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; U+ F: v& F% T) h; obmp字库的规则
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2 F3 T. L! a: z- q' s$ C& a! | k) Q解开epk包仅仅是第一步,我们的目的是要汉化软件。- z4 A# j, e* W8 c, H
当你兴冲冲的解开所有的文件后发现并没有类似什么reource或者bdf字库文件之类的,只有一些声音图片文件。
( V7 y( N: z' M+ t/ B仔细看,你会发现一些以font为文件名的bmp,比如quartz解开之后有, [6 x" q/ U4 f9 Z0 _2 W+ d2 F8 g
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font.bmp) ]7 Q1 S0 ?* H! ^
font_backmask.bmp
2 u! E; e* H' R+ @2 Ufont_frontmask.bmp- b' D9 G i: o8 M% ]
/ T, ]: T; {9 A# S- B' w w当然每个游戏不一定都是这几个,quartz属于比较复杂的一个,为了追求字体的效果,这个游戏用xor算法进行了字体遮罩处理。所以需要有上述多个bmp组成字库。
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5 y! r2 p; H, q: A( I- }6 b打开一个bmp看看,排列是不是很象ascii字符表的顺序?8 c* E. o* f2 }: g
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没错了,elements games的游戏都是这样来构造字库的,它把ascii字符表中的字符按顺序写入到一个bmp文件中,然后在显示文字时根据文字读取相应位置的图片,比如字符串“1323”在显示时会根据ascii字符表位置(0x31,0x33,0x32,0x33),来截取bmp中的图像得到“1323”这几个字符的图片,是不是很BT!!
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有人心急,要追问了,那么怎么样才能把汉字加到字库里呢?很简单,就接着图片后面继续往里加自己需要的汉字就可以了。聪明的人马上就想到接下来的问题:我加入的汉字用什么值来调用呢??我们把这个bmp放大来看看:. T! B$ ~6 K( S8 c9 `
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8 z: {" D6 u: I3 l# J- U! j看到什么了?似乎没什么特别,除了图片最上面的一些杂乱的白线。其实奥妙就在这些白线里,你仔细看,每一根白线下面正好对应一个字符,那么也就时说比如字符“1”,它应该是在第0x31根白线下面,这样我们就知道字符表的映射方法了!% {. ]" a- F1 T: b4 S$ L: V' o
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那么我们自己来扩重这个字库,用图片编辑工具打开这个bmp,把图片尺寸加长,然后再后面加入我们需要的汉字,每个汉字上面也都加一条白线。7 O8 \% W" r# y+ G1 ?
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比如图片中的“单人”的白线编号是0x79 0x80,那么我们打开app文件,寻找到“Single Player”的自串,改为0x79,0x80,其余的部分补0x00,这样Single Player的调用就变成了“单人”了。2 B& ?5 X( O k' B' Z2 h
! Q/ ~# [" e! e* F$ y当然如果你有创造力,还能想到一个更好玩的东西,那就是让一条白线划过多个汉字会如何呢?) W* W2 B9 |0 ?7 L, ~
答案是完全可以,而且这么做会更容易控制界面的效果:)
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这是一个比较粗略的教程,我写这个教程的目的不只是为了针对elements games的游戏的汉化工作,我还想给大家传达一个信念,汉化不仅仅是用小狗或者UE或者我的RSCEditor等等的工具打开文件不停的替换字符,汉化给我们带来的是多方面的外延知识,我们应该有勇气探索新的领域 |