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bmp字库的规则4 \; }7 v0 {/ t5 @" k: a
3 c2 u* j% N& O- T解开epk包仅仅是第一步,我们的目的是要汉化软件。6 i2 H0 N. Z: u. B W4 ~) r
当你兴冲冲的解开所有的文件后发现并没有类似什么reource或者bdf字库文件之类的,只有一些声音图片文件。
# Q# _; M7 s6 [, y% T/ \4 _( K仔细看,你会发现一些以font为文件名的bmp,比如quartz解开之后有
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font.bmp+ [% |* {, W* b0 G
font_backmask.bmp
- e: v: Y9 H$ O; D0 i8 Yfont_frontmask.bmp
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3 ]* s) r3 c5 D7 d0 e当然每个游戏不一定都是这几个,quartz属于比较复杂的一个,为了追求字体的效果,这个游戏用xor算法进行了字体遮罩处理。所以需要有上述多个bmp组成字库。
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打开一个bmp看看,排列是不是很象ascii字符表的顺序?
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& y( U. u, ?. v* G7 x/ L没错了,elements games的游戏都是这样来构造字库的,它把ascii字符表中的字符按顺序写入到一个bmp文件中,然后在显示文字时根据文字读取相应位置的图片,比如字符串“1323”在显示时会根据ascii字符表位置(0x31,0x33,0x32,0x33),来截取bmp中的图像得到“1323”这几个字符的图片,是不是很BT!!
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有人心急,要追问了,那么怎么样才能把汉字加到字库里呢?很简单,就接着图片后面继续往里加自己需要的汉字就可以了。聪明的人马上就想到接下来的问题:我加入的汉字用什么值来调用呢??我们把这个bmp放大来看看:
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$ Z' J" Y. }' k/ `3 ?6 I看到什么了?似乎没什么特别,除了图片最上面的一些杂乱的白线。其实奥妙就在这些白线里,你仔细看,每一根白线下面正好对应一个字符,那么也就时说比如字符“1”,它应该是在第0x31根白线下面,这样我们就知道字符表的映射方法了!
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那么我们自己来扩重这个字库,用图片编辑工具打开这个bmp,把图片尺寸加长,然后再后面加入我们需要的汉字,每个汉字上面也都加一条白线。
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, b2 K/ V" q7 r比如图片中的“单人”的白线编号是0x79 0x80,那么我们打开app文件,寻找到“Single Player”的自串,改为0x79,0x80,其余的部分补0x00,这样Single Player的调用就变成了“单人”了。
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# ?6 j# u! P& S3 N \) f5 y8 e当然如果你有创造力,还能想到一个更好玩的东西,那就是让一条白线划过多个汉字会如何呢?
0 I: H! Q6 W. c/ i! |" V答案是完全可以,而且这么做会更容易控制界面的效果:)
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1 d; D% D, n0 T这是一个比较粗略的教程,我写这个教程的目的不只是为了针对elements games的游戏的汉化工作,我还想给大家传达一个信念,汉化不仅仅是用小狗或者UE或者我的RSCEditor等等的工具打开文件不停的替换字符,汉化给我们带来的是多方面的外延知识,我们应该有勇气探索新的领域 |