包括我的——游戏必须能迅速令玩家抓住要点,而不必在Adrienne与Don的爱情上浪费过多笔墨.
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+ l5 k9 C, Y1 JA.B Phantasmagoria的剧本究竟有多长,它又被正式的商业版游戏引用了多少呢?2 T" M l/ u" D& z- X. y& t
; P& K# K9 J( G( z7 X! yR.W:完整的剧本长达550页.所有这些都被运用到了游戏当中,而且还另加了一些.此外我们还搭建了不少的电影布景,因为我们有大量的镜头需要拍摄,或是为了增拍一些额外的场景,以增强游戏的故事效果.
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" k( e- B4 v( m+ c8 S; Z+ yA.B: 你是否参与了挑选演员的全过程(或是观看演员的试镜录像).还是说这一工作是由其他人在负责?如果是你负责,那你能否简单告诉我们你是如何挑选 Adrienne Delaney和Donald Gordon的饰演演员的呢?再一个问题,是否是你的真实个人生活经历,为你提供了两名主角及游戏中其他角色的创作灵感?
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! d9 o% Q% n6 e T2 BR.W: 我并没有参与演员挑选的全过程.不过,我观看了所有试验演员的录像.我是在监制Mark Seibert的协助下,亲手敲定所有演员的.具有讽刺意味的是,唯一不是我亲手挑选的演员正是饰演Adrienne的Victoria Morsell.这是因为一开始我根本没有找到能够完美演绎该角色的女演员.后来我去度假的时候,Mark Seibert在看过了Victoria的试镜后,马上就敲定了她.直到我度假归来后,我才直到她被聘用了.Mark对我说:"相信我,她是最完美的人选."虽说我完全信任Mark.,但我承认我当时还是有点不安.但是从我见到Morsell的那一刻起,我就知道Mark的选择是对的;她的确就是最完美的Adrienne.4 H$ ]6 a! H# a0 L* G J
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至于说挑选演员的标准,你应该首先设法明确他们是什么样的人,他们适合演什么样的人,但这通常是有局限的.不仅,你还应该考虑他们的大致年龄,性别,魅力度以及个性 ——但你也不必被这些标准束缚得太牢!其实,你最好是能够在演员们试镜的时候与他们坦诚地交换意见.很多时候,你不曾考虑的人才是最棒的,而一位真正的好演员往往会有一些"神来之笔",是你从来不曾写进剧本的.因此,我很难回答我是如何选中饰演Adrienne与Don的饰演者的,总之不是以通常而明显的方式.$ P! s! D `7 t6 |8 `/ }7 x
6 @. v& M; Z3 W H; |' y最后一个问题,我从来没有将任何真实的个人经历溶入到Phantasmagoria的角色中.如果硬要说要,那么Adrienne这个角色到时有点我自己的影子,但这绝不是有意而为之,而只是一种下意识的举动.4 s+ [2 f! ~) v/ i& j
6 _- e: {+ x5 HA.B.:当你在筹划剧情的过程中,你是否一开始就准备在Phantasmagoria中加入这样的要素:一名女性主角,一个巨大的公寓,一股邪灵恶魔,等等.还是在不经意间 灵光一现想出来的?$ Y, r1 P$ D7 [3 u
$ J& J C8 v& d6 \R.W: 为了制作一部恐怖游戏,我想出了几套不同的故事方案.其中最具吸引力的一个方案就是关于一位年轻女主角和一名古代魔法师的.选择一名女子作主角并不是专为吸引女性玩家而故意这么做的.实际上,在我所有的游戏中,我挑选主角的唯一标准就是适合故事情节的需要.因此,"他"有时会是一名男性,有时会是一名女性,有时则是一个孩子...无论谁都可以.除此之外,我们还考虑了许多不同的方案.但无论哪一个方案,一座幽灵庄园都是其中必不可少的一部分.我知道很多人希望知道在Phantasmagoria的故事最终定案之前,我们还提出了哪些预定方案.不过这其中的桥段实在太多了,因此不可能在此一一作答.
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. G- B. ]4 i+ Y$ h. dA.B:那你能给我们讲讲在Phantasmagoria拍摄期间发生的一些花絮吗?! T0 c2 I2 T& @% Q, d2 i$ g9 B0 p/ }
9 {$ Q; q, I2 E, H# rR.W:Carno的扮演者总会穿着那套他称之为"严重烧伤之Carno"的装束,在工作室里时不时地为我们来上一段歌舞表演.& H6 A1 b& F; J6 J8 {9 p2 ~; o
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由于剧情需要,我们需要用刀片割下Adrienne的"脑袋",随后再将其复原,再然后又以另一种方式将它破坏,然后再换一种毁坏方式.由于我们只按照 Victoria Morshell的头部制作了一个仿造道具,因而,这颗可怜的"脑袋"在遭到再三摧残后,最后已不成样子.
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8 s; ]6 y$ ?4 j+ i制作Harriet吐在桌子上的那大滩绿色粘液也是既麻烦又有趣.一开始,我们总没找到正确的方法——结果我们光调制这些粘糊糊的恶心玩意儿就花了一整天的时间,直到最后,我们才偶然找到正确的调配浓度.然后,轮到Harriet开始在镜头前"呕吐"时,我们坐在工作室里不停地大小,因为那看上去实在是太有意思了,而可怜的Harriet,也不得不在这个镜头上反复重演了几次,才算得以通过.
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0 _* g8 {5 f; J' G, X iDavid Homb,Don的扮演者,也是个非常有意思的家伙.他经常会作出各种搞怪的姿势,害得我们笑到肚痛.扮演Cyrus的那名男演员就比较倒霉了,他有一整天的时间都在拿一把真斧头砍木头,结果,那天演出结束后,他的双臂都受了很严重的拉伤,他开玩笑称,在这之前,他还没有哪天做过如此大运动量的锻炼.但事实上,经过这一天的"特训"后,他绝对成为了一名出色的伐木工人.$ i ^$ i0 @ \- C) J3 R
1 A7 {8 o2 ]; u: E: [在拍摄Harriet躺在满是脏物的地上那一场戏时,饰演该角的女演员不得不一整天就将她的头浸在一个污淫秽杂的地方.
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0 F2 D1 r1 l( G) [2 v/ n- l而第七章最后的总决战,则拍了整整一个星期.不幸的是,由于我们只有一张给Daivd Homb(Don)穿戴的假面,因此到这周结束的时候,我们不得不采用另外的方法代替它.
5 a4 y/ O# b! b3 ^/ SAdrienne的橱柜是我们另一个经常取笑的对象,如果将她的衣橱打开,你会看到她的许多橙色内衣与黑色短裤!当然还有更多……
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1 v; T/ D9 u5 E* Y+ ^A.B:卡诺维治(Carnovasch)庄园内部一个令人费解的地方在于那个可轻松通往召唤会所的秘洞被木板阻住了.而这个洞早在第七章的那场大地震之前就已经存在了.那么这个洞究竟是怎么回事呢?
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R.W:那是一个先天的不足.它确实是一个阻碍你快速到达召唤会所的障碍物.' K# x3 s( y3 e2 p
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A.B:现在,人们关于全视频技术在电脑游戏中的应用还有所争议.很多人断言,它将游戏的交互性削弱到了令人无法忍受的程度.
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5 i7 _ H" @- x0 ^$ `, q$ H' \而另一方面,它也受到了广泛的承认,因为这是能够让演员演绎出真实恐怖感的一种有效途径.若不依此而行,所谓的恐怖效果就要大打折扣.那么你能找到一条行之有效的折衷途径,既能不牺牲恐怖效果,又能保持较高的可玩性吗?( j+ J% h% g3 e; A3 p
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R.W: 是的,我正是这么做的,所以就有了Phantasmagoria.我确实赞同你刚才陈述的观点,即:没有真人演出,也就做不出什么好的恐怖游戏.我相信绝大部分已开始涉足全视频游戏的设计师们,也一定会越来越迷恋于其中的电影部分,而忘却了"它其实是游戏而不是电影"的事实.至于游戏的可玩性,我想众多评论以及游戏广受欢迎的事实已经对此作出了证实——我可以客观地说,我一直都将"游戏性"作为重点,即使当它与电影部分发生冲突时...很多时候,我都是顶着游戏演职员的反对压力,而坚持这一点不动摇的.
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反之,许多设计师在开发他们的"交互式电影"游戏时,却总以电影与剧本为主.而我好歹也开发过不少冒险游戏,因此能够从一名冒险游戏爱好者的角度来处理Phantasmagoria,再加上我勤奋刻苦的工作,因此,我总能把持住正确的制作方向.
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A.B: 我们注意到许多玩家都强烈希望你重返恐怖游戏制作领域,并呼吁你开发最新一集的Phantasmagoria 3.你觉得这个提议怎样?如果你乐意考虑开发新一集的Phantasmagoria,那么你觉得是应该继续延续Adrienne的故事呢,还是另起炉灶好些呢?你是倾向于哥特式的恐怖风格呢,还是更喜欢心理上的恐怖?如果没有Phantasmagoria 3,那么你在King's Quest: Mask of Eternity之后的下一部作品是什么呢?或是休息一下,就像你的丈夫Ken现在这样?
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6 X: \! T. G) s( G1 x' TR.W: 我也收到了Sierra要我开发Phantasmgoria 3的邀请.我告诉Sierra将考虑一下.在我真正决定投入这一庞大项目——要知道,这类项目一旦启动,便意味着我又将奉献出数年的时间——之前,我需要寻求更广泛的玩家群的意见,如果他们真心期待另一部Phantasmagoria,如果Sierra也听到了这一呼声,并能拿出足够的诚意——那么我会认真考虑的.
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A.B.:你读过网上玩家们(不一定是专职评论家)对Phantasmagoria的评价吗?他们为该作建立了不少专题网站,网页,信息留言板.你是否对这部游戏在发售两年后,仍能获得这么多人的积极回应而感到高兴吗?
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R.W.: 当然了.关于网上对Phantasmagoria的评价回应,我看的不太多.最近我正全身心地投入到King's Quest: Mask of Eternity的开发中,因此实在抽不开身再去关注Phantasmagoria.但我敢说,我很怀念开发Phantasmagoria的时光,并认为它是我最好的游戏之一.如果人们至今仍旧深爱着它,并仍在继续谈论它的话,那么我可以说我比你想象的还要高兴.
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7 I2 |+ g$ x2 J- a) {- |8 ^A.B:Phantasmagoria是少有的反响差异极大的游戏之一.从"它就像是用Myst糊上几个真人演员"到"精彩绝伦!故事一级棒!"等等,不一而论.那么请问你会对那些不喜欢Phantasmagoria,并将其称作"血祭"的玩家们说些什么呢?
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R.W: 首先,我不认为"用Myst糊上几个真人演员"是什么不好的说法.鉴于Myst的流行程度,我实际上将这种观点看作是一种褒扬.正如前面所说的,我会认真聆听评论家与玩家的意见,但很多时候,你却听到了许多反差极大,完全相悖的言论.这个时候,你最好是注意一下作品的总销量,并查看一下别人亲自寄给你的信件与评注,然后再试图作出正确而客观的判断.
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关于Phantasmagoria,我的态度是,它确实吸引了更多刚上路的新玩家以及新买电脑的用户,而这些都是平常很少玩电脑游戏,但很喜欢听有趣故事的普通观众.而游戏老鸟以及更喜欢动作向游戏的纯玩家可能并不喜欢它,这没什么!因为它本就不是为那些喜欢打打杀杀,或是喜欢挑战高难度,或是喜欢面对一大串选择项左思又想的玩家而准备的.
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: U* W) U2 z0 E+ F* N) HA.B: 游戏第四章开始动画中的一段性爱镜头——在两人最初的温存后,Adrienne遭到了丈夫野兽般的性侵犯——曾震惊了很多人.在澳大利亚,本作就因为这一场景而遭禁.在美国,一些零售商也拒绝将其摆上货架,一些评论家甚至还以"性暴力"的罪名声讨本作.我的问题是:这一段场景究竟对游戏的剧情与人物发展起到了怎样的催进作用?此外,这样一段场景的编排,是否还有与游戏最开头的一组做爱镜头进行对照的用意呢?! [( a/ M* t- K" l
0 ~ [9 A# P( v* D; o: CR.W:这一段场景对于剧情的发展是绝对必要的.我知道它肯定会引起争议,而且它是可以根据玩家的需要随时去除的.我将它保留下来是因为它是故事情节中的一大关键要点——正是通过这一举动,Adrienne才猛然意识到Don一定是出了什么状况.: d: N! w3 i$ P O
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而在这之前,她只是感觉Don有点不正常.但是,她却误以为丈夫的反常要么是由于头部受到了撞击,要么是搬家或工作给他带来的压力.当然现在我们都知道真实原因是Ron被某种恶魔给附体了,但是游戏中的Adrienne当时还不可能知道真相.而我在此刻加入这段(性侵犯的)场景,目的就是要让 Adrienne明白Don一定是发生了很严重的问题:由于Don的这一举动极大地伤害了妻子,以至于Adrienne开始对Don突然的亲昵举动感到极为的不适及深深的恐惧.
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这段场景的用途就在于此.可以说,如果没有它,接下来的故事发展就会给人毫无头绪之感.+ @ h- e+ o' R- g
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至于你的后一个问题,我想你说的很有道理,它的确有与游戏开场动画中的做爱镜头作比照的用意,因为从开场的这段性爱场景中,我们会发现Don其实一开始很正常,而且很爱他的妻子——他原本就是一位绅士!
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+ j8 i* k% ^5 P/ v# A7 @+ AA.B:你在开发Phantasmagoria的过程中收获的主要经验是什么?
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R.W: 我的收获是:撰写一部真正的交互式作品的剧本与编写一部"游戏设计"的技术文档实在是截然相反的两码事.我还学到了该如何和演员,导演,化妆师及服装师打交道.我还学到了不少"蓝幕背景合成"的摄制知识,以及摄像角度,剪片,镜头缩放,摇动摄影等技巧.我还学习了如何运用高性能的SGI工作站对场景及动画进行渲染着色.我又掌握了如何将冒险游戏与电影/故事/剧本有机结合在一起的技术.7 C5 a& M. h2 l% y/ {( Y3 w
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而我最大的收获莫过于:有机会制作了一部比我之前大部分传统冒险游戏都更有故事性的游戏.因为对于大部分冒险游戏老兵来说,他们需要的是大量的谜题,大量的互动性(但反过来却削弱了故事性),多种解谜方式,多重过关路径,实时的角色动作,等等.这些要素确实很重要.但是,对于那些不太擅长玩电脑游戏,或者玩游戏就只是为图个一时快活的人们来说,游戏就没必要搞得那么复杂,象Phantasmagoria这样以故事性为主打的游戏是最好的选择!
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A.B:"Fresno Flats Historical Society"(弗雷斯诺历史社会研究机构)在这部游戏的开发中究竟扮演一个什么样的角色?还有其他一些历史研究机构参与进来过么?
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R.W:"弗雷斯诺历史社会研究机构"没有参与任何设计工作.该机构之所以出现在职员表中是因为我们曾从它开的一间博物馆借来了几件物品作道具.至于说历史研究,我本人倒是在真正坐下来撰写游戏策划案前,埋头研究了6个月,当时,我简直就像是一名着了魔的历史研究学家.
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/ d0 ~. f" q9 MA.B:为什么剧中的Adrienne七天都不曾换一件衣裳,为什么她总爱穿一件"橙色"的衬衫?不管你相不相信,这些都是人们可能会问到的普通问题,因此我希望能得到关于这些问题的答案.在我看来,这一定是因为不停歇的拍摄造成的.
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R.W:她之所以一直只穿一件衣服,是因为这是一部冒险游戏,而不是电影.在电影中,编剧可以支配一切,包括演员的动作,演出的天数,以及演员的衣物等等.而在一款冒险游戏中,玩家的权利比编剧更大,他们可以指挥Adrienne去任何想去的地方,干任何想干的事情.
, v8 z$ C. j, L( F- D$ c: i
, T" G, R' z, w7 s: B% Z因此,作为编剧,我不可能预测玩家操纵Adrienne时,会在什么时候做出什么样的举动.举个例子,按照攻略流程,Adrienne本应在第二章节去古董店找老板Lou购买十字架.但是,她也可以选择在其他章节完成这项任务.还有许多其他例子,也都可以说明:Adrienne的一举一动,实际上牢牢掌握在玩家手中,玩家想什么时候去做某一件事情,就可以什么时候去做.而我这个当编剧的,则不可能知道玩家的这些决定.) Q9 o+ N) \" a; k' H9 G* w5 W0 O# q
; P A A& X$ g1 |% `+ c5 ~而作为游戏的一名策划,我在"更换衣束"这个问题上遇到了一个两难选择.本来,我可以像电影编剧那样对游戏拥有更多的支配权,但这样一来,玩家的决定权就会相应少些.换句话说:我既可以给剧中的Adrienne更换更多的衣束,以换取更好的演出效果;或者,我也可以让Adrienne七天之内不换任何装束, 以将更多的决定权交到玩家手中.4 r, b' P) c. ?1 k5 F7 [/ Y N
* u- r, u: [. \$ {为什么这样说呢?因为如果Adrienne不用更换衣服,我们就能为Adrienne摄制更多的动作镜头,而Adrienne若是不停地更换衣服,很多场景就得依此反复重拍多次,这无疑为整个摄制组增添了很多不必要的麻烦.因此我们希望玩家能够体谅这一点:少换一些衣服,就能多一些对Adrienne的行动支配权.- F; o, {: |1 J d
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至于说Adrienne 那件"橙色"衬衫,那是由于游戏的多数场景都是蓝幕背景下拍摄的,因此Adrienne(也包括其他演员)就不能身着任何带有蓝色,紫色,灰色,或者暗绿色的衣物.因为这些颜色与蓝色都太过相近,达不到拍摄效果.而橙色与蓝色的反差效果最好,所以是我们最佳的选择., P/ D7 f! ]1 Y" c7 S# f
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A.B.:在你构思Phantasmagoria的过程中,是否从"The Shining"(<闪灵>)这类恐怖小说中获得了某些灵感呢?你是否想过要努力超越这些著作呢?如果是的,Phantasmagoria相比那些传统的恐怖小说情节,有那些改进呢?0 K; j x/ a! q+ o. ]2 e ~# a" P
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R.W: 我从未想过要超越"The Shining"这样的作品,或者其他那些著名恐怖作家的经典恐怖故事.我也从未打算对这些经典作品作任何改进.但是,相比这些经典故事,游戏";Phantasmagoria"的最大优势体现在交互性上.在游戏中,玩家才是主角,他可以支配故事的一切,可以根据自己的喜好自由地徜徉在故事世界当中,还可以亲身探索这未知的世界.冒险游戏的理念+传统的恐怖故事情节,实乃再强不过的组合了!& V( G2 K5 x. ~- ?
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